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Fix a écrit : Si les détails du terrains ne correspondent pas on les fait correspondre au damier. A l'inverse ce qu'on appel jeux à zone c'est une normalisation de terrain non uniforme avec des zones de taille variables en fonction de ce qu'on veut faire. Et généralement on ne deforme pas le terrain dans ce cas mais la zone.
Le cas classique pour représenter ça c'est la position de Paris dans les jeux sur une invasion de la France. La Seine est elle sur un bord d'ex, Paris est il au nord ou au sud de la Seine...
Alors qu'une carte à zone ne déformera pas le terrain et pourra répondre à cette problématique de plein de façon différente suivant l'effet voulu sans déformer la géographie.
Les effets sont sensiblement différent mais pas forcément supérieurs l'un à l'autre. Ça dépend de ce qu'on veut faire.
c'est là qu'intervient le talent du graphiste, et pour les jeux à hex qui détaillent une ville , Streets of Stalingrad, Devils cauldron (surement une des plus belle cartes de ces 20 dernières années),
il n'y a pas de problème avec le terrain et les hexs parce que le graphiste et le concepteur on trouvé un moyen intelligent d'intégrer ces paramètres dans le jeu, sans les déformer.
ulzana a écrit :Prenons le Devil's cauldron comparé à SOA:
Passons outre la différence d'échelle d'opération et focalisons nous sur les combats du centre ville sujet de SOA:
Lequel des deux est le plus intense ?
Certainement pas le DC, où le gameplay se résume alors à essayer de faire des 0 en D10...
comparer deux jeux qui n'ont pas la même échelle de temps, c'est pas très pertinent, mais bon...
alors évidemment, si on est pressé et ont a pas de temps pour jouer des tours de 2 heures de temps simulé,
il ne faut pas jouer à DC
de fait, dire que SOA est plus intense parce qu'on a un résultat plus rapide de l'attrition dans Arnhem
Il vaut mieux commencer par le début, en indiquant que l'on aime pas les jeux longs et puis c'est tout.
je pense pas que ce sont les hexs ou les zones qui font un bon wargame/simulation ,
mais plutôt les éléments qui le composent ; pions(échelles des troupes choisies) découpage de la carte (hex,zones, points reliés)
échelle de temps, et le système qui articule tout ça.
Si après une partie , on sent que l'on est proche de ce qu'on a lu/compris de la bataille , on devrait apprécier le jeu.