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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 07:57 
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bonjour,

Ludicicité : agréable à jouer , c'est parfois opposé à simulation ;)

cela regroupe plusieurs critére :
par exemple dans les règles : pas trop d'exception et cas particulier qui t'oblige à retourner souvent dans les règles
dans les scénario : pas de jeu à sens unique (un des joueur va s'ennuyer ferme)
rejouabilité importante.. etc

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Jean-Michel


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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 08:09 
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Bonjour

Merci pour la réponse.

jmc06 a écrit:
Ludicicité : agréable à jouer , c'est parfois opposé à simulation ;)


On pourrait aussi dire opposé à historicité non ? lorsqu'il y a un choix de développement à faire, le designer a-t-il choisi de privilégier la vitesse et les choix dans le jeu plutôt que la réalité historique ?

Et par extension, je trouve qu'on parle, à mon goût, trop peu de ludicité dans les wargames. Ou bien, c'est moi ?


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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 08:15 
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effectivement un concepteur doit faire des choix de simulation , il peut tres bien faire un jeu tres ludique et historique , ou l'inverse :lol: ce n'est pas forcement opposé (par exemple Liberty roads à la fois ludique et historique)

parfois on rajoute des couche de regles pour faire une simulation plus pointue historiquement, et là le coté ludique en prend un coup : exemple AETO (advanced European theater of Operations) par rapport à ETO.

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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 09:56 
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jmc06 a écrit:
exemple AETO (advanced European theater of Operations) par rapport à ETO.
Exemple choisi au hasard ? :D


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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 10:07 
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Frederic Velasco a écrit:
jmc06 a écrit:
exemple AETO (advanced European theater of Operations) par rapport à ETO.
Exemple choisi au hasard ? :D


:lol: :lol:je suis en plein dedans: en gros tu prends ETO et tu rajoute des dizaines de règles pour simuler un truc specifiques...

resultats : sur la campagne : l'allemand fait Pologne suivi de danemark norvége suivi de drole de guerre suivi de france benelux etc..; super scrypté comme jeu au départ :evil: :evil:
NB : pour l'allié c'est pareil ; il ne peut rien faire avant la fin de "phoney War"

(un peu comme SFE : Struggle for Europe et exactement l'opposé de John Prados 3rd reich ou de Wiffe )

autre conséquence le livret de regles fait 180 pages alors que 40 aurais suffit.. tu coup si tu n'as pas joué à ETO avant, c'ets carremùent la galère !!

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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 10:31 
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jmc06 a écrit:
(un peu comme SFE : Struggle for Europe et exactement l'opposé de John Prados 3rd reich ou de Wiffe )
Je n'ai pas saisi ta comparaison : SfE est scripté et JP's3R et WiFFE ne le sont pas ?

jmc06 a écrit:
autre conséquence le livret de regles fait 180 pages alors que 40 aurais suffit.. tu coup si tu n'as pas joué à ETO avant, c'ets carremùent la galère !!
Faudrait demander à DG de vendre la carte seule (pour ceux qui ont déjà ETO :siffle: ) Je crois que je vais m'économiser l'achat de AETO2...

PS : désolé pour le HS...


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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 13:14 
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Frederic Velasco a écrit:
jmc06 a écrit:
(un peu comme SFE : Struggle for Europe et exactement l'opposé de John Prados 3rd reich ou de Wiffe )
Je n'ai pas saisi ta comparaison : SfE est scripté et JP's3R et WiFFE ne le sont pas ?



c'est exactement cela ..
à vouloir faire trop simulationiste on bride le jeu sur les années 39-40 dans cet exemple (SFE , AETO) ce n'est pas le cas pour JP3R et WIFFE..

d'autres chose sont bridés de manière assez curieuse : exemple rommel ne peut etre mis qu'en Afrique du nord dans SFE :shock: ??
on peut aussi continuer cette discussion interressante sur un autre post

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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 14:43 
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jmc06 a écrit:
effectivement un concepteur doit faire des choix de simulation , il peut tres bien faire un jeu tres ludique et historique , ou l'inverse :lol: ce n'est pas forcement opposé (par exemple Liberty roads à la fois ludique et historique)


OK... bon exemple, Liberty Roads, même si à mon goût, c'est la difficulté max que j'ai envie de jouer... Pour continuer avec cette histoire de ludicité, peut-on faire un parallèle avec l'abstraction des règles ? i.e. plus c'est ludique et simple, plus c'est abstrait ?


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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 15:07 
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berdzi a écrit:
i.e. plus c'est ludique et simple, plus c'est abstrait ?


effectivement, je partage cet avis, faire un jeu ludique et simple sur un sujet historiquement compliqué (un tour de force !) implique ce que l'on peu appeler du "design for effect" c'est à) dire des règles concues dans leur coeur même pour simuler l'historicité sans que le joueur s'en aperçoive , donc forcement il y a de l'abstraction.

un exemple frappant : A victory Lost ou les potentiels des unité ont été défini pas par le matos équipant les unités mais pour que les joueurs soit au prise avec les même réflexion stratégique des généraux de l'époque et qui font que l'on sent bien les limite , les avantages et des faiblesse d'un camp , comme de l'autre ..

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Message non luPublié: Lun 22 Juin 2009 15:22 
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Médaille OCS (1) Ordre du schtroumpf (1)
Autre exemple frappant: dans le Sicily (version OCS) de The gamers, les unités allemandes sont "gonflées" (en terme de rating) pour rééquilibrer les choses, et rendre les deux camps attrayants.

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