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Message non luPublié: Dim 6 Jan 2019 18:00 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Lun 8 Fév 2016 10:12
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Localisation : Lorient
Le scénario Starlite proposé comme tutoriel dans le jeu de Victory Games est vraiment une perle.
il s’agit pour les forces américaines d'éliminer la menace causée par le 1er régiment dans la zone de Quang Ngai.

3 bataillons des différents régiments de la 1er Division de Marine
Un croiseur de la Navy avec une portée de 3 hexagones
Une artillerie de 155 indépendante
Ainsi que l artillerie dédiée du 7e régiment de Marine
En sus de tout cela des supports aériens et aéromobiles sont disponible
Bref de quoi s’amuser .


Image


L’ adversaire est ici le 1er régiment Vc accompagné d’une section politique
Les pions Recto/Verso
Les valeurs ne seront visible que lors des combats.
Toute la difficulté réside donc à infliger 5 pertes au regiments pour le détruire
Le Vc ne disposant que de 4 points de remplacement , tout comme le joueur Us.


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Le terrain de jeu
La province de Quang Ngai , pas d'échappatoire pour le VC ,il perds si le régiment quitte la région. La bande côtière et les rizières ne fournissent aucun malus de combat Jungle, marais et ville un -1 ,collines boisées un -2 et les montagnes un -3 .
Le VC va être très handicapée dans ses mouvement car pour ce scénario il subira un malus de 2 points à son total de mouvement et cela pour tous ses mouvements

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Le placement Us est fixe , tandis que le VC a le choix entre 2 hexagones
5219 ou 5320. , en fait ce dernier n’a pas trop le choix 5320 est un cul de sac sans échappatoire , donc hormis à avoir une stratégie de holding , se laisser coincer par les américains n’est pas la bonne solution, Vietnam de VG est une guerre de mouvement
être statique
c'est rester à portée de l'artillerie et subir le plein potentiel de la poursuite.
Nous touchons là le cœur du jeu.

Mais pour l'instant il s’agit de positionner Charlie et d’examiner ses possibilités.
Avec 4 points de mouvements , il ne pourra pas aller bien loin.
il lui faudra déjà payer un surcoût de 1 point dû à la Zoc du 3/7/1M.
A noter qu’en restant sur place le QG du 7e marine pourrait supporter sans être activée une opération ou son bataillon est assigné.
C’est le point fort des QG , supporter “gratuitement “ les unités qui lui sont subordonnés.
Ci dessous une vue des hex de destination possible avec le coût des différents déplacements .

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A savoir que finir son mouvement près d'une unité américaine lui donnera le droit à un mouvement gratuit dit de réaction
Donc en fait seul deux hexagones permettent de mettre un peu de champs entre les nuques de cuir et le VC les hexagones 5019 et 5020.
Ce mouvement est celui réalisé dans l'exemple de jeu .
Ce qui donnerait ceci en fin de mouvement VC

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A première vue , la situation n’est pas catastrophique pour le NLF, en lançant une SD
sur l’un des Viets Cong , l’autre devrait pouvoir réagir et se repositionner .
Et on arrive donc à l'exemple de jeu.

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Viêt Nam fut l’un de mes premiers Wargames , et comme beaucoup de joueur en avoir sué pour éliminer ce régiment VC
Pour ceux qui ont comme moi fait leur premier pas sur ce scénario , c est le moment nostalgie.
il est temps désormais de se pencher sur la stratégie à adopter pour les marines.

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Jeux en cours ~Vietnam 1965-1975 VG Campagne.~Dien Bien Phu VV33~ Sql Scénario 1~


Dernière édition par An Ifern le Jeu 10 Jan 2019 22:12, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Lun 7 Jan 2019 22:49 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Lun 8 Fév 2016 10:12
Message(s) : 203
Localisation : Lorient
Le but de la prochaine manoeuvre va être soit d'éliminer la section politique soit de trouver le régiment .
En lançant une Search and Destroy sur l'une ou l'autre des unités le Vc bénéficiera sûrement d’un jet d'alerte pour la cible et d’une réaction .
Le mouvement de réaction permettra au Vc soit de prendre une meilleur position soit de s écarter au mieux des forces Us de Chu Lai via les rizières , le mouvement d'alerte de l'unité cible quant à lui pourra être facilement réduit avec l’occupation de l’hexagone cible et d une interdiction. Avec 3 bataillons us l'affaire n’est pas simple, il faudra savamment doser ses forces pour ne pas manquer de ressource sur l'opération de destruction. visant le régiment.

Un régiment Vc n est pas une petite cible 6 de force terrestre et 2 point de supports.
Force totale 8 en défense pour le calcul du ratio
Dans ce jeu le ratio comme le terrain donnera un bonus/malus au jet de combat
Jet de dé final qui déterminera les pertes suivant la force terrestre utilisée augmentée des points de support adverse (Artillerie/Aviation), plus le support ou la force terrestre sera importante , plus grande seront les pertes.
Dans ce scénario le premier qui accumule plus de 4 pertes perds la partie.
L'américain a beaucoup plus de support. Ce qui lui permet de jouer sur le Ratio avec une force terrestre moindre tout en ayant la possibilité d’augmenter les pertes ennemies.
A savoir que l'attaquant n'est pas obligé d'engager la force terrestre totale de ses unités.
il peut très bien n'utiliser qu’une infime partie .

C'est donc vers la CRT (combat result table) qu’il faut s’orienter pour cette première opération et trouver le meilleur compromis.

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Dernière édition par An Ifern le Jeu 10 Jan 2019 22:10, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Mer 9 Jan 2019 18:50 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Lun 8 Fév 2016 10:12
Message(s) : 203
Localisation : Lorient
Pour le joueur Us il s’agira de jouer sur les supports pour limiter ses pertes tout en maintenant a minima le régiment sur la col 8 ce qui ne demande que 4 supports minimum ,leur efficacité étant divisée par 2, la province n'étant pas en zone de feu libre.
Prendre en compte aussi que pour le calcul du ratio , le support ne pourra excéder 3 fois les points de forces terrestres engagées.
Étant donné que l'on ne connaît pas l'identité de la cible , il faut tâcher de limiter les forces engagées , au pire si le régiment est découvert en premier , les forces Us auront le droit d'engager des réserves offensives (Tout unité sur carte effective et n'ayant performée encore aucune opération).
Si c’est la section politique elle sera éliminée en cas de combat.
Donc il faut viser un ratio plus faible avec un malus.
L'idéal étant de n'engager qu'un seul bataillon avec au minimum 2 points de support pour faire passer le régiment Vc la barre des 8 (6+2) , les pertes US seront sur la colonne 4,5(3+2)
La combinaison idéale étant 3/3 pour un ratio de 2 contre 3 avec un malus de -1
Les pertes seraient équivalentes sauf pour un jet 2 qui donnerait une perte supplémentaire au joueur américain.ce qui n’est pas si mal
On peut même opter sur du 1/3 ce qui ferait du 1 contre 2 donc un malus de -2 mais un américain sur la colonne <4 avec la même égalité de perte sauf sur un jet de un ( 1 perte contre 0) par contre choix à déconseiller car le bonus de poursuite serait moindre.
Ce qui pourrait handicaper la suite de l'opération.

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Message non luPublié: Mer 9 Jan 2019 22:20 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Lun 8 Fév 2016 10:12
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Localisation : Lorient
Passons désormais au choix de la mission a mener
Une opération de search and destroy sur l’une des unités devraient sûrement entraîner un mouvement de réaction ainsi qu’un jet d alerte sur l'unité cible.
Même si le mouvement d’alerte sera minoré de 2 suite aux règles spéciales du scénario ,
il y a un risque d'évasion de l’unité.
Le calcul du jet d alerte sera égal au coût du terrain occupé soit 1+ le résultat
En occupant l'hexagone cible , le VC au lieu du malus de +1 de sortie de Zoc aura désormais un malus de +2 pour sortir de l'hexagone ce qui donnera un minimum de 3 points pour un hex de rizières
donc sur un jet inférieur a 4 le VC sera bloqué dans l’hexagone (1+3-2 =2)

Pour exemple le petit screen des déplacement possible avec le coût nécessaire pour les atteindre
Maxi 5 points de mouvements avec donc une chance sur 6 de se mettre à l'abri en 5219
L'autre unité en profite pour se réfugier dans un meilleur couvert.
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Même topo
si le choix de l'opération se fait sur l'autre unité

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il faudra donc a minima utiliser une artillerie pour bloquer dans les 2 cas l hexagone 5120
la seule ayant le potentiel de mouvement pour le faire étant le Qg du 7e régiment il faudra le positionner la .
Ce qui n’est pas une bonne idée, ce dernier n’ayant qu'une portée maxi sur ses hexagones adjacents , il ne sera plus d'aucune utilité si le VC parvient à s'écarter d un hex.
Pas trop le choix que d'occuper l'hexagone cible et de dépenser 6 points en une interdiction qui fera augmenter le coût de sortie d’ un pont
restera 1 points après division ce qui n'est plus assez pour assurer le combat , il faudra donc mobiliser soit le croiseur qui s occupera donc de l'interdiction ou bien des 4 points d aviations.
Après analyse le budget a fortement augmenté pour s assurer d une attaque .
Si il s’agit du régiment il suffira de jouer avec les réserves, sinon la section politique sera éliminé , l'opération s'arrêtera là et les forces Us seront Ops complète et presque de la moitié du soutien aura été épuisé .
De plus le mouvement de réaction ayant permis au Viet cong d'occuper désormais un terrain nécessitant 3 points de mouvement , le mouvement d'alerte sera désormais compris entre 2 et 2 et 7 .il ne restera quoi qu’il arrive que 3 unités pour 3 hexagones de rizières bordant l'hexagone cible ce qui ne vas pas faciliter le blocage du VC et si ce dernier reste sur un terrain difficile le malus du terrain risque d'handicaper la suite du combat.
Bref même si l option de Search and Destroy reste viable , rien ne garanti un succès de l'opération.
Imaginer un peu la campagne quand vous ne connaissez pas les forces en présence et que le Vc dispose de tout son potentiel d’alerte.
Les marines n’ont pourtant pas donner leur dernier mots , le Vc a commis une erreur
et il va falloir en profiter.

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Message non luPublié: Jeu 10 Jan 2019 09:51 
Pousse pions

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Merci pour cette analyse passionnante


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Message non luPublié: Jeu 10 Jan 2019 21:37 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Lun 8 Fév 2016 10:12
Message(s) : 203
Localisation : Lorient
Merci , j'espère que ce petit sujet va surtout donner envie a certain de se replonger dans ce jeu.


Comme nous l'avons vu , Réaction et alerte Vc vont causer des problèmes et augmenter le le nombre de support si l on veut minimiser le risque d une evasion.
Il existe dans le panel des opérations américaines , justement une opération qui permet dans son cours d'éviter le jet d'alerte ainsi que les réactions , l'ouverture de route ,
L'opération de sécurité , simple d'exécution , il suffit d'être sur une route , le déplacement est gratuit , seuls sont comptabilisés le coût des zones de contrôles.
Bien sur , il y a des inconvénients , pas de réserve , il n y a pas de poursuite mais le combat continue tant que l'un des 2 camps ne décident pas de retraiter ou d abandonner.
Mais pour Starlite elle a son intérêt avec le support du croiseur on a le bonus parfait
pour le 2 contre 3 vu précédemment le risque sera donc de ne perdre qu'un point de remplacement comme l'opération de recherche et destruction
Pas besoin de support supplémentaire pour l'évasion
Pas de réaction car l'opération est en cours
Si il s agit de la section politique , elle sera détruite mais l'opération de sécurité pourra continuer et le bataillon Us pourra se positionner sur un Hex de route
Si il s'agit du régiment , il y aura combat ,le VC devra retraiter ou laisser le choix au joueur Us de rester ou se désengager ce qu’il devrait faire

Prenons le cas ou le Vc est le régiment.
Le combat se solde soit sur une égalité soit sur un repl perdu de plus pour l américain.(1 chance sur 6)

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Dans le cadre d’un tout autre scénario , le Vc aurait tout intérêt a poursuivre le combat.
Le joueur Us n'ayant aucun avantage a rester il va se désengager , il lui reste 7 points de mouvement , quitter l Hex lui coûtera 2 points , puis un point de plus pour s'éloigner d’au moins un Hex du a la Zoc et ne pas donner un mouvement de réaction a la fin de l'opération


Voici les différentes options et coût pour la retraite
Le meilleur choix étant de rejoindre la section politique en 5020 et espérer noyer les pistes lors du mouvement d alerte.
Ne pas oublier que les Vc ne sont face visible que lors des combats.

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Ne pas oublier que les Vc ne sont face visible que lors des combats.
Voici donc la situation a l'issu de l'opération. il ne reste plus qu un seul hexagone a cibler comprenant les 2 VC
Il reste 2 bataillons Us , un QG , une artillerie de 155 , 4 points d aviation et un points Areo


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Message non luPublié: Ven 11 Jan 2019 18:59 
Pousse pions

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Localisation : Lorient
Le dernier Acte

Désormais , il ne reste plus qu un seul hexagone a cibler
Le but du jeu va donc être d'empêcher la fuite du VC
Reste 19 points d’artillerie en comptant l'aviation soit 9,5 points au total
Que faire avec ? interdire , jouer sur le ratio , la colonne de perte .
Les possibilités de l'ennemi doivent dicter votre conduite
L’alerte maxi sera de 5
Avec le surcoût de 2 si vous occuper le terrain.il ne restera ,3 points bien assez pour une fuite vers les montagnes ou un passage de rivière .
Avec 1 point d interdiction la fuite vers les montagnes sera interdite , un passage de rivière sera toujours possible et donc une fuite possible pendant la retraite.
2 points d interdiction et le VC ne pourra s'évader que sans franchissement de rivière
Ce qui ne laisse que 2 hexagones a occuper.
Avec 4 unités la chose est facilement réalisable.
il ne laisserait que 2,5 points (5 hors FF) ce qui est assez pour faire passer le VC sur la colonne 8 des pertes .

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De votre côté vous assurez le ratio de 1/1 pour un combat sans malus et sur la colonne 4 en ne mobilisant qu'une force terrestre de 5,5
Si l’on se base sur les résultats de la CRT.
-1 chance sur 6 seulement d’avoir un résultat défavorable pour le joueur Us. qui se solderait par une perte de plus que le VC.
Autre effet des 2 points d interdiction , le Vc avec un mouvement basique de 4 ne pourra pas retraiter , il lui en faudrait 6
2 suite a l’occupation de l hexagone , 2 pour l'interdiction , 1 pour la rizière , et 1 pour la rivière
Le joueur Us a un +3 en poursuite symbolisé par le +3 sur le pion ce qui lui alloue des points de mouvements pour continuer le combat , points qui non utilisés peuvent être utilisés en bonus de combat . le résultat de poursuite peut lui aussi être modifié par le résultat modifié du jet de dé ( colonne de droite de la CRT)
Dans notre combat le joueur Us est donc assuré même en cas de 1 au jet d'un bonus au combat suivant de +2 , il pourra même être de +5 sur un 6.
Pire avec désormais un mouvement maximum de 4 une interdiction de 1 suffit pour empêcher toute retraite ce qui va libérer 4 points de support (8 hors FF) amenant le joueur Us a engagé 5,5 +6,5 soit 12 points de combat donc un ratio de 3/2 et donc un bonus de +1 au combat
Vous voilà donc parti vers la spirale infernale pour le Vc du bonus de poursuite avec un bonus de +3 mini au 2 e round du combat qui sera de +5 mini au round 3 .
Bien sur la défaite reste possible notamment avec des jets de dé très défavorable pendant la sécurité et le 1er round de combat
Mais si vous eviter le 2 a la securite puis le 1 lors du premier round vous devriez être mathématiquement vainqueur.

Bref le premier mouvement Vc ne semble pas finalement etre tres bien jouée ,ni sa retraite .
Peut être privilégier une retraite en 4920 ?

A vous de tester

Mais que feriez vous de votre côté si le Vc changeait ses plans
un mouvement pour l’un et pour l'autre un Holding .
Holding qui doublerait ses points de combat en défense ?
A vous de choisir la meilleure option.


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Voila en espérant vous avoir remémoré quelques souvenirs ou bien donné envie de découvrir ou redécouvrir ce jeu opérationnel de toute beauté.

Bon jeu!

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