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Grognard
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Saipan - The Bloody Rock.
Invasion de l'île de Saipan dans les Mariannes du 15 Juin au 9Juillet 1944 à l'échelle de la compagnie.
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La "CSS" (Company Scale System) est donc une version simplifiée de "GTS" (Grand Tactical Séries) du même auteur mais diffusée par Compass Games. Le système est du type "Activation Chit". Un tour de jeu = 2 heures, un Hex = 500m et l'unité de base est la compagnie. En début de tour, les joueurs testent la fatigue puis planifient leurs futures opérations du tour en "achetant" des "chits" d'activations qui sont mis dans une tasse. Quand un "chit" est tiré (Division ou Formation), toutes les unités concernées peuvent exécuter une action unique (Tirer, Bouger, Assaut, Rallier ou Construire). Quand la tasse est vide le tour se termine.

Mouvements : La grande majorité des unités on une face "Colonne" et une face "Déployée". Quand une unité veut se déplacer on retourne donc son pion en mode "colonne". Elle est vulnérable aux tirs et parfois ne possède pas de facteurs de tir. En mode "Déployée" il y a un petit bonus défensif et une puissance de feu augmentée. La phase d'assaut amphibie est composée de zones où les unités se déplacent à chaque tour pour arriver au final dans un hex de plage.
Combats : On peut cibler un hex dans son intégralité ou juste une unité blindée (Sherman /LVT) dans l'hex. On roule un D10 et il faut que le résultat soit inférieur ou égal au facteur de Feu modifié (terrain, qualité, statut) pour obtenir un résultat (ex: si j'attaque avec 4 Pts de feu après DRM, il faut rouler 4 ou moins). En général les unités tirent dans l'hex adjacent. Il n'y que l'artillerie qui possède une portée de plusieurs hexes. Il y a plusieurs forme d'attaques possibles (Tirs d'infanterie, HE et AP, tirs indirects). On peut également tirer sur un ennemi en mouvement, mais on compte l'hex d'où il part et non l'hex d'arrivée (c'est un peu déroutant au début). Des armes de soutien (Mg, lance-flammes, Sherman, etc.. ) peuvent intervenir à tout moment (Le marqueur est directement placé sur l'unité activée) dès l'instant que l'unité trace une ligne de ravitaillement vers son QG.
Assaut : S'effectue en 2 temps : Préparation de l'assaut, puis résolution de l'assaut (il faut donc prévoir 2 chits d'activation). On calcule le rapport de force entre les unités, on applique les modificateurs puis les 2 joueurs roulent un D10. Japonais oblige, il y a donc des charges Banzai et autres joyeusetés...
A l'instar de nombreux autres jeux tactiques, il y a des leaders et des héros qui interviennent. Il y a également des phases de bombardement naval et d'appui-feu de P-47 quand la piste d'aviation est capturée.
Les terrains sont nombreux et variés (17 différents). On y retrouve aussi les règles pour débusquer les japonais dans les grottes. Possibilité de créer des fortifications en cours de jeu (trous, tranchées, etc..)
Les règles sont bien écrites (avec de nombreux exemples), mais il y a quand-même 45 pages à lire.. et parfois il faut s'y reprendre à plusieurs fois pour bien comprendre un point important (le diable est dans le détail).
Une seule aide de jeu cartonnée résume l'essentiel des règles et au verso il y a la table des terrains (Une deuxième aide avec un résumé d'autres règles importantes n'aurait pas été superflu). Les tours peuvent s'enchainer très rapidement puisque parfois avec le manque de moyen logistique, on active très peu d'unités.
Au final il y a donc 4 scenarios et 2 campagnes. Bon après il faut aimer les débarquements. Sans compter que le prochain module sera sur l'île de "Guam" (Automne 2017). Le suivant (2018) simulera la bataille de Montélimar (Août 44 après le débarquement de Provence).

Mise en place du scenario 3. Début de débarquement avec les premières vagues des 2 divisons de Marines.
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Table des terrains avec tous les effets sur les mouvements, LOS et protections.
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La table de combat : A gauche si la cible est un hex et à droite si la cible est une unité blindée dans un hex. La table d'événements lorsque le Chit "Event" est tiré.
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Les tableaux des troupes en déroutes et armes de soutien disponibles pour la division. En bas : gestion des points de planification, fatigue, commandement et qualité de troupes.
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La tasse avec les marqueurs d'activations (Chits) que l'on achète avec des "Dispatches Points".
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Saipan (CSS) "Death Valley" - (23 Juin 1944)
Scenario d'apprentissage (sans phase amphibie). 6 tours (9h->Nuit1).
L'action couvre la tentative de la 27th Div US pour s'emparer du mont Tapotchau lors de la journée du 9 Juin 1944. Les japonais de la 43ème Div. sont solidement retranchés sur les hauteurs et supportés par 2 artilleries hors carte.Possibilité de renforts de 3 autres régiments Jap en cours de partie. La 27th Division d'Infanterie US est largement dotée en armes de soutien (partie basse de la fiche 27th Div) (Canons AT, Baz, HMG et 2 compagnies de Sherman) qui pourront être déployées à tout moment depuis leur HQ .Certains chits d'activations sont déjà dans la tasse et d'autres pourront-être "achetés" en cours de de partie.

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Saipan (CSS) 23 Juin 1944 - 09:00
Chit Support aérien : Les P47 (318th Fighter Group) passent à l'action. Ces attaques sont plutôt intéressantes puisqu'il n'y a aucuns modificateurs de défenses. En revanche elles coûtent 1 pt de Commandement chacune. Le D10 m' octroie 3 P-47 (DR2). Chit de Division US arrivant assez rapidement (3ème Chit tiré), les américains sortent de leurs Foxholes pour une progression vers les hauteurs au contact des premières positions japonaises "Désorganisées" (par les P-47). En prévision du prochain tour, le HQ US envoie des armes de soutien (HMG et canons) vers les compagnies situées aux avants-postes. Réaction immédiate japonaise (Chit de division plus Chit de commandement tirés juste après). Les japs se réorganisent (Rally) en enlevant quelques status de désordres et avec 1 pt de Commandement déclenchent le feu indirect des batteries hors carte (flèche rouge) sur une position avancée US (en colonne). La compagnie E du 165 Rgt est mise en déroute et les 2 autres sont clouées (Pinned). Le Chit d'appui de la Navy (task force 2) : pas de résultats.Chit de commandement américain : N'ayant plus qu'un point de Cmdt, le HQ envoie la 1ere compagnie de Sherman en support des compagnies situées à l'ouest (flèche blanche). (Pour info toutes les armes de soutien ont une inscription "SW' sur le pion).

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Saipan (CSS) 23 Juin 1944 - 11:00
Tour très rapide puisque les américains comme les japs n'ont qu'un petit point de logistique chacun qui leur permet juste d'acheter 1 chit activation de "Formation" (régiment) . L'américain choisi le 165 Rgt (bandeau jaune) et le Jap le 136 Rgt (bandeau bleu).
Tirage des marqueurs d'activations du tour (dans l'ordre)
-Appui aérien : DR 9 donc pas de support des P47...
- Direct Command US : Ralliement de 2 Hexes sur la ligne de front.
- Direct Command Jap : Artillerie hors carte continue son tir de Barrage !
- 136 Rgt Jap : Ralliement et fortification (Foxholes) sur la ligne de front.
- 165 Rgt US : Flanc droit :Une Cie du 1r Bataillon progresse à l'abri de la crête (flèche rouge). Les mortiers suivent. Flanc gauche :Les tirs de suppressions avec le Sherman en support ne donnent aucun résultat. Au centre : le bataillon sous bombardement se déploie.
- Event : Dr9 : La guerre des chefs de la 27 Div provoque une baisse d'efficacité générale (perte de points commandement, baisse de la qualité de troupe, et baisse du niveau de logistique (Dispatch)...!
- Navy Support : Bombardement naval sur le flanc gauche : aucun résultat..
Le Jap est toujours en victoire mineure avec 6 Pts (les 2 hexes du mont Tapotchau).

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Saipan (CSS) 23 juin 1944 - 13:00-Nuit1 (Fin)

Les tours s'enchaînent assez rapidement du fait du manque de Dispatchs Points pour activer toutes les unités simultanément.
Death Valley (secteur Est) : les bombardements navals ne donnent aucun résultat. Les P47 font le job et désorganisent régulièrement les japs. Les feux successifs des HMG occasionnent la perte d'une Cie japonaise et désorganisent totalement l'hex avec ses 2 Cie de Jap. Mais l'accès à la Death Valley demeure toujours compliqué pour envoyer des unités de Sherman en soutien. 2 compagnies du 165 Rgt US progressent malgré tout dans la vallée, en prennent le contrôle (-3 PV pour le Jap) et surtout bloquent l'arrivée des renforts Japs.
A l'ouest du Mont Tapotchau : Les japonais solidement retranchés sur les hauteurs fixent l'avance américaine. Les points de commandement Jap sont essentiellement utilisés pour les ralliements. 2 compagnies décrochent tout de même pour aller supporter le HQ Japonais qui est désormais sous la menace d'une attaque US depuis la Death Valley. L'artillerie Jap hors carte ne peut plus être activée faute de Chit de Division dans la tasse.
Le tour de nuit arrivant, il n'est plus possible de lancer une attaque d'envergure de part et d'autre. Le scenario prend donc fin avec une victoire mineure US (le japonais contrôlant 1 hex du mont Tapotchau score 3 pts de victoire).
Ce scenario d'apprentissage permet de bien appréhender le système et finalement les 225 tours de la campagne complète peuvent passer assez rapidement dans certaines situations.

Fin

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