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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Sam 16 Déc 2017 22:40 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:53
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Rencontres de l'AOBA / RLP (1)
Merci pour les figs ;)
Qq m’a répondu sur le forum que tout le monde a + 10 en rifle ... :hein:


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Sam 16 Déc 2017 23:51 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:53
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Rencontres de l'AOBA / RLP (1)
ok, le bouquin est vraiment mal organisé. Leclerc, dans les 2iers exemples, comporte des erreurs. Il est en revanche juste page 39.
On comprends en lisant les pages 36 à 39.
Un soldat de l'ISAF a de base + 10% en rifle (et vu qu'apparemment, tout le monde a toujours +10%, ils auraient pu le mettre ailleurs). Ensuite, c'est un NCO, donc +10% au moral, en rifle et en forward observer.
Ca tombe juste.
Perso, je me suis modifié le pdf et mis Leclerc comme nom, plutôt que le ridicule L'clerc. J'ai recentré qq bricoles, mal mises, corrigé d'autres noms pas réussi.
J'ai toujours pas trouvé la table "page 28". Un jour peut être ...


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Dim 17 Déc 2017 08:38 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Ok pour les 10% + les % d'expérience

Pour les 10% on n'a confirmation en regardant la page 130 Exemple de jeu liste des soldat. Ils ont tous +10 en rifle

J'ai pas le temps ce matin de refaire les calculs de tout mais j'espère que ça colle cette fois ?
D'ailleurs puisque tu as tout modifié si éventuellement tu veux bien me faire passer le PDF je dis pas non.

Je n'ai pas regarder le calcul des coûts des unités non plus ça n'a pas l'air très clair ou en tout cas expliqué en vrac dans différentes pages
Je pense comprendre qu'il siffit d'additionner le côût de base (elite, veteran...) + le coût d'expérience +le coût de l'arme. Espérons que ça colle dans les listes.

Je rouvre une parenthèse sur l'activation.
Même si j'aime bien le principe pendant l'action qui permet d'alterner l'activation des soldats, il reste que cela pose quand même un problème de coordination surtout pour des troupes d'élite au moins en début de partie

Exemple:
Suppose un groupe de seal de 4 hommes avec un sniper.
Le sniper à un body faible donc il ne joue pas en premier normalement hors il doit shooter le guetteur sur un toit avant que ses trois collègues n'interviennent.
Les trois autres soldats doivent faire un ouvement commun à découvert vers la maison il ne joue pas aumême moment ...

A+


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Dim 17 Déc 2017 09:02 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:53
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Rencontres de l'AOBA / RLP (1)
Oui les couts d’achats, ça a l’être le prochain truc qui est super bien pensé ... :mad:
Et je te rejoins sur l’activation : le chef qui avance pour un assaut et l’équipe suit au tour d’après, ça va pas. Et ton exemple est pire.
Qq a essayé Black Ops Tactical ? Leur systeme d’activation avec des cartes à jouer m’inspire pas mais j’ai jeté un oeil aux règles d’infil : très intéressant...


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Dim 17 Déc 2017 09:42 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:53
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Rencontres de l'AOBA / RLP (1)
alors, je suis preneur d'une explication si tu comprends la différence de prix entre
Bolt Action Rifle : 3d10 de dégâts, portée 800 m pour 5 points
Assaut Rifle : 2d10 de dégâts, portée 400 m pour 10 points
s'il y a une règle qq part qui permet au fusil d'assaut d'être plus performant et justifier de couter 2 fois plus cher tout en faisant moins de dégâts ...

Perso, je rêve d'une règle avec le même professionnalisme que Star Wars Imperial Assault : une carte par perso avec son coût (parce que bon, l'équipe qui a que des 11 et des 12 en body, au même prix que celle qui a des 18, 19 et 20 ... bof), une carte par équipement, avec son coût et les règles qui vont bien ...


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Dim 17 Déc 2017 10:37 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
Je n'aurait plus le temps aujourd'hui de meplonger dans les règles. mais j'avoue qu'il y a un peu de déception même si je pense que tout est facilement arrangeable en gardant l'essentiel.

Pour l'activation ce qui est envisageable c'est de pouvoir activé le chef de team avec son team du moment qu'ils sont en communication visuelle ou radio et de repasser en alterner quand les figurines sont isolés. Ce serait plus réaliste

Dans l'exemple précédent
au tour 1 le sergent donne le signal à son sniper. Le guetteur est liquidé en silence et le sergent avec ses trois coéquipier courent ensemble pour atteindre la maison.
Les ennemi dans la maison ne sont pas alerté
au tour 2 le sergent et ses deux hommes pénétre la maison. On repasse en tour alterné car s'est la vivacité de chaque homme qui prend le deçu sur les ordres idm pour le sniper qui fume une clope

S'est plus réaliste comme ça non ?

Bon sinon dans la foulée j'ai acheté OPEX pour les scénarios car la règle est assez incomplète et assez générique j'ai pas encore lu je te dirais


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Dim 17 Déc 2017 10:42 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:53
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Rencontres de l'AOBA / RLP (1)
luc30 a écrit:
Je n'aurait plus le temps aujourd'hui de meplonger dans les règles. mais j'avoue qu'il y a un peu de déception même si je pense que tout est facilement arrangeable en gardant l'essentiel.

Pour l'activation ce qui est envisageable c'est de pouvoir activé le chef de team avec son team du moment qu'ils sont en communication visuelle ou radio et de repasser en alterner quand les figurines sont isolés. Ce serait plus réaliste

Dans l'exemple précédent
au tour 1 le sergent donne le signal à son sniper. Le guetteur est liquidé en silence et le sergent avec ses trois coéquipier courent ensemble pour atteindre la maison.
Les ennemi dans la maison ne sont pas alerté
au tour 2 le sergent et ses deux hommes pénétre la maison. On repasse en tour alterné car s'est la vivacité de chaque homme qui prend le deçu sur les ordres idm pour le sniper qui fume une clope

S'est plus réaliste comme ça non ?

Bon sinon dans la foulée j'ai acheté OPEX pour les scénarios car la règle est assez incomplète et assez générique j'ai pas encore lu je te dirais


Pour l'activation, c'est pour ça que j'avais pensé à CoH. J'adore ce système de coordination et j'étais arrivé à un truc similaire à ce que tu proposes : tu peux activer des unités ensembles si elles sont à distance de cohésion, et si tu as un leader, tu peux tu coordonner avec qq plus loin. A creuser.
Opex, tu l'as trouvé où ? Ca m'intéresse :-)
EDIT : OPEX, acheté. Construit à partir de Force on Force, ça m'intéresse. Et faut encourager l'édition française.


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Dim 17 Déc 2017 21:09 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
Voilà je rentre. peu de temps je réponds vite

OPEX: je l'ai acheté sur le même site que Skimish sangin . De mémoire wargame vault. J'ai le PDF mais comme tu dis il faut encouragé l'édition Française en plus il est à 11 ou 12 € en promo donc ridicule. Par contre en fouillant j'ai vu qu'un Français c'est déjà bien intéressé à Opex. il a fait une critique où il parle de règle intéressante mais incomplète. Il a par contre travaillé sur la règle et mis en ligne des PDF d'amélioration et de complément que j'ai trouvé. Donc là quand cela 't'intéressera n'hésite pas.

Moins Rigolo; L'auteur de la règle, qui tenait à priori une boutique de jeu, est d'après ce que j'ai pu lire, a moins qu'il y ait un homonyme (Nom Prénom) est décédé.

Pendant mon trajet j'ai réfléchi à l'activation pour SSangin.

Ce pourrait être ainsi:
Début de partie sur chaque fiche de soldat de chaque camp on pose un marqueur vert Communication OK.
Le joueur avec l'initiative active son premier chef de team et les soldats qui vont avec, de manière coordonnée. Idem avec ses autres teams si le camp adverse est "endormi"
Sinon c'est le second joueur qui active un chef de team. Dans ce cas les chefs de team de chaque camp sont activés dans l'ordre de l'activation lié à leur Body.

Quand une team est accroché ou accroche une team ennemi (sauf action furtive) l'activation des deux teams se fait alors homme par homme de façon standard. On considère qu'il n'ont plus le temps ni la possibilité de communiquer et on retourne simplement pour l'ensemble de ces soldats le marqueur sur la fiche côté rouge (No Com)

A tester par toi car tu es le seul à posséder des belles figurines ... pour l'instant
Si c'est bien on peut ajouter deux éléments:
Pour les petites équipes de force spéciale communication permanente (sauf si blessé) ils sont tous équipé de moyen de communication
Pour certain scénario bien préparé côté Force EU Brouillage possible des mobiles talibans donc plus de communication pour les insurgés au moment ou commence l'intervention.

Dès que je peux je regarde OPEX

bonne semaine


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Dim 17 Déc 2017 23:57 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:53
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Rencontres de l'AOBA / RLP (1)
oui, l'auteur d'OPEX est décédé, ce n'est pas un homonyme. Je pense avoir eu le même réflexe que toi en découvrant la règle : "et si je contactais l'auteur pour papoter avec lui" ... quelle tristesse ...

Pour parler de choses plus gaies : je discute de tout ça sur le forum de Bolt Action, et un des participants m'envoie sur son blog (très bien au demeurant, et d'ailleurs, je serai étonné qu'il ait pas un compte sur strat) : http://jardinsdepierre.blogspot.fr/
et il me parle d'une règle dispo sur wargamevault (d'ailleurs, c'est pas là que j'ai acheté Skirmish Sangin, ce qui explique que j'ai pu modifier les pdf ...), une règle totalement inconnue : No End In Sight. Manifestement, il s'y connait un max en jeu d'escarmouche figs modernes, et c'est son jeu préféré. Il a développé un module pour intégrer les règles d'infiltration très bien pensées de Black Ops ...

J'ai acheté, et à ce stade, surtout sur l'activation, c'est très, très, très proche de ce que j'imaginais "dans l'idéal" --> possibilité de mixer un peu de bolt action (pour activation avec du hasard) ou pas avec des points d'activations et un truc très proche de CoH. Je l'explique sans doute mal, mais c'est très bien fichu. La mise en page fait amateur (pas on niveau de SkSg), mais le jeu semble bien abouti, solide. Rien n'empêcherait un système d'activation alterné sur la base d'une caractéristique (mais je trouve quand même ça un peu difficile à gérer potentiellement).
Bref, je me demande si je suis pas tombé sur un beau spécimen avec cette règle. Ensuite, j'aime beaucoup l'individualisation de SkSg, le côté Jdr. Avoir des cartes par perso + des cartes équipements (comme dans Star Wars Imperial Assault), ça pourrait déchirer ...

Bonne semaine à toi aussi !


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 Sujet du message: Re: Skirmish sanguin
Message non luPublié: Lun 18 Déc 2017 09:33 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 10:02
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Localisation : NIMES
Salut

je met de côté tes infos sur NES mais j'y reviendrai. Hier soir j'ai finalement lu OPEX en entier 40mn évidemment en Français c'est plus facile.

C'est une règle simple synthétique donc avec pas d'abstraction qui est un peu le revers de la médaille.

Le points positifs

Gestion de la cohésion dans les groupes (les soldats doivent rester dans les 5cm les uns des autres quitte à revenir sur leur pas pour garder la cohésion avec le groupe) Très réaliste et simple. Donc activation par équipe

Gestion de la cohésion différente pour les forces spéciales (prise en compte de l'équipement individuel de com et de l'autonomie des soldats)

Explication détaillé des différents conflits onusien où la France était ou est engagé en préface des missions générique mais très adaptés et vraisemblables dans leurs objectifs. Second pack de missions avec objectifs différentiés pour les forces spéciale. Force en présence également différencié entre le pack 1 et le pack 2

Facilité de jeu et certainement fluidité et facilité des parties

Les points négatifs

Aucune caractéristique individuelle des soldats. Caractéristique commune à tout un groupe voir une section représenté par simplement 2 dés (1 qualité, 1 compétence) D6, D8, D10, D12. Là c'est vraiment basique et enlève toute l'immersion d'un joueur sauf à vouloir jouer des sections entières dans chaque camp.

TIR: un tir se fait avec le dé de compétence un régulier aura 1D10 un élite aura 1D12 le score de base pour toucher et couler est 4+. c'est très léger si un joueur avec de la milice (D6) te fait des 6 régulier tes élites ne feront pas la différence
En gros chance de hit 50% avec D6 60% avec D10 et 75% avec D12...

Pas de gestion de repérage. C'est pris en compte dans SKSA et doit ralentir légérement le jeu mais il est clair que c'est indispensable dans un jeu de combat moderne, ne serais ce que parce qu'il y a souvent des civils pas représenté sur la table mais présent dans la réalité.

Abstraction des couvert lors d'un mouvement tactique.Le tireur qui cible un soldat en mouvement tactique à un -1 au tir considérant que le soldat se déplace en utilisant des couverts. Jusque là on est d'accord mais du coup si une figurine fait un mouvement tactique à découvert elle a aussi un -1...

Donc j'arrête là. De bonne chose dans cette règle mais la simplification à outrance laisse entrevoir des lacunes qui doivent apparaître en jouant. Pour moi les soldats sans caractéristique ou personnalisation dans un jeu d'escarmouche s'est rédhibitoire.

Je garde donc les bonnes idées de OPEX et les bases (bien additionnés) de SKSA et Je vais me renseigner plus sur la règle dont tu me parles. On va y arriver :mad:


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