Armageddon War

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luc30
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Re: Armageddon War

#21 Message non lu par luc30 »

Uphir a écrit :
luc30 a écrit :Oui c'est vrai c'est audacieux mais le comparatif ne parle que des dés spéciaux.
C'est bien cela qui me gêne ! Tu indiques que Armageddon reprend le principe des dés spéciaux et l'améliore (en permettant notamment de simuler tout un tas de facteurs), soit. Sauf que les dés d'X-Wing n'ont absolument pas vocation à gérer autre chose que l'aléatoire d'un tir. Tout le reste (la différence de matériel, d'entrainement entre les pilotes, de portée d'engagement, de positions favorables, de "résistance" de la cible) sont gérés autrement par le jeu !

Pour simplifier, j'ai vu ton post comme: "Armageddon War est mieux que X-Wing parce que les dés spéciaux gèrent plein de facteurs, alors que ceux d'X-Wing gèrent rien !" En effet, sauf que la mécanique du jeu ne repose absolument pas sur eux ! Tu pourrais jouer avec des d8 que cela ne changerait pas le game design.
Je n'ai jamais dit que armageddon était mieux que xwing. ce sont deux jeux trop différents pour les mettre face à face. Je n'ai comparé que l'emploi des dés et uniquement pour montrer l'évolution du wargame dans ce cas vers une mécanique différente et plus moderne Bonne ou mauvaise je ne sais pas. Mais sa fonctionne très bien pour AW

Xwing à bien d'autres éléments qui font toutes sa richesse...

Mais AW aussi , portée d'engagement, positions favorables, attaque combiné...

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Uphir
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Re: Armageddon War

#22 Message non lu par Uphir »

Au temps pour moi si je me suis mépris sur la teneur de ton message; il est vrai que je trouvais malheureux de résumer X-Wing à ses dés spéciaux ! De manière générale, j'avoue que je suis un peu "soulé" de voir que FFG (mais pas que, car tout le monde le fait maintenant...) sort des dés spéciaux pour tous ses jeux, et surtout ses JdRs (alors qu'en bon rôliste depuis 30 ans, des dés, ce n'est pas ce qui me manque). Mais à côté de ça, ils ont enrichi le principe en faisant de ces petits outils des accessoires qui offrent bien plus que la détermination du succès ou de l'échec d'une action. Je pense notamment à leur gamme Star Wars (qui a donné lieu au moteur générique Genesys) et où les dés, en plus de l'échec ou du succès, génèrent des avantages ou des menaces, des triomphes ou des désastres, etc.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.

luc30
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Re: Armageddon War

#23 Message non lu par luc30 »

Uphir a écrit :Au temps pour moi si je me suis mépris sur la teneur de ton message; il est vrai que je trouvais malheureux de résumer X-Wing à ses dés spéciaux ! De manière générale, j'avoue que je suis un peu "soulé" de voir que FFG (mais pas que, car tout le monde le fait maintenant...) sort des dés spéciaux pour tous ses jeux, et surtout ses JdRs (alors qu'en bon rôliste depuis 30 ans, des dés, ce n'est pas ce qui me manque). Mais à côté de ça, ils ont enrichi le principe en faisant de ces petits outils des accessoires qui offrent bien plus que la détermination du succès ou de l'échec d'une action. Je pense notamment à leur gamme Star Wars (qui a donné lieu au moteur générique Genesys) et où les dés, en plus de l'échec ou du succès, génèrent des avantages ou des menaces, des triomphes ou des désastres, etc.
Totalement d'accord avec toi même si jouant peu à star wars j'ai oublié beaucoup de détails intéressant que tu cites et conservé que le bases.
Pour les menaces avantages triomphe et désastre je crois que tu parles du jeu de rôle star wars qui effectivement approffondi pas mal le système
Je ne connais par exemple pas du tout le moteur genesys ?

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Re: Armageddon War

#24 Message non lu par shlomo panzer »

Vous vous rapprochez trop d'une galaxie tres tres lointaine :)

Marc
Dans la vie, il y a des hauts et des bas. Demain, j'enlève le bas!

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Re: Armageddon War

#25 Message non lu par Uphir »

luc30 a écrit :Je ne connais par exemple pas du tout le moteur genesys ?
[HS très rapide]En gros, le système Genesys est un système de jeu de rôle générique -entendre ici qu'il peut s'adapter à tous les univers- dont la base est inspiré du système du JdR Star Wars, c'est à dire: on lance un jet sur Attributs et Compétences (les dés de compétence donnant plus de chance de succès) contre des dés de Difficulté et de Challenge (je ne connais plus le terme exact mais ils sont plus "dangereux" que les dés de Difficulté). Des dés de "bonus" et de "menace" viennent simuler les petits avantages (comme le fait de viser) et les petits désavantages (une mauvaise visibilité, de la pluie, etc.).

Le résultat du jet s'interprète au delà du simple succès / réussite puisque l'on peut obtenir un succès avec des complications ou un échec mais avec des avantages, etc.[fin du HS très rapide]
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Re: Armageddon War

#26 Message non lu par luc30 »

C'est intéressant en effet. Si je comprend bien c'est au maître de jeu d'imaginer lors des jets l'avantage ou le désavantage ?

Suivant la situation ça peut être très sympa et à la fois très difficile pour le maître de jeu

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Re: Armageddon War

#27 Message non lu par Uphir »

luc30 a écrit :C'est intéressant en effet. Si je comprend bien c'est au maître de jeu d'imaginer lors des jets l'avantage ou le désavantage ?

Suivant la situation ça peut être très sympa et à la fois très difficile pour le maître de jeu
Justement, pour éviter trop de gymnastique intellectuelle au MJ, il ne faut pas hésiter à demander aux joueurs d'interpréter leurs avantages ou leurs désavantages. C'est une construction narrative de groupe. Et il y a des tableaux pour "guider" à l'interprétation.
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Marcus
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Re: Armageddon War

#28 Message non lu par Marcus »

Ayant le jeu depuis peu, je me permets d'apporter ma petite pierre à l'édifice suite à mes premières impressions:

Pour commencer à la lecture du livret de règles notamment j'ais le sentiment que le designer du jeu à une grande connaissance de la réalité des combats modernes et cela ressort dans le jeu également je trouve.

Un aspect important du jeu semble d'avoir eu la volonté de le rendre le plus simple et fluide à jouer tout en rendant un rendu le plus réaliste possible compte-tenu de ces "contraintes". Et personnellement je trouve qu'ils y ont parfaitement réussi !

Du coup je dirais que c'est un jeu qui conviendra bien aux joueurs ayant ce profil mais peut-être pas à ceux qui cherchent des jeux plus détaillés tels que MBT.

Un exemple de cela étant la gestion de la fumée par exemple ou l'absence complète de tableaux de résultat de combat ou de fiches d'unités

Par expérience la carte est plutôt assez aérée pendant les parties sauf lors des close-combats en ville. L'empilement maximum étant alors d'environ 6 pions en général voir 1 ou 2 en plus ponctuellement dans des cas particuliers (fumée, civil, retranchements). Mais celà ne m'a jamais vraiment posé de problème vu la taille des hexagones et des pions

Pour l'instant je dirais que les unités sont assez bien équilibrées, l'infanterie pouvant avoir un réel mordant avec des capacités ATGM voire de tirs indirects pouvant réellement casser une offensive de blindés si bien utilisées.

Côté scénarios je ne sais pas comment dire mais ils ont un côté un peu "funky", ce qui pourra déranger ceux à la recherche de quelque chose de plus "sérieux" ou historique/réaliste. Mais il y à un système de points par unités pour créer très facilement ses propres scénarios

Je trouve personnellement le système de dés et de modificateurs génial et très fluide à utiliser après 1 ou 2 parties d'apprentissage/adaptation mais après chacun peut avoir un avis différent sur le sujet. Il y à également un set de dé optionnel à 17€ qui peut apporter un peu plus de saveur aux résultats de combat, mais je n'ais pas encore testé. Un plus de ce système j'ais trouvé étant qu'il est très facile de l'adapter à sa sauce (pour ma part par exemple je rajoute un modificateur pour la distance de tirs de riposte qui n'est pas pris en compte dans les règles)

Il y a des règles spécifiques pour le combat rapproché, avec des tactiques à choisir secrètement par les 2 adversaires. Personnellement cela à été la partie la plus difficile à intégrer pour moi mais rien de rédhibitoire.

La seule partie un peu contraignante du jeu et le retournement constant des marqueurs d'activation/attrition. Mais je pense que c'est quelque chose d'assez commun dès qu'on arrive à l'échelle du platoon/squad/unité et que AGW rend la chose plutôt plus light et "agréable" que d'autres jeux à cette échelle. En tout cas le système est très simple à gérer et le système des marqueurs est hyper pratique

Enfin le système d'activation chit-pull est très plaisant et donne le sentiment d'avoir une partie continue et non divisée en tours de jeu. Une des conséquence de ce système étant un grand niveau d'aléatoire dans l'activation des différentes unités, pouvant complétement retourner la situation..plusieurs fois lors d'une partie ! Cela donne je trouve un très bon rendu de ce que doit être le chaos des combats à cette échelle mais peut ne pas convenir à ceux qui pourrait se sentir frustré de voir leur adversaire activer ses formations 3 fois de suite sans qu'il ne puisse rien faire et regarder impuissant sa belle stratégie et ses meilleurs unités mises en pièce !

Au final pour moi qui étais à la recherche d'un bon jeu de combat moderne, fluide, à l'échelle du platoon c'est un must-have, le jeu est cher certe mais j'ais l'assez rare sentiment d'en avoir pour mon argent, notamment au niveau de la qualité du matériel


Voila en espérant que mon analyse n'est pas trop confuse, n'hésitez pas à me poser des questions si besoin

luc30
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Re: Armageddon War

#29 Message non lu par luc30 »

Merci pour ce retour qui confirme dans l'ensemble mon avis sur le jeu.

J'ajoute deux choses

La rapidité d'installation et des parties.
Contrairement à beaucoup de jeu tactique qui tourne en 2 à 3 heures même des forme simple comme CoH,
AW pour des scénario 1 à 4 (petit-moyen) aurait plutôt un temps d'installation de 10 minutes
Un temps de réflexion sur les objectifs, placement, et tactique de 10 minutes
Un temps de jeu d'1h30 max

Ceci permet de rejouer les parties car sur un même scénario des tactiques différentes peuvent être employé et l'aléa des activations peuvent changer la donne.

La facilité d'inventer ses parties.
Sur le scénarios 3 village avec un pont. Nous avons après la partie du scénario décider d'improviser un scénario.
Isil doit passer le pont et atteindre les ruines sur la colline , étant en supériorité numérique et le rebelle défend tant bien que mal.
Nous n'avons pas calculé de budget
Section Inf + BMP côté ISIL et Section d'inf +RPG et MG côté.
Nous l'avons rejouer 4 fois. C'était génial. Avec les effet retraite, tir intensif, combat rapproché avec plan... Les quatre partie bien que forcément similaire furent intéressante et jouer en 25minutes.

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Marcus
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Re: Armageddon War

#30 Message non lu par Marcus »

Oui c'est vrai j'ais aussi remarqué que la rapidité d'installation et des parties en général était un vrai plus et permet de rejouer plusieurs fois un même scénario avec différentes tactiques :)

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