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Message non luPublié: Mar 4 Nov 2008 05:23 
Pousse pions
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Objectifs le 19 mai
Hannon a écrit:
Pour les regles 10.1 Camions et 10.2 Otages, le dernier tour de jour est celui du 19 mai ou du 20 mai ?

amaury a écrit:
C'est bien le dernier tour de jour le 19 mai (il est indiqué tour 17h30, il n'y a pas de tour 17h30 le 20 mai).


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Message non luPublié: Mar 4 Nov 2008 05:24 
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Unités katangaises
Hannon a écrit:
règle 5.4 :
a)les unités non-principales sont-elles affectées a une zone ?
b) ces unités doivent se rapprocher des objectifs, même s'ils sont déjà occupes par des amis ? (car dans ce cas elles quittent un terrain abrite et restent devant l'objectif, ce qui est gênant pour elles, mais aussi pour les paras qui ont la route bloquée).

amaury a écrit:
a) La réponse est non. Mais dans les faits, comme elles évitent les légionnaires-parachutistes (y compris face à des tirs d'opportunités), elles sont très vite cantonnées par le quadrillage du terrain que ceux-ci réalisent.
b) Comme elles ne s'empilent pas, elles ne peuvent aller sur un objectif que s'il est libre d'unités amies. Cela concerne, soit la Gécamine et la route de l'aéroport, soit des otages libérés par des légionnaires parachutistes qui ont continué leur chemin sans s'arrêter. Par contre, il ne serait pas logique qu'elles quittent un hex abrité pour se placer en terrain clair devant un objectif où elles ne peuvent pas entrer.
Ceci dit, je n'ai peut être pas vu tous les cas possibles. A chacun de juger au mieux (et les vétérans peuvent choisir de jouer les Katangais de manière à compliquer au maximum la mission des légionnaires-parachutistes, ce qui n'a pas toujours été le cas en réalité).


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Message non luPublié: Mar 4 Nov 2008 05:25 
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Règles de tir
Sloane a écrit:
Le tir pendant le tour adverse
. Certes, comme il est dit en 8.2, une unité ne tirer qu'une seule fois "par phase de tir de son camp". Cela signifie-t-il qu'une unité ne peut tirer qu'une fois pendant le tour de son camp, et qu'une fois pendant le tour du camp adverse ? (Et non: une fois pendant la phase de tir de son camp, mais plusieurs fois pendant le tour adverse).
. Lors du tir de réaction du joueur passif (je ne parle pas du tir d'opportunité), est-ce qu'une unité peut tirer sur une unité alors que celle-ci ne lui a pas tiré dessus? Par exemple, supposons qu'on soit dans la phase du camp katangais. Une unité katangaise s'est déplacée de manière à être adjacente à deux unités françaises A et B situées sur des points différents. L'unité katangaise tire sur l'unité française A. Est-ce que l'unité française B peut tirer aussi en réaction sur l'unité katangaise ?
. Est-ce qu'une unité peut tirer en opportunité plusieurs fois pendant le tour (parce que plusieurs unités adverses passeraient à côté d'elle à des moments différents) ?
. Est-ce que le fait de tirer en opportunité empêche de tirer ensuite en réaction ?

amaury a écrit:
Il y a deux types de tirs :
- les tirs AP d'opportunité (§8.1) qui ont lieu pendant la phase de mouvement du camp adverse
- les autres tirs AP et AC (§8.2) qui ont lieu pendant la phase de tir du camp de l'unité
Dans les règles, il n'y a pas de limite au nombre de tirs d'opportunité possibles. Historiquement, les légionnaires parachutistes ignorant l'emplacement des Katangais, ils ont attaqué l'ennemi au fur et à mesure qu'ils le découvraient. Ces tirs d'opportunité limitent les possibilités de manoeuvre française, sauf à prendre des risques :wink: Ils bloquent aussi largement les manoeuvres katangaises (historiquement inexistantes). De plus, les tirs d'opportunités français simulent les embuscades qui ont stoppées les infiltrations katangaises.
Un tir d'opportunité en phase de mouvement n'empêche pas de tirer pendant la phase de tir qui suit (dans les règles, les deux types de tir ne sont pas liés).

Chaque unité non clouée française peut faire un tir lors de chaque phase de tir des unités françaises. Chaque unité non clouée katangaise peut faire un tir lors de chaque phase de tir des unités katangaises.
A chaque phase d'action :
- le Français décide s'il tire pour essayer de clouer (voire d'éliminer) les Katangais
- tous les Katangais non cloués qui le peuvent tirent
- si c'est la phase d'action française, les Français non cloués et n'ayant pas tiré peuvent monter à l'assaut.


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Message non luPublié: Mar 4 Nov 2008 05:26 
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Tirs AC
berdzi a écrit:
Une des sections est empilée avec 3 unités (sans PC qui vient d'être éliminé). Cette section (la noire, celle de Gaussère) est adjacente au peloton blindé. Est-ce que chaque "pion" tire le dé pour savoir si les anti-chars les ont rejoint ? Est-ce qu'on tire le dé pour toute la pile ?

amaury a écrit:
En fait, la compagnie Gausseres a ses trois sections empilées. Chaque section peut essayer de tirer contre les blindés. Il y a un test par section (chaque section a son propre LRAC, qui rejoint plus ou moins vite).


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Message non luPublié: Mar 4 Nov 2008 05:27 
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Tirs des mortiers
berdzi a écrit:
Vu que tu parles des mortiers, ils ne peuvent tirer eux aussi qu'une fois pas tour ? ou peuvent-ils appuyer plusieurs sections de combat ?

amaury a écrit:
Une fois par tour. La SMM suit les unités d'infanterie (qui sont engagées dans un combat mobile, l'oublier c'est échouer :wink:), il faut donc l'alerter, décider de la mettre en batterie, acquérir les cibles,...


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Message non luPublié: Mer 5 Nov 2008 02:09 
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Recul katangais avant assaut
Sloane a écrit:
La règle qui me pose le plus problème. Il est dit en 9.1: "Une unité katangaise non clouée peut reculer d'une connexion devant un assaut."
Supposons qu'une seule section française donne l'assaut sur une pile de 3 unités katangaises non-clouées. Que se passe-t-il ? Une seule unité katangaise recule et l'unité française attaque une autre unité présente, ou bien est-ce toute la pile katangaise qui recule ?

amaury a écrit:
Dans l'état actuel des règles, le "peut reculer" laisse des marges d'interprétations au joueur. Si je devais "figer" les règles de recul, je dirai :
- des Katangais dans un hex cible ne reculent pas
- des Katangais unités principales (§5.4) en terrain protégé ne reculent pas
- des Katangais motorisés ne reculent pas
- dans les autres cas, les Katangais non cloués reculent dès qu'il y a autant ou plus d'unités françaises qui donnent l'assaut que d'unités katangaises présentes
- les Katangais reculent vers un point libre de Français, et ne peuvent pas reculer vers un point que des Français viennent de quitter pendant la phase de mouvement d'assaut (repli "vers l'arrière"). Ils reculent en priorité vers le point objectif le plus proche non encore conquis par les Français, puis vers un point abrité si possible.
Par contre, si une pile de Katangais recule, c'est toute la pile qui doit reculer (même dans les troupes régulières, une unité qui recule entraîne souvent ses voisines. C'est encore plus vrai chez des irréguliers africains).

Sloane a écrit:
Une unité katangaise menacée par un assaut recule-t-elle indéfiniment tant qu'elle a un espace libre près d'elle et qu'elle n'est pas clouée ? (Personnellement, je préférerais introduire ici une part d'aléatoire: une unité ne recule que sur 1, 2, 3 au dé.)

amaury a écrit:
L'assaut se fait en deux temps :
- d'abord mouvement d'assaut des unités françaises.
- puis résolution de l'assaut. C'est à ce moment que les Katangais peuvent choisir de reculer d'une connexion. Le mouvement d'assaut des Français étant fini, une unité qui recule ne peut pas être de nouveau prise d'assaut ce même tour.


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Message non luPublié: Mer 5 Nov 2008 02:11 
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Interaction entre compagnies
Stéphane a écrit:
Jeu monté hier soir et joué cet AM. Très prenant, bravo.
Echec cuisant malgré qu'aucun otage ne soit perdu.
2 questions :
1/ peut-on traverser une connexion occupée par des unités amies d'une autre compagnie ?
2/ un PC tactique peut-il remplacer un PC de compagnie éliminé ?

amaury a écrit:
Réponses :
1/ Oui. Par contre, je n'ai pas mentionné que les limites d'empilement ne s'appliquent pas pendant les mouvements. Les règles ne traitent pas non plus du cas, rare, d'une unité clouée par un tir d'opportunité alors qu'elle croise une autre unité - la décaler en phase administrative.
2/ Un PC de compagnie peut commander les 3 sections de sa compagnie. Un PC tactique peut commander n'importe quelles unités, dans les limites d'empilement, soit de une à trois sections d'une compagnie, plus les sections d'appui (SER et SMM).


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Message non luPublié: Mer 5 Nov 2008 02:12 
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Cloués au parachutage
Lt Winter a écrit:
Je me demande si les résultats cloués suite au jet de parachutage entraînent aussi une incrémentation du compteur français. Parce qu'après des jets désastreux pour le parachutage de 18h30 et une infiltration de nuit sur mes arrières qui a abattu sans sommation les otages oubliés, le score était de 21 à l'aube, soit une défaite sanglante et sans appel à la moitié de la partie !
Bravo pour ce jeu simple et rapide sur un sujet peu simulé.

amaury a écrit:
Les cloués lors du parachutage comptent, mais la probabilité est faible (1 chance sur 6 pour chaque unité adjacente à l'hôtel Impala, soit 4 unités en tout). Il y a deux bonnes raisons à cela :
- il y a bien eu un mort lors du saut le 19 après-midi (caporal Arnold, tireur au LRAC)
- la deuxième vague arrivant après la tombée de la nuit, son saut est annulé pour éviter les risques liés à un saut de nuit.
Suivant la situation au sol, le risque "saut de nuit" peut être bon à prendre.
Effectivement les premières parties étaient tendues voire difficiles :lol: Cela montre bien que la réussite d'une telle opération est loin d'être simple, et que le 2e REP a eu une part de chance (par exemple, la section affrontant la contre-attaque blindée venait de récupérer son LRAC, cela aide :lol: ).


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Message non luPublié: Mer 5 Nov 2008 02:12 
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Sloane a écrit:
J'y pense maintenant: une fois épuisé le jeu solo, il y a sans doute moyen de recycler le matériel pour jouer une campagne En pointe toujours.

amaury a écrit:
En fait, j'ai procédé dans l'autre sens : j'ai d'abord analysé l'opération pour en tirer des scénarios En Pointe Toujours. J'ai identifié deux combats intéressants, la contre-attaque blindée (scénario EPT Blindés katangais, VV80) et la neutralisation du PC des cités minières (scénario EPT Métal Shaba, VV81).
Le combat contre le PC de Vieille Ville est un peu "artificiel". Les légionnaires parachutistes ont en fait rencontré une série de groupes armés katangais, dont certains avec mitrailleuse ou mitrailleuse lourde. L'artifice "PC Vieille Ville caché et mise en place des troupes quand il est détecté" permet de maintenir une incertitude tactique (qui elle est très historique). Par contre, je n'ai pas réussit à transformer ces combats dans Vieille Ville en un scénario EPT à la fois historique et intéressant.
Ayant décortiqué l'opération du 2e REP à Kolwezi pour EPT, quand Luc Olivier a proposé il y a un an sur le Forum un jeu sur le sujet, j'ai pu sortir Sauter sur Kolwezi assez facilement...


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Message non luPublié: Mer 5 Nov 2008 02:14 
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Sloane a écrit:
Sans donner de solution, voici les petits soucis qui attendent ceux qui auront le courage de sauter sur Kolwezi:

1er jour :

- Libérer les otages
C'est difficile, mais c'est possible. Il faut foncer en prenant le risque d'essuyer quelques tirs d'opportunités. La probabilité d'être cloué par un tir d'opportunité reste quand même assez faible.

- S'emparer des camions de la Gécamine
Indispensable pour mener à bien les missions du deuxième jour. Si le peleton AML n'est pas dans les parages, une seule section suffit.

- Faire face au peleton AML
Il s'agit sans doute du problème le plus difficile à résoudre lors du premier jour. L'unité AML est l'unité katangaise la plus forte et en même temps la plus délicate à neutraliser. Elle peut causer d'énormes dégâts et grever définitivement les chances de victoire en deux tours. Il vaut mieux l'attendre et la fixer depuis une zone protégée.

- Neutraliser le PC de la Vieille Ville
Le PC katangais basé à Kolwezi et les troupes qui l'accompagnent peuvent causer quelques pertes ou retarder lourdement la mission des troupes françaises si celles-ci avancent en ordre dispersé. En contrepartie, un regroupement excessif des Français retarde la libération des otages. Il faut trouver le juste milieu.


2ème jour :

- Contrer les infiltrations
Plusieurs sections doivent être positionnées près des axes de circulation afin d'empêcher les unités légères katangaises de reprendre des objectifs, voire de liquider des otages.

- Nettoyer les cités minières
C'est là que les camions de la Gécamine se revèlent indispensables. Les cités sont parfois très éloignées les unes des autres. Sans les camions, il n'est possible de les nettoyer qu'au prix d'un dispersement des troupes qui peut s'avérer fatal - si elles rencontrent par exemple le PC des cités minières, cf. ci-dessous.

- Neutraliser le PC des cités minières
Le plus gros souci du deuxième jour et, à mon avis, de toute la partie (c'est à cause de lui que je perds la plupart du temps). C'est un PC accompagné des meilleures unités d'infanterie katangaises. Cela signifie que tant que ce PC n'a pas été repéré, il est impossible de progresser en ordre dispersé. Evidemment, cela retarde le nettoyage des autres cités. Ici aussi, les camions s'avèrent utiles.

eric de damas a écrit:
La situation tactique de l'operation leopard est idéal pour un jeu en solitaire :
-1/ d'un coté des troupes de choc super entrainées : la légion
-2/ de l'autre des rebelles katangais certes entrainé mais en pleine phase de repli quand la légion intervient..
Certaine sources prévoie un échec de la légion si les tigres katangais tiennent encore la région au moment de l'intervention ....cela peut laisser de la place à des what if ...
pour toutes ces raison ce "petit" jeu est très plaisant à tester et à joué

amaury a écrit:
Lors des tests de mon jeu. 4 parties, la première catastrophique (4 groupes d'otages exécutés, plus les pertes françaises), la deuxième aussi (que 2 groupes d'otages exécutés, mais un PC français éliminé par le peloton AML, et 10 cloués...). Ensuite, cela allait mieux (autour de 15 PV pour les deux parties suivantes), même si à la quatrième partie, il a fallut un saut de nuit de la deuxième vague pour nettoyer Vieille Ville sans trop perdre de temps (au soir, il restait des sections de combat, plus les renforts motorisés arrivés par A). Il faut noter que, pour trois de mes quatre parties, l'arrivée des motorisés katangais par Vieille Ville a condamné toute récupération des camions de la Gécamines.

Les conditions de victoire sont un peu dures. En effet, par rapport aux situations potentielles, les Français ont historiquement eu beaucoup de chance (principales unités katangaises de Vieille Ville rencontrées vers Point Côté 56 soit au-delà des zones résidentielles, renforts motorisés arrivant par Nouvelle Ville sans gêner la récupération des camions de la Gécamines, peloton AML agressif et venant au contact, section Wilhelm ayant son LRAC quand elle rencontre les AML, compagnies des cités minières à Métal Shaba soit relativement près de Centre Ville).

Mais même dans des conditions beaucoup moins favorables, il faut noter :
- que les Katangais ne sont pas en mesure de menacer la sécurité du 2e REP. Par contre le niveau des pertes (nombre de neutralisation) augmente assez vite.
- face à des Katangais assez puissants, le "saut sur la fourmilière" est la seule solution pour sauver suffisamment d'otages. Une progression lente depuis l'aéroport (solution belge) n'aurait pas eu le même effet.
Cela valide le principe même de l'opération.

Par contre, les conditions de victoire correspondent à l'objectif théorique (libérer tous les otages et nettoyer la région, sans pertes), atteint grâce à un facteur chance important.


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