Hexagones ou Zones ?

pour toute discussion qui ne rentre pas dans une catégorie historique (exemple les jeux navals, monter ses pions...)
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ulzana
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Hexagones ou Zones ?

#1 Message non lu par ulzana »

C'est parfois devenu une facilité de prendre ce système pour créer de nombreux nouveaux jeux.
Avec des graphismes de qualité moindre voire médiocre (ce qui faisait l'un des atouts de ce système en échappant aux contraintes de la structure de réseau hexagonal).
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crabe
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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#2 Message non lu par crabe »

ulzana a écrit :C'est parfois devenu une facilité de prendre ce système pour créer de nombreux nouveaux jeux. vec des graphismes de qualité moindre voire médiocre (ce qui faisait l'un des atouts de ce système
Des exemples un peu précis?
Parce que des contre exemples, j'en ai une pleine brouette.
ulzana a écrit :...en échappant aux contraintes de la structure de réseau hexagonal).
Il n'y a pas moins de contraintes de design à utiliser des zones que des hexagones. C'est juste mettre l'accent sur autre chose. Interpréter un terrain sous forme d'hexagones n'est pas plus compliqué que sous forme de zones.
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rems
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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#3 Message non lu par rems »

crabe a écrit :Interpréter un terrain sous forme d'hexagones n'est pas plus compliqué que sous forme de zones.
Un peu quand même. L'utilisation d'hexagones nécessite une analyse du terrain plus poussée et une retranscription en terme de design plus compliquée, du simple fait qu'en général il y a beaucoup plus d'hexagones que de zones dans un jeu. Ainsi, pour prendre un exemple que j'ai sous la main, Storm Over Madrid se joue avec une quarantaine de zones, ce qui avec des hexagones serait représenté par une surface de jeu de 6x7 hex...

L'utilisation d'hexagones implique de plus la définition d'une échelle précise, et donc rend plus complexe la détermination des capacité d'empilement dans l'hex, des coûts de mouvement, des effets des zones de contrôle, etc. Alors que la nature en général beaucoup plus floue de l'échelle et de la représentation du terrain dans les jeux à zones permet de (beaucoup) moins s'embêter avec ça.

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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#4 Message non lu par Fix »

ulzana a écrit :C'est parfois devenu une facilité de prendre ce système pour créer de nombreux nouveaux jeux.
Avec des graphismes de qualité moindre voire médiocre (ce qui faisait l'un des atouts de ce système en échappant aux contraintes de la structure de réseau hexagonal).
l'éternel question de savoir si on doit réinventer un système a chaque fois ou si on peut reprendre un format existant. Question qui ne se pose pas d'ailleurs quand on parle de hex+I go You go.
Perso reprendre des formats existants me gene pas et je vois pas en quoi c'est un problème. Par contre forcément il y a du bon et du moins bon. Mais n'est ce pas le cas sur hex+I go You go?
Bref je vois pas pourquoi il faudrait réinventer la roue si le système convient à la situation et à ce que l'on veut représenter.
Soit dit en passant les commentaires concernant cassino me font dire que ce sujet n'est pas limité à la nouvelle série. Les anciens ne sont pas tous terribles.
Quand aux graphismes, si les cartes étaient jolies (mais ce sont els cartes de l'époque, peinte à la main je crois, et pas limité à ces jeux), les pions étaient hideux. Donc questions graphismes ya pas franchement de quoi se gausser des nouveaux.
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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#5 Message non lu par Fix »

rems a écrit :
crabe a écrit :Interpréter un terrain sous forme d'hexagones n'est pas plus compliqué que sous forme de zones.
Un peu quand même. L'utilisation d'hexagones nécessite une analyse du terrain plus poussée et une retranscription en terme de design plus compliquée, du simple fait qu'en général il y a beaucoup plus d'hexagones que de zones dans un jeu. Ainsi, pour prendre un exemple que j'ai sous la main, Storm Over Madrid se joue avec une quarantaine de zones, ce qui avec des hexagones serait représenté par une surface de jeu de 6x7 hex...

L'utilisation d'hexagones implique de plus la définition d'une échelle précise, et donc rend plus complexe la détermination des capacité d'empilement dans l'hex, des coûts de mouvement, des effets des zones de contrôle, etc. Alors que la nature en général beaucoup plus floue de l'échelle et de la représentation du terrain dans les jeux à zones permet de (beaucoup) moins s'embêter avec ça.

Rémi
question de point de vue. Est ce qu'il faut normaliser le terrain sur une base stricte et parfaitement homogène sans se poser de question, ou est ce qu'il faut le "coder" sur la base de l'effet réel qu'il a eu. Le classique c'est des cartes ou par hexagone on arrive a tourner en passant par des chemins qui n'auraient jamais été utilisés (difficulté, logistique....) car il est compliqué de représenter les spécificités par hexagone, alors que par du point a point ou de la zone on a bien les axes de communication qui sont apparaents et qui, comme dans la réalité, font un goulet qui canalise les mouvements. Je ne dit pas que c'est le cas tous le temps mais ça arrive tellement souvent.
Un cas simple sur le madrid par exemple. Il faut prendre toute une zone pour progresser. Ca modélise le fait que tu ne nettoie pas juste un petit couloir d'hex pour passer, mais bien une zone dans son ensemble. Tu t'assures que la zone arrière est bien "safe" pour tes troupes. Alors qu'avec des hex tu auras des joueurs qui vont nettoyer au plus petit pour progresser, ce qui n'aurait pas été le cas en réalité. ya plein de cas comme ça ou l'hex est pas la meilleure solution à mon sens. Il peut l'^^etre mais de la a dire que c'est le cas et que c'est plus "exact" d'etre en hex plutot qu'en zone, ya un sacré pas.
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crabe
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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#6 Message non lu par crabe »

rems a écrit :
crabe a écrit :Interpréter un terrain sous forme d'hexagones n'est pas plus compliqué que sous forme de zones.
Un peu quand même. L'utilisation d'hexagones nécessite une analyse du terrain plus poussée et une retranscription en terme de design plus compliquée, du simple fait qu'en général il y a beaucoup plus d'hexagones que de zones dans un jeu.
Pour avoir bossé sur les deux types de jeu, je ne trouve pas (essaie de ton côté). C'est juste une histoire de conventions et d'échelle. Que tu aies X hexagones de terrain clair, ou une zone de terrain clair, je ne vois pas bien la différence. Tu ne définis pas tes zones au hasard, mais selon le terrain lui même, la durée du mouvement dans cette zone, leur importance stratégique ou tactique etc. C'est pas au pif.
On pourrait te dire a contrario que définir un terrain sous forme d'hexes (et donc d'adapter la topographie réelle à ta grille d'hexagones) est justement une solution de facilité. Un damier.
rems a écrit :Ainsi, pour prendre un exemple que j'ai sous la main, Storm Over Madrid se joue avec une quarantaine de zones, ce qui avec des hexagones serait représenté par une surface de jeu de 6x7 hex...
Tu pourrais refaire la carte en utilisant 60 x 70 hex, ca ne serait pas plus compliqué ni plus "réaliste". Tout dépend du système, adapté ou non à la découpe du terrain en hex, en zones, en damiers, en p2P... C'est un tout.
rems a écrit : L'utilisation d'hexagones implique de plus la définition d'une échelle précise, et donc rend plus complexe la détermination des capacité d'empilement dans l'hex, des coûts de mouvement, des effets des zones de contrôle, etc. Alors que la nature en général beaucoup plus floue de l'échelle et de la représentation du terrain dans les jeux à zones permet de (beaucoup) moins s'embêter avec ça.
[/quote]

Que tu dises "3 divisions par hex" ou "3 corps d'armée par zone", la réflexion est la même. Que tu dises "6PM pour 6 hexes de terrain clair", ou "1 PM pour une zone de terrain clair", la réflexion est la même. Tout dépend de la bataille que tu simules, du terrain, de où tu veux placer le scope, et de l'importance réelle ou non des détails géographiques dans la bataille simulée.

Il n'y a qu'à lire les blogs de Simmons games ou de Brien J. Miller (sur Fornovo par exemple)... La conception de cartes à zones, c'est pas si simple.
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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#7 Message non lu par rems »

Certes. Mais à "scope" comparable, les jeux à zones se veulent souvent plus abstraits, plus simples et plus rapides à jouer. A contrario, les jeux qui se veulent plus "réalistes", plus "simulationistes", plus "historiques", privilégient les hexagones (contre-exemples bienvenus par rapport à ces deux affirmations). Ainsi, il n'existe pas d'équivalent des OCS, GOSS, GBACW, ASL... (vous voyez l'idée) en jeux à zones : biais culturel des concepteurs de wargames (habitudes, a priori...) ou une certaine réalité sous-jacente ?

Maintenant, mes remarques étaient d'ordre général et il y a bien sûr des cas particuliers. Ainsi, je lisais récemment une remarque intéressante d'un joueur qui, sur exactement le même sujet et la même échelles (les batailles des guerres de Religion), trouvait beaucoup plus réaliste le système à zones de Par le Feu, le Fer et la Foi que le système plus classique avec hexagones de Avec Infini Regret : ce dernier induisant, selon lui, une "danse" tactique irréaliste pour aller chercher localement les flancs des unités adverses, alors que le "warfare" de l'époque consistait plutôt à foncer droit devant.

J'ai lu aussi beaucoup de bien sur la représentation du terrain dans la série napoléonienne de Brien Miller, mais je n'ai jamais eu l'occasion d'essayer ses jeux.

Rémi
Modifié en dernier par rems le mer. 2 sept. 2020 13:18, modifié 1 fois.

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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#8 Message non lu par pzmeyer »

Jeux à zones / jeux à hexagones

Vaste débat.
J'ai le sentiment qu'un jeu à zone se montrera plus réaliste (et paradoxalement plus rapide à jouer) si bien pensé.

Un exemple qui m'a tjs étonné c'est la cote 112 dans la bataille de Normandie. Dans la plupart des jeux à hex, il n'y a aucun intérêt, voire ça n'a aucun impact ou intérêt de tenir ce point haut géographique (bon peut-être pas avec AW mais c'est un eu l'exception). Pourtant vu comme on s'est battu, faut croire que pour les généraux de l'époque c'était un point important à tenir.

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Thierry Michel
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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#9 Message non lu par Thierry Michel »

Rémi, j'ai au moins un contre-exemple, Beyond Waterloo, qui reprend le système de Army of Heartland, (qui lui utilise des hexs) et réussit à être encore plus complexe. Par ailleurs, Fornovo de Brian Miller est beaucoup plus détaillé (trop) que ses Napoléoniens - on peut faire un Eylau quand tu veux, d'ailleurs.

Inversement, de à la Charge jusqu'aux Hollandspiele en passant par Red Typhoon, il y a plein de système à hexagones très simples.
Modifié en dernier par Thierry Michel le mer. 2 sept. 2020 13:57, modifié 1 fois.
à découvrir : Wing Leader, Prelude to Disaster, the Last Victory

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Re: Storm over ... oui mais lequel ?

#10 Message non lu par Fix »

rems a écrit :A contrario, les jeux qui se veulent plus "réalistes", plus "simulationistes", plus "historiques", privilégient les hexagones
pzmeyer a écrit :J'ai le sentiment qu'un jeu à zone se montrera plus réaliste (et paradoxalement plus rapide à jouer) si bien pensé.
En gras et souligné les 2 points qui sont importants à mon sens.
Ce vouloir historique et l'être ce n'est pas la même chose. Souvent "plus historique" se limite a "plus fin, plus gros, plus de pion, plus de règles" mais pas un comportement plus historique. En vrac on peut parler de la GTS avec Mercury par exemple, ou à BFN sur la normandie. Je n'ai pas l'impression que ça soit une avancée dans la simulation.
Par ailleurs un soucis de beaucoup de jeu c'est qu'on ne sait pas vraiment ce qu'on "simule". On veut un déroulement historique du mouvement des pions sans savoir trop ou on est (chef d'armée, de bataillon....). On a une vue omnisciente ou presque du champs de bataille, on est à tous les échelons de commandement en même temps.... Chez moi ça n'a rien d'historique ni de simulationiste.

Et après hex ou zone, le principal c'est que le designer cherche simuler quelque chose et qu'il mette les mécanismes en conséquence. Un bon jeu avec une bonne manière d'aborder les choses le sera que ce soit à zone ou à hex.
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