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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Ven 5 Oct 2018 09:14 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 20 Sep 2009 21:19
Message(s) : 300
Médaille de la bataille (1) Médaille Au fil de l'épée (1)
Gengis Khan a écrit:
La divergence par rapport à la situation actuelle me parait énorme.


WiFDaniel a écrit:
Le contexte: une hypothèse, qu'on peut considérer comme peu probable, mais qui n'avait pas l'air totalement en dehors du possible.


Je suis bien incapable de juger de la plausibilité du scénario que Daniel a joué, mes connaissances géopolitiques du Moyen-Orient sont bien trop faibles.

Mais ces échanges m'en rappellent d'autres sur d'autres forums, à propos d'un wargame PC sorti il y a plus de 10 ans maintenant.
Combat Mission Shock Force était très attendu par la communauté, après les années passées à avoir poncé jusqu'à l'os les vénérables Combat Missions originaux.

Pendant le développement, le théâtre de ce nouvel opus était annoncé comme un conflit moderne asymétrique au Moyen-Orient, qui se voulait fictif mais plausible.
L'éditeur avait fini par choisir la Syrie comme décor, en s'appuyant sur des études prospectives sur l'évolution de la géopolitique après l'invasion US de l'Irak en 2003.
La Syrie ???? Levée de boucliers dans les commentaires, chacun expliquant le caractère inepte et totalement improbable d'un conflit généralisé dans ce pays, stable par excellence, pour des centaines de bonnes raisons, bien argumentées. Avec lesquelles j'étais d'accord d'ailleurs.

Puis 2011 est passé par là. Et nos commentaires et certitudes de l'époque sont devenus brutalement à côté de la plaque en quelques mois.

Certes CMSF n'avait pas réellement anticipé ce que serait exactement la nature du conflit quelques années plus tard.
Néanmoins, l'actualité de cette région et la vision que nous en avions a totalement changée, en très peu de temps. Rendant finalement assez pertinent ce qui n'était qu'un What If incongru.

J'en tire une petite leçon personnelle et je reste maintenant loin des certitudes concernant les développements possibles de la situation actuelle.

Les analyses de Pierre Razoux et les scénarios de FITNA me semblent être solides et intéressants, suffisamment pour qu'on s'y intéresse avec l'esprit ouvert.
Je ne dis pas qu'il faut souscrire à ses thèses sans se poser de questions et je comprends qu'on puisse avoir quelques difficultés avec sa personnalité, mais je pense que l'approche de FITNA est bonne. Bien plus que beaucoup de wargames "What If".

En tous cas, elle me plait.
Et j'ai hâte de pouvoir y jouer, même si le P300 ne monte pas assez vite à mon goût...

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Il n'y a pas nécessité pour vous de me faire remarquer que vous pensez que j'ai raison. Jamais. Ça tombera sous le sens. Rompez.
Colonel Gordon Tall


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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Ven 5 Oct 2018 22:38 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Ven 24 Août 2018 21:21
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Je sait pas qui disait que c'était n'importe quoi la Syrie mais le pays était le prochaine sur la liste dans la période 2004-2006 clairement. Bush voulait dégager Assad après Saddam. Ca n'avait rien a voir avec la guerre de 2011, les développeurs se sont appuyés sur des menaces très claires des USA sur la Syrie a cette époque (d'ailleurs beaucoup de personnes croyaient a une intervention américaine la bas).


Je rejoins Genkhis Khan, l'armée nucléaire, l'ONU, la pression des médias font qu'il est quasi impossible d'envahir ou de prendre une capitale d'un pays souverain si on est pas les USA . Alors voir Israel prendre Beyrouth, je rigole. Les USA auraient mis le Hola rapidement. Israel a beau être puissante, elle peut pas faire n'importe quoi. De meme que l'Iran est incapable de défendre le pays loin de ses bases. Bref plus ca va , plus je doute de l'aspect cohérent du jeu. Déja les Tric Trac m'avaient pas mal inquiétés sur le sujet tellement le traitement de la guerre en Syrie était baclé.


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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Sam 6 Oct 2018 08:46 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 20 Sep 2009 21:19
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Médaille de la bataille (1) Médaille Au fil de l'épée (1)
Kokand a écrit:
Je sait pas qui disait que c'était n'importe quoi la Syrie mais le pays était le prochaine sur la liste dans la période 2004-2006 clairement. Bush voulait dégager Assad après Saddam.

C'était effectivement le point de départ de l'éditeur.
Qui, si je me souviens bien des conversations, était jugé impensable sur les forums après les développements post 2003.

Kokand a écrit:
Ca n'avait rien a voir avec la guerre de 2011, les développeurs se sont appuyés sur des menaces très claires des USA sur la Syrie a cette époque (d'ailleurs beaucoup de personnes croyaient a une intervention américaine la bas).

Pas de souvenir que grand monde défendait ce point de vue, de ce côté de l'Atlantique du moins.
L'accueil de CMSF en a clairement pâti d'ailleurs (c'est quoi ce fantasme US...? etc...)

Mais d'accord sur le fait que ça n'a rien à voir avec 2011.
Néanmoins, mon propos est plutôt : qui à l'époque pour imaginer la Syrie émiettée ainsi, avec tant de forces étrangères différentes intervenant sur ce territoire ? Qui pour imaginer les US baisser pavillon dans l'épisode de la ligne rouge? Et une intervention Russe si directe ?

Kokand a écrit:
Je rejoins Genkhis Khan, l'armée nucléaire, l'ONU, la pression des médias font qu'il est quasi impossible d'envahir ou de prendre une capitale d'un pays souverain si on est pas les USA .


J'entends l'argument et sans doute même que ma perception de la situation ( à travers journaux & web..) tendrait à me ranger à votre avis en premier lieu.
Dès lors, on peut douter effectivement de l'intérêt des scénarios proposés.

Mais je pense que le concept du jeu doit permettre de construire des scénarios selon les paramètres qui nous conviennent (pression internationale, condition de victoires multiples, etc...). Le côté boîte à outils. Justement pour des gens connaissant bien le contexte et voulant aller plus loin. Si la communauté s'empare du jeu, je suis convaincu que tous les gens intéressés par ce thème pourraient y trouver leur compte.

Toutefois, histoire de ne pas passer pour un "fanboy" total, j'admets volontiers que FITNA n'a sera sans doute jamais une simulation fine et pointue.
Mais les autres What If en vogue (Next War...) ne le sont pas plus malgré leur niveau de détails et de complexité supérieur.

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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Lun 12 Nov 2018 14:25 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
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Localisation : A l'ouest...
En ce dimanche de centenaire de l'armistice de la première guerre mondiale, j'étais en déplacement à l'Atlantik'conv, sympathique rendez-vous auquel je retournerai sans hésiter, étant désormais dans la région. C'était l'occasion de croiser quelques belliludistes qui trainent dans le coin, d'écarquiller les yeux devant le gigantisme de certaines cartes (la convention étant sur trois jours, c'est l'occasion de sortir des "monster games"), et surtout de mettre les mains sur un prototype de Fitna.

Pour commencer, un petit mot sur le matériel; les pions sont "gros", bien lisibles, avec un code couleur qui permet de s'y retrouver entre les multiples factions (la couleur de fond définit le camp qui contrôle telle ou telle unité), et les silhouettes de char ou de matériel militaire permettra, je l'espère, d'attirer de "simples" joueurs de jeu de plateau. Pour les puristes, les symboles OTAN figurent également sur les pions (du moins dans cette version); c'est vous dire si ils sont de bonne taille ! Les valeurs sont au nombre de trois: attaque - défense - mouvement (ce dernier inscrit en rouge pour les blindés), et la plupart des pions ont deux faces pour symboliser les pertes. Côté carte, rien à dire, je l'ai trouvé belle, mais elle avait quelques petits défauts (en cours de correction nous assure t'on); les frontières n'étaient pas assez visibles (et quand on connait la sensibilité des dirigeants du coin quand à leur territoire, c'est quand même embêtant) et sur la côte méditerranéenne, certaines villes avaient leur nom en noir sur un fond bleu très sombre, ce qui le rendait quasi illisible... et quand on ne connait pas par coeur la géographie locale, c'est un peu gênant pour le setup. Quant aux cartes à jouer, au coeur du jeu, difficile de se prononcer à partir de ce proto mais elles étaient plutôt lisibles et claires; un petit texte descriptif, une illustration, puis la description de l'effet. Simple et efficace donc...

Première partie: guerre totale !

Ambitieux, on commence par un scénario à six joueurs et 12 tours (le plus gros scénario du jeu). 40 minutes d'explications, principalement dédiées aux objectifs des divers protagonistes (et il y en a beaucoup sur ce scénario), 25 minutes de setup. Honnêtement, cela peut paraitre long dit comme ça mais pour une partie aussi ambitieuse, cela m'a paru très correct, et ce d'autant plus que nous n'avions qu'un bouquin de règles et que nous devions nous placer un à un. Des fiches de jeu (à la manière d'Urban Ops du même éditeur) pour chaque camp devraient permettre un positionnement simultanée de tous les joueurs, et donc encore un gain de temps, même si encore une fois, vu le peuple sur la carte dans cette configuration extrême, je trouve ça raisonnable. En revanche, ces aides ne seront pas de trop pour retenir les objectifs de victoire de chacun car, de ce côté là, c'est riche !

En effet, chaque camp à un objectif de victoire minimal (en général, conserver l'intégrité de son territoire), et trois ou quatre objectifs supplémentaires pour se diriger vers une victoire totale. Et bien entendu, ces objectifs sont souvent antagonistes avec une ou plusieurs autre(s) faction(s), ce qui ne serait pas drôle autrement ! Pour gagner, il faut donc tout à la fois garder en tête ce que l'on a à faire et connaitre les objectifs des autres pour les empêcher de gagner. On se retrouve donc dans un véritable panier de crabes (et encore, c'est trop gentil pour qualifier ce merdier, dixit un de mes camarades de jeu !) qui rend hommage à la complexité de la géopolitique locale, les alliés d'un jour pouvant être les ennemis du lendemain (et je ne parle même pas des factions "neutres" -l'Etat Islamique, les indépendantistes kurdes- qui peuvent être joués -manipulés ?- par tout le monde pour servir ses intérêts et taper dans le dos de son copain, tout en lui souriant en face !). Sincèrement, je ne suis pas assez connaisseur de cette partie du monde pour dire si tout ceci est crédible ou non... mais c'est indéniablement fun et je pense que cela peut vite virer à une ambiance à la Junta ou à la Diplomacy, bien que le thème soit un peu plus sérieux (c'est peut être ce qui pourrait rebuter des joueurs de plateau, car se disputer une république bananière fantasmée en appelle moins à la réalité que de se faire la guerre pour un bout de Syrie ou d'Irak).

Pour cette première partie, j'hérite des "puissants" israéliens, peut être le camp qui dispose des meilleures unités du jeu avec des impressionnantes divisions de blindés à 10-12-5. De quoi à voir la confiance, même si nous verrons plus tard que c'est pas si évident que cela ! Mes objectifs sont d'éliminer le Hezbollah qui se cache au Liban et en Syrie, derrière des troupes régulières bien entendu, ce ne serait pas drôle sinon, de contrôler quatre territoires (je n'ai plus les noms en tête) répartis au Liban et en Syrie, et pour la victoire majeure, de prendre soit Beyrouth, soit Damas. On comprend vite que je vais rapidement me mettre à dos le syrien, et surtout ses sympathiques alliés russes ! Ajoutons à cela que le Hezbollah est retranché de partout et la situation ressemble fortement à la guerre des tranchées du début du siècle dernier ! En même temps, si cela était si simple, il est probable que l'Israël l'aurait déjà fait dans la réalité...

Image

L'Israël, en haut à gauche, retranchée sur ses positions; ou comment trois péquins avec un lance-pierre tiennent en respect mes chars !


Le scénario démarre par un coup d'état en Irak qui donne des ambitions au voisin saoudien qui lance alors une offensive. Dans le même temps, l'Israël (c'est donc moi !) décide de se lancer à l'assaut du Liban et de la Syrie (pour les raisons évoquées ci-dessus), ce qui entraine toute la région dans un conflit généralisé. Les turques essaient d'éliminer les kurdes et de bouffer une partie de la Syrie, l'Iran attaque l'Irak par l'autre côté, seul le Koweït reste neutre... mais peut être envahi ce qui entraine l'arrivée des américains. Bref, ça pète de partout ! (sauf les jordaniens, étonnamment passifs, qui verront les saoudiens passés par chez eux sans que cela les dérange !).

Si c'est le foutoir sur la carte, ça ne l'est pas dans le jeu. Premier constat, la séquence de jeu est facile à mémoriser et en un tour, on a retenu ce que l'on a à faire:

- Jouer un ou des événements.
- Vérifier le ravitaillement de ses unités.
- Mener ses opérations (mouvements, puis combats).
- Mouvement stratégique.
- Pioche.

C'est vraiment à la portée de tous, tout est expliqué sur les cartes que l'on a en main. Le ravitaillement, un concept qui peut faire peur tant il est complexe à déterminer sur certains wargames, est ici très simple à gérer; il suffit d'établir une ligne de cases vides ou contrôlées de son unité à un point de ravitaillement allié. Il n'y a pas de notion de zones de contrôle ou autres obstacles; c'est limpide (et pourtant pas évident à maintenir comme je l'expliquerai un petit peu plus loin). Pour mener ses opérations, on a besoin de points d'opération, lesquels sont donnés par les cartes que l'on a en main; comme je le subodorais, l'une des richesses du jeu vient des choix cornéliens que l'on a à faire dans le jeu de ses cartes. Quelle carte jouer pour quelle fonction (points ou événement ?) et à quel moment ? C'est toute la réflexion à avoir à son tour de jeu.

Deuxième constat, les combats sont simples... et (très) durs ! Simple dans leur calcul puisque l'on a ici à faire une simple soustraction (valeur d'attaque - valeur de défense) pour connaitre la colonne de lecture sur la table des combats. Le terrain et les cartes peuvent apporter des décalages de colonne, la résolution se fait avec le jet d'1d6, et la gamme de résultats est étroite (échec / échange / succès) ce qui permet encore une fois de s'y retrouver très facilement. En revanche, ils sont très durs pour l'attaquant et il faut un gros rapport de force en faveur de l'attaquant pour commencer à être serein lors d'une offensive (de mémoire, on commence à respirer à +9/+10 de différentiel). Si on ajoute à cela que les piles sont limitées à trois unités, qu'il n'y a pas d'attaque combinée (deux cases sur une), et que toutes les unités attaquantes sont obligées de poursuivre en cas de succès (ce qui amène à réfléchir sur la possibilité de se faire rapidement contourner, donc couper de son ravitaillement, et donc qu'il est tentant de ne pas attaquer avec toutes ses forces pour laisser une garnison en arrière pour contrôler une case vitale), vous comprendrez qu'il est très difficile d'obtenir de très hauts différentiels. Et quand bien même on arriverait à enfin avoir une valeur intéressante, on n'est jamais à l'abri d'une carte sortie par l'adversaire, voir par un autre joueur, qui vient remettre en cause toute notre belle stratégie.

Ainsi, lors de cette première partie, les turques (de mémoire) ont lancé une offensive a priori favorable, qui s'est heurtée à des engins explosifs improvisés (une carte de combat) qui a décalé la table de combat en leur défaveur et a fait échouer leur attaque. Là encore, dans les mécanismes de combat, on retrouve toute l'importance des cartes; ainsi, les soutiens aériens (+3 colonnes en faveur du camp qui l'a joue) ou les hélicoptères de combat (+2 colonnes) apparaissent comme des "must have" pour lancer l'assaut. On réfléchira donc à se composer une "bonne" main avant de partir à l'attaque... ou on fera appel à un ami !

C'est là le troisième constat fait au cours de cette première partie; même pendant le tour des autres joueurs, on reste actif ! Avec un scénario aussi complexe, six joueurs autour de la table, et même si une fois la séquence de jeu mémorisée le jeu est fluide et les tours s'enchainent rapidement, on pourrait rapidement s'ennuyer. Ici, il est possible de jouer une carte pour un allié au moment opportun, ou même de s'échanger des cartes (secrètement, bien qu'il existe une règle que l'on a zappé qui permette aux services secrets d'une -ou plusieurs- faction(s) d'en connaitre la nature), bref de ne pas attendre patiemment son tour. Alors bien sûr, si l'on joue l'Israël par exemple, on ne se passionnera pas forcément pour ce qui se passe en Irak, mais les objectifs sont tellement variés, nombreux, et interconnectés, que l'on a souvent un intérêt à intervenir pour aider un camp ou l'autre. Qui plus est, la "diplomatie" étant simulée par ces échanges de carte, on s'évite une longue séquence de tractations "secrètes" comme cela pouvait être le cas avec Diplomacy (que je cite beaucoup, vous l'aurez noté, car Fitna m'y fait indéniablement un peu penser, toute proportion gardée).

C'est pour moi un point très positif (rapidité des tours, activité des joueurs même pendant les tours adverses), notamment pour jouer avec des plus jeunes ou des gens peu habitués aux wargames. Après, comme tout jeu de stratégie, on n'échappe pas toujours au syndrome de la "réflexionnite" aigüe lorsque arrive le tour d'un joueur qui a besoin de réfléchir à ses actions. Mais cela, je connais peu de jeux qui évitent cet écueil, sauf à limiter le temps pour jouer son tour.

Vous noterez que j'ai beaucoup parlé du système, de mes impressions, et peu de la partie en elle-même. Malheureusement, je n'ai eu le temps de jouer qu'une fois puisqu'il fut l'heure d'aller manger; un tour pour rien dirai je puisque mon aviation n'a pas réussi à faire le trou dans la ligne "libano-hezbollesque" (satanées montagnes qui offrent des cachettes à ces terroristes !) et que mes blindés se sont fait repousser lors de leur assaut par ces paysans cachés derrière trois sacs de sable ! Tsahal, ce n'est plus ce que c'était !

Plus sérieusement, si il est grisant d'avoir en main les belles unités israéliennes, il faut garder à l'esprit qu'elles sont peu nombreuses et que la moindre perte est un crève coeur. Les combats étant particulièrement violents, on réfléchira à avoir une belle main de cartes de combat pour soutenir son assaut sous peine d'échec. De même, il parait compliqué avec Israël de s'étendre très loin géographiquement, le peu d'unités rendant compliqué la surveillance d'éventuels territoires conquis et le maintien d'une ligne de ravitaillement solide. C'est en tout cas l'impression que cela m'a laissé...

Après la collation du midi, nous enregistrons la défection de deux belligérants, et nous basculons sur un scénario à quatre joueurs (le jeu offre une belle modularité dans ses scénarios avec de nombreuses configurations disponibles en fonction du nombre de participants). C'est donc partie pour...

Deuxième partie: la lutte pour l'indépendance kurde.

Le pitch proposé (tiré du site de Nuts): "Après l'effondrement de l'Etat islamique, les différentes factions kurdes parviennent à un accord pour déclarer l'indépendance kurde, appelant à l'aide occidentale et lançant une insurrection générale contre les gouvernements central irakien, syrien et turc."

J'hérite cette fois ci des turques qui ont quelques similarités avec Israël, à savoir des unités plutôt puissantes, notamment des Corps d'infanterie mécanisée (8-8-4), mais pas forcément très nombreuses. La Syrie offre un mix intéressant entre de quantité et qualité de troupes, et l'irakien bénéficie d'une armée nombreuse mais à la puissance relative, avec un territoire assez grand à surveiller (bien que sur ce scénario, il puisse se concentrer sur le haut de la carte). Quant aux kurdes, ce n'est pas la joie, car il dispose d'une poignée d'unités "mobiles", le reste étant des groupes de combattants ancrés dans les montagnes et ne pouvant que se défendre. Clairement, au setup, il parait là pour se faire rouler dessus par les trois autres puissances et peut être tenter un coup ou deux si il en a la possibilité.

A noter que ce scénario est l'un des seuls (sinon le seul) où les kurdes sont une faction jouable; il s'agit habituellement d'une faction neutre.

A noter également que bien que le scénario soit moins touffu que celui du matin, j'ai trouvé la mise en place plus fastidieuse car nécessitant d'écarter un certain nombre de cartes des decks "événement" et "combat". Il faudra donc probablement en passer par un rangement méticuleux après chaque partie, en classant notamment ses cartes par numéro pour faciliter ce genre de mise en place.

Sur le déroulé de la partie...

Image

Kurdistan (pions jaune) under siege !


Les deux premiers tours voient le joueur kurde assailli de toute part par les trois autres factions... mais malgré la supériorité des troupes régulières syriennes, turques et irakiennes, il s'en sort plutôt bien. Retranché dans ses montagnes (entre -1 et -2 colonnes de décalage en sa faveur), il résiste vaillamment, infligeant avec trois RPG et deux kalashs des pertes lourdes à certaines forces bien mieux équipées et entrainées. Et quand enfin l'assaut semble favorable, le diabolique kurde, aidé par je ne sais quel(s) service(s) secret(s) occidental bénéficie d'un soutien aérien ou de batteries d'artillerie planquées je ne sais où. Mes blindés en font notamment les frais lors d'un assaut sur la région de Bitlis.

Obnubilées par l'anéantissement des kurdes dont la rébellion n'a que trop duré, les forces turques franchissent par inadvertance la frontière syrienne pour s'emparer des bastions de Qamichli et Kobané. Bizarrement, les dirigeants syriens ne veulent pas croire à ma bonne foi lorsque j'évoque une simple erreur de GPS (accessoirement, les villes kurdes de Syrie sont un des objectifs turque pour une victoire majeure), et les combats éclatent entre les deux factions; soutenue par une aviation nombreuse (deux cartes "soutien aérien" et une carte "hélicoptères de combat"), l'armée syrienne a tôt fait de renvoyer les turques chez eux, et ce malgré le temps épouvantable qui règne sur les régions montagneuses (une carte "hiver rude" qui augmente le malus des attaques sur les terrains montagneux).

Indifférent à tout cela, le joueur irakien renforce sa frontière avec la Syrie et se bat contre le kurde qui en appelle à l'ONU pour se protéger (une carte, dont j'ai oublié le nom, qui empêche les offensives sur une case pendant deux tours).

C'est alors que l'impensable se produit; alors que les syriens semblent avoir le momentum, la junte militaire tente de renverser Bachar El-Assad ! Une très grosse partie de l'armée syrienne se rebelle contre le pouvoir en place, quand les soldats ne désertent pas tout simplement. Quelques unités loyalistes restent fidèles à leur président, mais la situation est très instable pour Bachar... et ce d'autant plus que les israéliens, sans doute alarmés par cette tentative de coup d'état, frappent les quelques forces encore au soutien de leur président (concrètement, la carte "coup d'état en Syrie" -et son pendant irakien- semble particulièrement "forte" car elle oblige à tester la loyauté de toutes les unités de la faction -sauf les unités "L" pour loyales et les milices- qui peuvent changer de camp, voir disparaitre; ici, les forces rebelles basculent dans le camp turque -du moins sont jouées par le turque- et comme j'avais en main la carte "Israel strikes Syria", j'ai fait le ménage).

Avec ce renversement inattendu de situation, les turques se vengent et envahissent sans (trop de) résistance une bonne partie du territoire syrien (délaissant les kurdes qui peuvent se frotter les mains). La partie va s'arrêter là, faute de temps, mais il est dit qu'un coup d'état se préparait en Irak au même moment (ce qui aurait encore sans doute fait le jeu des kurdes).

Image

Coup d'état en Syrie ! Les forces syriennes à Alep et Qamichli (en rouge) se rebellent contre Bachar... on notera que dans le même temps, le fourbe irakien (en bleu) en profite pour franchir la frontière et s'emparer des puits de pétrole de Deir-ez-Zor.


Image

Erdogan, pas content, mange un bout de Syrie avec la complicité des rebelles syriens... pendant ce temps, les kurdes rigolent !


Sur cette partie, nous avons pu tester un peu plus le jeu (mais pas assez à mon goût !) qui a confirmé ses promesses. Sur ce scénario, le kurde parait condamné à souffrir mais ses bastions dans les montagnes sont vraiment très durs à prendre et rapidement, les objectifs contraires entre les syriens, les irakiens, et les turques font que ces trois factions vont en découdre, délaissant le joueur kurde qui pourra alors peut être tenter un coup en frappant des adversaires affaiblis (à condition pour cela de préserver ces quelques unités offensives dans les premiers tours de la partie).

Ce deuxième aperçu du jeu n'a fait que me convaincre un peu plus de la qualité du jeu, même si je dois avouer que j'étais déjà convaincu par ce que j'en avais lu, vu, ou entendu. Mais j'aurai pu être déçu, et ce n'est pas le cas ! Je ne vais pas rentrer dans le débat de la plausibilité des scénarios ou des incohérences qu'il pourrait y avoir entre le jeu et la réalité (on a par exemple vu le kurde jouer une carte "soutien aérien" ce qui parait quand même assez improbable); son auteur est bien plus calé que moi en la matière pour juger de ce qui est crédible ou non ! En revanche, ce que j'en retiens, c'est un jeu sacrément plaisant, qui arrive à traduire avec des mécanismes ludiques la complexité de la géopolitique locale, tout en proposant un gameplay à la fois coopératif et compétitif. J'ai beaucoup aimé à ce sujet la phrase du big boss de Nuts; "C'est un jeu où plusieurs joueurs peuvent gagner, mais où tout le monde ne peut pas gagner !"... ce qui me semble assez proche de ce qui se passe dans cette région du globe.

Sa facilité d'accès en terme de complexité pourrait même en faire un jeu de société "classique"; c'est bien plus facile à sortir qu'un COIN par exemple, même si il y a quelques similarités entre les deux (notamment le "card driving" et l'asymétrie entre les factions). Malheureusement, l'anglais et un thème qui colle à une actualité souvent peu réjouissante risquent de le maintenir dans la niche des jeux de simulation. Etonnamment, je me dis que le même système avec un thème grand public (genre Game of Thrones), un habillage à la hauteur (des pions de chevaliers et de dragons), pourrait trouver un plus vaste public. Preuve, à mes yeux, que Pierre Razoux a bien écrit un jeu avant d'écrire une simulation complexe des affaires du Moyen-orient. Peut être que cela déplaira aux plus puristes d'entre nous; perso, pour moi, c'est une adhésion sans retenu.

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"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Lun 12 Nov 2018 19:19 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
Message(s) : 1641
Localisation : A l'ouest...
Amusant, je n'avais pas relu le compte rendu de WiFDaniel avant d'écrire mon propre retour ci-dessus. Ayant joué l'Israël sur le scénario à six joueurs, je n'ai pas du tout eu le même sentiment de puissance que celui décrit dans son retour (mais peut être le setup est il différent entre les scénario global -à 6 joueurs- et le scénario "local" -à 5 joueurs-).

WiFDaniel a écrit:
Dans la partie, Israel, mené par un joueur assez agressif (mais qui ça peut bien être ?) a visé une victoire décisive, si bien que nettoyer le Liban d'entrée de jeu était un grand pas en avant. Il a fallu un peu de réussite au dé mais pas tant que ça non plus. Je n'ai pas été choqué que les bastions du Hezbollah tombent rapidement car il y avait les cartes de soutien pour cela - en d'autres termes, les leçons de 2006 étaient apprises.


Je suis très surpris que les unités israéliennes aient pu détruire une dizaine de pions en une impulse, bien que ce ne soit pas totalement infaisable (après tout, en partant d'un stack de trois unités, cela ne fait que trois cases, donc trois offensives réussies, pour y parvenir). Sauf qu'une destruction totale d'une pile adverse n'intervient que sur un DS (defender surrender), qui n'a que 16% de chance de se produire avec un rapport de force de +8/+10 ce qui est déjà pas mal. Au delà, on augmente les chances bien sûr, jusqu'à 64% avec un rapport de +18 très difficile à obtenir, même avec l'israélien.

Si on se réfère aux valeurs "connues" (fiche de présentation du jeu), en prenant le rapport de force optimum, soit trois divisions blindées israéliennes, on obtient 30 de valeur d'attaque. En face, une milice du Hezbollah a 2 de défense. En imaginant un stack de trois, on a un rapport ultra favorable à l'israélien de +26 (le max). Sauf que toutes les cases du Liban sont à -1 (sauf le Golam), donc on bascule déjà d'une colonne en faveur du défenseur, et de mémoire, toutes les forces du Hezbollah commencent retranchées (dont encore -1). On arrive sur la colonne +11/+13 qui ne donne un "defender surrender" que dans 33% des cas). Effectivement, les cartes soutiens aériens, très puissantes, permettent de remonter au plus haut mais elles ne sont pas inépuisables, et là encore, je suis parti du rapport le plus favorable. De mémoire, dans le setup, les stacks israéliens sont de deux divisions blindées et une infanterie (donc on doit être aux environs de 24 de VA), et en face, les milices du Hezbollah sont souvent stackées avec des unités régulières libanaises plus solides.

Concernant une préparation aérienne du terrain, les frappes aériennes visent une pile et on lance 1d6 par unité: sur 1-2 il ne se passe rien, sur 3-4 elle est réduite et 5-6 elle est détruite. Sauf que les modificateurs de terrain et de retranchement s'appliquent. Donc détruire une unité du Hezbollah en début de partie s'avère impossible par ce moyen; en effet, -1 de terrain et -1 de retranchement donnent un malus de 2 au jet de dé donc au maximum un pas de perte (et dans mon cas, ça n'a strictement rien fait avec du 1-2 sur mes trois jets de dé).

Vous l'aurez compris, les deux débuts de partie que j'ai fait n'ont pas du tout accouché du même résultat et je n'ai pas eu cette impression de progression extrêmement rapide, même avec les puissantes troupes israéliennes. Même constat avec les turques qui se sont cassés les dents sur les milices kurdes, dès lors qu'elles étaient en montagne (en plaine en revanche, c'est pas la même chose !).

Quelque part, ces deux factions ont un peu les mêmes qualités et les mêmes défauts; individuellement, les unités sont puissantes mais la moindre perte est coûteuse et surtout, elles sont peu nombreuses. Difficile de sécuriser ses conquêtes et ses lignes de ravitaillement. Israël commence, de mémoire toujours, avec 6 unités pour sécuriser une zone qui fait 9 cases si on ne compte que l'Israël et le Liban. La côte libanaise est "sécurisée" par une ceinture de montagnes, et même les deux cases côtières à côté de Beyrouth sont à -1. Non, franchement, ça me parait pas si facile que cela de percer au Liban et de le prendre en un tour (même avec trois ou quatre cartes de soutien aérien).

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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Lun 12 Nov 2018 21:23 
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Cela fait un moment, et je ne donne que des souvenirs. Je crois que j'étais le premier à jouer dans ce scénario, et on ne connaissait pas la table de combat.

J'ai regardé la situation et j'ai vu que les attaques me mettaient sur la meilleure colonne ou celle juste en-dessous, ça ne pouvait être meilleur donc autant y aller. La frappe aérienne initiale n'était pas sur les positions retranchées sur Hezbollah le long de la côte mais sur celles en Syrie ou sur l'autre ligne nord-sud du Liban: l'idée était de neutraliser l'ennemi pour éviter une contre-attaque.

Je crois qu'il n'y a eu un "défenseur éliminé" que sur la 2ème case au Liban, et on était tous surpris que ça puisse arriver, hop, toute la pile ennemie qui se volatilise. Avec ça, on se dit qu'il faut poursuivre. Il m'a fallu 2 fois pour prendre Beyrouth, et faute de pions j'ai dû arrêter d'avancer.
(D'ailleurs un des phénomène d'équilibrages du jeu qui s'entend tout en étant perturbant: un pion à 12 ne peut tenir qu'une case tandis que 6 pions à 1 peuvent en tenir 6; mais si le pion à 12 pouvait se diviser en 3 pions à 4, ce serait mortel.)

Quelques tours plus tard, les Iraniens ont fait exactement la manoeuvre inverse pour reprendre Beyrouth.

Pierre Razoux, qui observait, nous a dit ensuite que cette ouverture n'arrivait pas entre joueurs non-débutants: le triple stack israélien se faisait immédiatement frappé via la carte "joker", ce qui, en touchant en moyenne 3 des 6 pas d'unités, le neutralisait (il pouvait encore attaquer mais ne pouvait plus avancer).


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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Lun 12 Nov 2018 23:06 
Vieille barbe
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Je ne sais pas, je n'ai pas tous les paramètres en tête; mais à part le Golan, toutes les zones libanaises sont mini à -1. Donc pour les frappes aériennes, c'est un 6 naturel pour pouvoir éliminer une unité et 50% de chance de ne rien faire. Beyrouth est à -2; pas étonnant que tu ais dû coller deux offensives pour en venir à bout.

Après, il faudrait que je vois le setting de votre scénario; il est peut être différent du scénario à 6.

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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Lun 12 Nov 2018 23:58 
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[quote="Uphir"toutes les zones libanaises sont mini à -1. Donc pour les frappes aériennes, c'est un 6 naturel pour pouvoir éliminer une unité et 50% de chance de ne rien faire.[/quote]

Oui, mais avec ce potentiel, comme on frappe 3 unités, la probabilité de faire au moins 1 hit est de 1-0,5^3=87,5%, et de faire au moins 2 hits est de 65% (si j'ai bien compté). Si en plus il y a un peu de moule, normal que ça ravage.

Le concepteur explique d'ailleurs que la puissance des raids aériens est ce qui justifie certaines conditions de victoire, type "élimination de toute une faction", impossible sinon à obtenir avec des unités qui se planquent dans les recoins de la carte.


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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Mar 13 Nov 2018 11:07 
Gars à la pelle
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Après le court essai de dimanche matin, je rejouerai bien à Fitna.
C'est un jeu simple sur un thème compliqué. On tire des dés et on rigole, c'est l'essentiel.
Ce n'est pas, à mon avis, une simulation militaire sérieuse. Mais l'avantage, c'est que les combats sont rapides. Les effectifs ont tendance à fondre comme neige au soleil, ce qui handicape les factions riches, qui n'ont pas le luxe de pouvoir lever des masses de miliciens pouilleux pour prendre les pertes.
Du coup, il est possible que des factions avec peu de pions arrivent vite au bout de leur jeu. Il faudra une autre partie pour avoir un avis plus tranché.


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 Sujet du message: Re: Fitna (Nuts! Publishing)
Message non luPublié: Mar 13 Nov 2018 11:16 
Vieille barbe
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@WiFDaniel

Je te fais confiance sur les probas, je n'ai jamais été un très bon matheux. Reste que pour m'y être essayé avec l'Israël, perso, je me suis cassé les dents et cela ne m'a pas paru si facile que cela (mais encore une fois, il faudrait comparer le setup du scénario que vous avez joué avec celui que nous avons joué; j'ai supposé que c'était le même car la partie à 6 reprend le postulat de départ de deux "petits" scénarios, dont celui qui voit l'Israël envahir le Liban pour éliminer le Hezbollah).

Un autre inconvénient que je vois également à un rush israélien d'entrée de jeu, c'est que l'offensive ne peut être lancée que depuis Haïfa (si j'ai bien la carte en tête), et Haïfa est accessible par le Golam et South Litani. Si tu attaques avec toute ta pile, tu libères Haïfa, et tu n'es pas à l'abri qu'à son tour, le joueur libanais s'approprie Haïfa sans opposition et isole ta "pointe". Au pire, tu peux ramener une unité avec le mouvement stratégique de fin de tour, mais c'est léger (bien que les divisions blindées israéliennes soient à 12 de défense; les plus hautes du jeu pour ce que j'en ai vu).

Pour "rusher" le Liban en ouverture, je pense qu'il faut partir avec quatre cartes de combat, et l'intérêt du Libanais est sans doute d'en prendre autant pour se "défendre".

En tout cas, hâte d'avoir le jeu pour tester ça.

@lefmart

Je pense que l'intérêt des nations "riches" est de manipuler les kurdes, l'état islamique, et toutes les factions "neutres" et de n'engager ses forces conventionnelles qu'en dernier recours.

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