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Message non luPublié: Lun 11 Déc 2017 22:12 
Maitre Fix
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:49
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Pour aider à la compréhension des règles et donner une idée de la mise en oeuvre du jeu voici une partie commentée d'urban opérations. C'est en anglais mais je vais traduire en dessous de chaque image. Chaque texte est passé par le designer qui a validé ceux-ci. Ceci dit ça avancera à son rythme car j'ai malheureusement (pour vous) une vie en dehors de strat ;) et que l'auteur et le développeur sont encore plus occupés que moi même (moralité je suis le branleur de la bande ;)).

Mais l'idée est bien de présenter le plus cas de règle pour que chacun comprenne et puisse de son coté appliquer les règles sans problème.
Je précise aussi que je ne suis pas un pro de la mise en œuvre des images. J'ai donc utilisé mes faibles moyens avec Paint.net et en utilisant le module vassal pour support. Si quelque chose n'est pas clair n’hésitez pas à poser des questions. Enfin l'idée est que ce soit ensuite joliment mis en page par Nuts avec des images mieux faites que les miennes (au moins les flèches et autre gribouillis). Mais chaque chose en son temps, au moins comme ça vous avez ça plus vite.

La légende est

- Fleche pleine : Action ou mouvement
- Fleche pointillé : Action ou mouvement de réaction
- trait sans fleche : calcul de distance
- Jaune : mouvement du bloc actif
- Noir : Action du bloc actif ou calcul de distance
- Rouge : réaction
- vert : no man's land
-
Image
- Le but de cette partie commentée et de montrer un exemple complet avec une revue des règles utilisées
- Les vers utilisent les caractéristiques des forces américaines des années 80 de la campagne de Fulda, et les rouges les caractéristiques des forces soviétiques des années 80 de la même campagne
- Cette partie n'est pas issue d'un scénario de la boite
- Les cartes d'évènement et les tables sont inspirées des cartes et tables de la campagne Fulda
- Les verts ont 1 impulse et les rouges 2. Une sera appelée l'impulse blindée et l'autre l'impulse d'infanterie.
- Les verts sont composée de blocs élites (***)
- L'impulse blindée rouge est composée de blocs vétérans (**)
- L'impulse d'infanterie rouge est composée de blocs recruit (*)
- Pour aider à la compréhension visuelle tous les blocs apparaissent comme visible. Dans les faits ils ne le sont pas et sont cachés, sauf si le texte dit qu'ils sont révélés.

Image
Attention le module vassal utilise la tuile de toit (a droite) pour indique que le bloc est en hauteur. Le bloc d'infanterie 4 est donc en hauteur, de même que le sniper CP6 en bas.
Phase initiale
- Rien n'est fait pendant le step 1 puisqu'aucun bloc n'est révélé
- Un joueur jette un dé pour le mouvement des population pour le pion en 2519 mais il fait un 7. La population ne bouge donc pas
- Rien n'est fait dans le step 3 puisqu'aucun IED/UXO n'est révélé
- step 4 : évènements : Le rouge jette un dé et obtient "draw an event card" et tire la carte "The walking wounded". Le joueur vert obtient l'évènement "Friendly fire". Son impulse ne pourra donc pas faire de tir offensif.
- Step 5, Action 3D : Le joueur vert demande l'intervention d'un AH1-Cobra avec son JFO en 2306 (distance de 20EP, donc faisable avec un JFO) et obtient un résultat T. Il déclare une attaque aérienne mais le joueur rouge demande l'intervention d'un ZSU-23-4 AA avec son platoon leader dans l'APC 8 et obtient un T aussi. L'attaque est donc annulée. Le cobra et le ZSU sont utilisés et ne seront plus disponibles plus tard dans le reste de la partie.
- Le JFO du joueur rouge (qui est dans l'APC5) sélectionne le bâtiment 17.1 comme cible pour un 2S1 Gvozdika. Il lance un dé et obtient un T+1. Il n'annonce donc rien au joueur vert puisque le bombardement n'aura pas lieu avant le tour prochain.
Image
- Le platoon leader de l'impulse blindée demande un tir de fumée en 2214 et obtient un T comme résultat. Le pion smoke est donc placé immédiatement
- Rien n'est fait pendant le step 6
- Durant le step 7 un dé est lancé et le joueur soviétique gagne l'initiative. Il décide donc de commencer en activant une impulse.

A suivre.... ;)

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Dernière édition par Fix le Mar 16 Jan 2018 22:40, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Mar 12 Déc 2017 11:10 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Dim 16 Jan 2011 11:14
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Bonjour, est ce que vous voulez bien publier toutes les fiches en anglais ? L anglais ne me pose aucun problème et je joue ma première partie ce soir, et cette partie commentée arrive a point nommé ! Merci


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Message non luPublié: Mer 13 Déc 2017 19:06 
Maitre Fix
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:49
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En voila 2 de plus


Image
Le joueur rouge active son impulse blindé et active son bloc recon. Il bouge a coté du pion no man's land, qui est immédiatement révélé, se découvrant comme un jeton population. Celui ci est donc automatiquement bougé 3MP en s'éloignant du bloc recon par le joueur vert

Image
- Le joueur reprend son mouvement et le fini en 1610. Comme il est au contact du bloc vert en 1709 (in LoS et a une distance de 3EP ou moins). Les 2 blocs sont révélés (le recon et le dummy), et le dummy est immédiatement retiré de la carte.
- Après avoir bougé le bloc de recon il lance une action de reconnaissance (possible puisqu'il n'a bougé que de 5 MP) sur le bloc vert en 2210. Comme la LoS passe par la breche et entre les 2 arcs de tir, la vue est possible. Le bloc vert étant un dummy celui ci est retiré de la carte.

A suivre :)

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Message non luPublié: Lun 18 Déc 2017 21:40 
Maitre Fix
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2 de plus
Image
Le joueur rouge active un second bloc et tir un fumigène avec un MBT pour éviter une réaction du bloc américain en 2517 (voir la phase initiale) qu'il suspecte être un bloc d'infanterie. Il révèle son bloc et tir.
Puis il bouge son MBT et fini son action

Image
LE 3e bloc activé est un autre MBT qui est bougé pour tirer sur le bloc vert dans le batiment 27
Le MBT bouge et est révélé quand le joueur rouge annonce qu'il tir sur 27.2.
Le joueur vert révèle son bloc et décide de faire un withdraw puisqqu'il ne peut répliquer (pas d'arme anti MBT) et perdrait 2 OSL pour inadequate weapon
Il bouge son bloc de 2 MP et jette un dé pour voir s'il a une perte. Il fait 8 et n'a donc aucune perte. Comme il à fait un withdraw il gagne un marqueur réaction.
Le joueur rouge continue son mouvement et bouge de 1 MP (move-fire-move) et fini son activation.

A suivre :)

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Message non luPublié: Mer 27 Déc 2017 23:53 
Maitre Fix
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Image
- Le quatrième bloc activé est un APC contenant un bloc engineer. Il bouge de 6 PM et fait une action de déchargement dans un hexagone adjacent, terminant son activation et commençant immédiatement celle du bloc engineer, qui est le cinquième bloc activé de l'impulse.
- l'engineer ne peut faire d'autre action puisque le déchargement est aussi une action pour lui. Le joueur rouge le bouge donc à coté du pion no man's land avec ses 3 PM restant. le pion est immédiatement retourné et se trouve être une barricade.
- Cette dernière action termine l'impulse soviétique car son platoon leader n'est pas dans les 6 EP de son commander, et ne peut donc activer plus de 5 blocs.

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Dernière édition par Fix le Mar 16 Jan 2018 22:41, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Dim 31 Déc 2017 13:22 
Maitre Fix
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voila les 2 dernière pour cette année :)
Image
- Le joueur vert commence son impulse et active son scout. Sa première action est de scouter le pion no man's land, qui se trouve être un pion "toxic".
- Le pion est immédiatement remplacé par une fumée toxique qui malheureusement pour le scout est placée dans le sens du vent et touche l'endroit ou il se trouve.
- Le scout perd immédiatement 1 OSL
Image
- Cherchant à sauver son scout le joueur vert sort son scout du batiment, dans la fumée, faisant perdre a nouveau 1 OSL
- Mais vue par le bloc de reconnaissance rouge qui fait un tir de réaction, il est immédiatement éliminé puisqu'il ne peut faire de withdraw (réaction déjà dépensée) et ne peut répliquer (armement inadéquat). Comme ce n'est pas le résultat d'un tir en combat (ou les 2 joueurs jettent les dés), la perte ne peut être évitée par le statut d'élite.
- Comme le tir est fait au travers d'un pion population, celui-ci est immédiatement retiré de la carte.
- Le bloc de reconnaissance passe en completed puisqu'il y utilisé son action et sa réaction pour le tour.

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Message non luPublié: Mar 16 Jan 2018 22:48 
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J'ai un peu de mal a progresser rapidement, désolé. Pour me faire pardonner j'ai modifié les images au dessus pour ajouter un logo sur les blocs qui sont visibles, c'est plus clair.
Et en voila une petite en plus pour faire patienter
Image
- Le joueur vert est tenté d'utiliser son sniper CP6. Malheureusement pour lui un pion de popuplation est dans la LoS de son sniper. Même s'il est au dessus du pion population (sur le toit), s'il tir avec le pion population dans sa LoS il le détruira, dégradant les conditions de victoire du joueur vert (sur la campagne Fulda les américains ne doivent pas tuer de population sous peine de perdre un niveau de victoire)
- Pour changer la cette situation le second bloc activé est un APC qui bouge et va a côté du pion population. Utilisant immédiatement une action "scattering population" l'APC termine son activation
- En faisant l'action de Scattering de population le joueur vert peut bouger le pion population de 6 PM du moment que la population ne fini pas son mouvement en contact avec un bloc ami ou ennemi.
N'ayant plus rien à faire le joueur vert stop son activation, même s'il pourrait activer encore 5 blocs, son platoon leader étant dans les 6 EP de son commander.

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Message non luPublié: Mer 17 Jan 2018 09:07 
Pousse pion
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Inscrit(e) le : Mer 20 Jan 2016 20:55
Message(s) : 78
Localisation : Lille
bonjour,
si cela peut t'aider, si tu joue en tant que referee, les unités non visibles auront un M jaune au milieu, ce qui peut t'éviter de devoir ajouter un v.
et si tu passes à la V1.03, les pions activated/reaction/completed sont remplacé par un texte sur le pion, ce qui permet une meilleure visibilité
https://drive.google.com/open?id=1Nt3A-JBTP2fkxpgFBlEKyxhC5te70vJq
ps: comment afficher une image dans le texte ?

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