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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Ven 22 Déc 2017 18:07 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
Message(s) : 858
Localisation : NIMES
Salut solea

Je lis en ce moment plusieurs règles en parallèle notamment Spectre et Black obs

j'ai remarqué ce que tu dis déjà sur spectre et notamment la trentaine de pages d'armes différentes pour des caractéristiques parfois très similaire.
Spectre correspond bien à mon avis au genre de scénario que tu veux mettre en oeuvre. Mais j'ai l'impression quand même que spectre est, en gros, un petit frère de Black Ops avec des règles édulcorées.
Exemple: l'absence de règle d'action furtive ou juste un "Silent Take dowen" 5 lignes qui résume avec 1 simple test d'agilité le fait d'atteindre ou pas silencieuse un cible et de l'éliminé. Exactement le genre de règle qui sont très simple à comprendre mais énormément sujette à interprétation une fois les figs sur la table. Hors de nombreuse règles d'action spéciale sont sur ce modèle dans spectre. Donc oui tout est possible mais dans tel cas comment le joue t'on ? :gratte:

Comme tu dis le jeu est très lethal et ne permet pas trop à une fig de rester à couvert, se planquer alors que pas mal de règles récentes de ce type font plutôt l'inverse en donnant plus d'importance à la suppression et en rendant le hit pur et dur plus difficile. Dans la réalité faire un hit sur une ennemi à 150 mt à couvert n'est pas évident
On voit aussi que le corps à corps est aussi important que le combat à distance. ce qui correspond plus en effet à de l'action cinéma très PULP mais c'est en ligne avec tes objectifs de scénarios donc pourquoi pas.
Par contre je trouve le système d'activation de spectre par phase plus intéressant et moins aléatoire que Black Ops

Black ops est similaire à Spectre mais plus complète et précise dans ses règles avec notamment pas mal de scénario classique et furtif . Bâtie sur les mêmes prinicipes de D6 elle est également assez lethale avec néanmoins une prise en compte des suppressions qui fait un peu élément rajouté.
Le système d'activation se fait par carte d'un jeu standard. Un Valet active tes soldats de même type, Un As les leader... Pour l'avoir joué dans une autre règle c'est rapide fluide et facile à joué mais terriblement aléatoire. Joué un sniper en début de tour n'est pas gagné

No End in the sight est aussi une règle qui utilise les jet de D6 sur une valeur. La règle est moins détaillé (peu de personnalisation des soldats) mais plus vraisemblable. Activation des soldats par leur leader, Priorité donné à la suppression plutôt qu'au Hit, gestion du moral et replie automatique quand un niveau de choc est atteint...
Cependant la règles est clairement faite pour jouer des groupes de figurines pour un jeu au niveau Section Platoon.

Skirmish Sangin permet une bonne personnalisation des soldats et donc un jeu manière RPG. La règle est donc plus orienté petite escarmouche avec 2 à 15 figurines par camp que jeu massif. Elle se joue avec des D100 de %. Sur le fond cela ne change pas grand chose car un 35% de réussite nécessite quand même de réussir son dé des dizaine. Mais sur la forme c'est intéressant d'abord pour la personnalisation des personnages, leur évolution dans le cadre d'une campagne, la granularité dans la difficulté des actions. Exemple: Un soldat peut dépenser 1 ou 2 PA à viser ce qui lui donne 10 à 20% de plus de réussite au test...
SKSA prend en compte également le repérage. ce qui pour du combat moderne est important et permet d'introduire de l'infiltration dans des scénarios.
Le principe d'activation alterné est à première vu intéressant si l'on joue les figurines individuellement mais à contrario peu logique quand on active un groupe ou pour coordonner des actions Il faut donc créer une activation à sa sauce à part ça le jeu à un côté simulation assez marqué (OB, action possible...)
Le jeu utilise pas mal de marqueur pour décrire la position de la fig, A genoux, couché... c'est moins fluide mais important et pas vraiment géré dans les autres jeux
On trouve dans les fiches de personnages (légion étrangère) de la règle pas mal d' erreur d'addition. Rien de grave mais il faut savoir car ce n'est pas marqué que certaines aptitudes comme le tir on 10% en plus de base. Donc quelques coquilles dans la règle


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Jeu 28 Déc 2017 18:30 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
Message(s) : 858
Localisation : NIMES
Bon, après mes lectures de règles j'ai essayé Skirmish Sangin et je ne suis pas du tout convaincu par cette règle.

Outre le système d'activation que j'ai abandonné dès le second tour, il y a pas mal de détails peu clair ou lourd à jouer malgré l'apparente précision des règles.


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