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 Sujet du message: Blue Water Navy - Commentaires
Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 09:04 
Gars à la pelle
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Ordre des anciens 2004 (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (2) Médaille des petits posteurs (2) Médaille du monster game (1) Médaille du plateau (1) Organisateur de conventions (3)
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13° stratège (1) Europa (1) Médaille de l'époque moderne (1) Maitre casserole (1)
Après une première partie de ce beau jeu, j'ouvre ici un fil de discussion sur la technique, les martingales, les conseils de jeu pour les deux camps, ... Ici on ne parlera pas de la façon d'entreposer le jeu sur une planche en sapin ou en chêne ni de l'épaisseur des pions ...

En préliminaire, j'ajouterai que les commentaires de ce jour concernent le scénario de campagne 1983 sans options


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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 09:25 
Gars à la pelle
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Le camp soviétique

Il a l'avantage de l'agression et joue en premier à chaque tour, ce qui peut avoir son importance. Disposant d'un mélange de forces allant du plus fort au plus minable, il peut mener une ou deux attaques redoutables par tour mais devra ensuite se contenter de piqûres d'épingle pour harceler le géant OTAN.

-Dans l'espace

Les satellites soviétiques coûtent cher à lancer en points mais ils vont couvrir l'Atlantique d'une zone de détection. En envoyer un couvrir les côtes yougoslaves permettra de détecter la TF chargée des raids sur le flanc sud de l'offensive terrestre. Ensuite, aux Backfire basés en Syrie de faire leur devoir...

-Dans les airs
les chasseurs soviétiques sont largement surclassés par leurs homologues de l'ouest, il faudra compenser leur faiblesse par le nombre. En aviation de bombardement, le russe a quelques excellentes unités à longue portée qui vont donner du fil à retordre aux atlantistes. Combinées avec les deux unités de ravitaillement aérien, le russe peut mener un raid de 18 missiles à six zones de Kola à chaque tour. C'est son attaque la plus puissante et il faudra cibler une TF avec convoi avec ou un objectif qui en vaut vraiment la peine.
Pour le reste, l'OTAN comprend qu'il n'est pas sain de s'aventurer trop près des côtes soviétiques et vos avions de reconnaissance aérienne ne vont pas servir à grand chose.

-Sur la mer
le russe peut réunir tous ses bateaux corrects en une TF au placement initial ou choisir d'en faire deux moyennes. J'opterai plutôt pour la première solution. Avec tous ses convois à protéger, l'OTAN ne peut se permettre d'aller vous chercher. Cette grosse TF peut ensuite couvrir un débarquement au Danemark ou en Norvège. Prendre Orland pour y baser des Mig vous donne une bonne emprise sur la mer du Nord.

-Sous la mer
comme pour l'armée de l'air, le pitoyable côtoie l'élite. Un joueur de l'ouest compétent va chasser vos sous marins et il vont mourir parce qu'ils sont moins bons que ceux des démocraties décadentes. Il faut jouer avec le mauvais temps, les espions, les cartes événements pour arriver avec le bon chronométrage sur les zones de "First Strike". C'est un jeu dans le jeu qui requiert des nerfs d'acier.

-Dans les bureaux de l'Otan

l'espionnage soviétique est redoutable. Si vous n'utilisez aucun espion au début du jeu pour acquérir de technologie, vous pouvez empêcher bien des choses pénibles à vos sous marins avec une chance raisonnable de ne pas en subir les conséquences. C'est assez rageant pour un joueur OTAN qui vient de réussir un coup au but sur un Boomer de se voir demander de retirer les dés ...


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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 09:51 
Gars à la pelle
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Le camp OTAN

Disposant de la meilleure technologie mais pas du nombre, il a un avantage qualitatif en points d'action sur les cartes. Mais comme il a plus de choses à faire, ... C'est un camp technique qui ne peut se permettre l'erreur. Un trou dans la raquette et on se retrouve avec un convoi et le Kennedy au fond de la mer ( vécu hier après midi :mrgreen: )

-dans les airs

la chasse alliée est la meilleure. Par contre, elle est court sur pattes. Il faut absolument composer un mur de patrouilles aériennes pour éviter les raids de bombardiers soviétiques à longue portée en direction de l'Atlantique. Au placement initial, oubliez les idées offensives et commencer par protéger les fesses délicates de vos convois. Vos avions sont bons mais peu nombreux. Pas de mission au flanc, pour voir; chaque missile doit trouver la juste cible.
Pour la chasse au sous marin en Atlantique, vous avez tout ce qu'il faut pour mettre leur mettre la misère, vos bases couvrent tout l'océan et vos avions sont bons.

-sur mer

vous disposez des unités les plus puissantes du jeu: les portes avions nucléaires. Ce sont des monstres avec leur aviation embarquée de concours. Partout où ils se déplacent, l'ordre règne. Ils doivent composer l'échine de chaque TF. A mon sens, pendant les premiers tours, il faut les placer en protection des convois pour assurer leur bonne arrivée à Brest où à Lisbonne. Ensuite, ils partiront à l'offensive en Méditerranée pour moitié et en Mer du Nord pour l'autre partie.
Perdre un porte avion nucléaire, comment dire ... C'est le goudron, les plumes et l'affectation sur une station météo en Antarctique. Un de moins et la partie est mal engagée, deux et vous pouvez commencer à apprendre le russe.
Les portes avions des alliés mineurs ( France, Angleterre, ... ) peuvent être combinés pour assurer la défense d'un front secondaire ou en seconde ligne des avions basés à terre pour couvrir l'Atlantique.

-sous la mer

là encore, vous êtes le patron. Un Los Angeles ou un Sturgeon est l'arme la plus efficace pour détruire un Boomer. Penser à toujours maintenir l'un d'entre eux à la sortie du Giuk Gap. Sauf malchance chronique, vous finirez par nettoyer l'océan des sous marins soviétiques. Votre pire ennemi dans cette tâche sera l'espionnage soviétique qui vous fera relancer vos dés. Toute carte action permettant d'attraper un espion doit être jouée, ils sont vraiment trop pénibles.

-les cigares et le rhum

attaquer Cuba ou pas ? Eliminer Lourdes rend injouables plusieurs cartes événements de l'URSS mais il faut y mettre le paquet. Un porte avion doit s'y coller et il risque de manquer sur d'autres fronts. Sinon, il faut neutraliser l'île en mettant un F15 et un Los Angeles en patrouille autour. Dans le scénario 1983, l'attaque est faisable au tour 3 avec les deux PA de renforts.


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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 10:49 
Grognard
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Localisation : Dans un trou d'souris
Petite correction: l'utilisation des espions permet de réussir systématiquement l'évasion des Boomers, pas de relancer les dés.

Entre ça (ou autres) et le vol des techno en début de partie, pas facile de choisir. :gratte:

_________________
En PBEM: War in the PacificI
Sur tables: Nevsky/ Hearts&Minds/ BCS: Last Blitzkrieg/ Next War Korea


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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 10:57 
Vieille barbe
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Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) Médaille OCS (1) Ordre du schtroumpf (1)
Juste fait un gros scénario pour l'instant, mais la vie de sous marinier soviétique est très dure :pleurer: . Les TF avec un soum otan sont inattaquables vu l'asw qu'il procure alors qu'il ne peut même pas être ciblé. Je trouve d'ailleurs les SNA moyen dans l'attaque de TF, mais ils bougent bien mieux que les Diesel. Il faut réussir à se placer dans les zones inaccessibles aux avions de patrouille maritime....je hais les Açores, on ne peut pas couler une île. Prendre l'islande est une vraie option pour ouvrir l'Atlantique. Mon premier ressenti est que les sous marins sont là pour "manger" des ops OTAN et éventuellement finir les TF amochées au missile par les bombardiers. Après, c'est jouable sur des TF sans soum ou PA, mais ces perles sont rares je pense.


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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 11:25 
Pousse pions

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Pour ceux qui ont joué "solo", comment vous gérez les mains des 2 camps ?


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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 11:44 
Pousse pions
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Je fais comme avec les autres jeux avec des cartes. Je joue au mieux pour le camp concerné et je fais comme si je ne connaissais pas les cartes de l'adversaire (par exemple, ja lance une attaque aérienne, sachant que l'adversaire a une carte lui permettant de faire avorter l'attaque sur un jet de dés). Ça manque de surprise mais je me dit que les 2 camps seront concernés au cours de la partie.
Pareil pour la composition des TF, j'essaie d'oublier quand je change de camp.


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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 14:15 
Grognard

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austerlitz a écrit:
Je fais comme avec les autres jeux avec des cartes. Je joue au mieux pour le camp concerné et je fais comme si je ne connaissais pas les cartes de l'adversaire (par exemple, ja lance une attaque aérienne, sachant que l'adversaire a une carte lui permettant de faire avorter l'attaque sur un jet de dés). Ça manque de surprise mais je me dit que les 2 camps seront concernés au cours de la partie.
Pareil pour la composition des TF, j'essaie d'oublier quand je change de camp.


Un "truc" que j'utilise désormais régulièrement en solo avec les CDG est de renouveler l'intégralité d'une "main" après chaque utilisation de carte de cette main...

Vous jouez une carte pour le camp A ... Vous pouvez alors examiner la main du camp B pour voir s'il peut éventuellement contrer la carte du camp A ... Une fois que le camp A a joué, vous replacez l'intégralité de la main du camp B dans la "pioche" avant de mélanger cette dernière et de reconstituer une main avec autant de cartes que de cartes remises dans la pioche. Vous en faites de même avec la main du camp A sans les regarder avant de jouer une ou plusieurs cartes du camp B .... Ensuite, vous vérifiez dans la main du camp A s'il peut contrer la carte du camp B et ainsi de suite jusqu'à l'épuisement des mains respectives qui marque alors généralement la fin de la phase d'action. Je résume car il peut y avoir de petits ajustements à faire en fonction des systèmes de jeu. Le principe essentiel étant de ne jamais connaitre la main du camp B lorsqu'on choisit et joue une carte du camp A et vice versa . Et à cette fin, dès qu'une carte (ainsi qu'éventuellement l'une ou l'autre carte de "soutien" - ex: un bonus au combat) est jouée, on renouvelle l'intégralité du solde de la main depuis laquelle une carte a été choisie et jouée.... L'inconvénient de ce système est de rendre impossibles les stratégies sur plusieurs cartes ... puisqu'on remet dans la pioche l'intégralité d'une main dès qu'on a joué une carte (+ éventuellement l'une ou l'autre carte de "soutien") de cette main ... Une autre dérive possible est évidemment d'avoir tendance à ne choisir que les meilleures cartes en remettant dans la pioche les cartes moins intéressantes... En sachant néanmoins aussi que les cartes jouées (tout au moins celles qui sont "removed after play" ) ne reviennent normalement plus dans le jeu et que les moins bonnes cartes finiront elles bien par revenir de plus en plus souvent puisque non jouées et donc remélangées dans une pioche de moins en moins "riche" en bonnes cartes ...


Dernière édition par abc le Dim 27 Oct 2019 14:40, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 14:33 
Vieille barbe

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Lefmart

Pas mal…
Belle analyse comparée
Grand merci.


abc

Très bonne idée, évidente une fois que quelqu'un nous l'a proposée, mais il fallait y penser.
Merci à toi aussi.


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Message non luPublié: Dim 27 Oct 2019 15:20 
Gars à la pelle
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Merci pour cette belle analyse du jeu en solo mais on s'éloigne du sujet. Peut être même que l'on pourrait en faire un fil de discussion à part entière.


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