13 days que vaut-il

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Patrice
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Re: 13 days que vaut-il

#11 Message non lu par Patrice »

Effectivement, la principale qualité de 13 Jours, c'est que ça se joue vite. Je pense même que pour des habitués, une partie peut se boucler en 15 minutes max.

J'ai bien aimé le jeu, mais sans plus. Les chats, en revanche, se sont montrés très intéressés par les cubes en bois ;)
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LaBeste
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Re: 13 days que vaut-il

#12 Message non lu par LaBeste »

Je vous trouve un peu durs avec le système 13D/FS. En effet ce n'est pas Twilight Struggle, mais faire tenir autant de richesse en une demi heure de jeu et 8 toutes petites pages de règles c'est quand même une belle performance. Le livre de règle de la VF a très bien marché pour moi.

Les deux jeux sont très similaires mais celui d'Herman apporte pas mal de profondeur sans alourdir le système. Je ne suis pas super fan de la fin de jeu, mais c'est intéressant. Après le sujet me parle moins que la guerre froide.

Perso je me vois mal jouer avec un non-initié à TS alors qu'il ne connaît que les aventuriers du rail. Le jeu va lui sembler compliqué et l'écart de niveau à cause de ma connaissance du deck fera que ce sera ni intéressant pour lui ni pour moi. Pour ces raisons, j'ai hâte de voir ce qu'ils vont sortir dans la série parce qu'on a pas tant de jeux que ça pour introduire facilement un joueur lambda (ou un enfant) au concept de CDG ou pour se faire un petit jeu historique à la pause déjeuner.

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FredhoT
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Re: 13 days que vaut-il

#13 Message non lu par FredhoT »

Je ne sais pas si tu m'incluais ou non dans les "durs avec le système", mais je ne pense pas l'avoir critiqué. Je suis assez d'accord avec toi, mais je trouve quand même que la durée de jeu et les fins un peu abruptes et artificielles des 2 jeux ne permettent pas une immersion très forte dans les thèmes respectifs.
Je trouve 13D plus tendu avec les pistes de "defcon", qu'on ne retrouvent pas dans FS. Et je trouve que le theme de ce dernier est peu parlant pour des non-initiés du début de la Guerre de Sécession.
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Re: 13 days que vaut-il

#14 Message non lu par sf2605 »

Je déterre un peu le sujet, et la traduction passable à mon sens de Matagot...

Comment comprenez vous ce scoring ? :hein:

On additionne le nombre du cube pour celui majoritaire sur CUba militaire et politique - Case Atlantique ?

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Merci par avance
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LaBeste
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Re: 13 days que vaut-il

#15 Message non lu par LaBeste »

La manière dont je l'interprète est la suivante:
Prestige = (si contrôle Cuba politique) 1 + (si contrôle Cuba Militaire) 1 + Différence de cubes sur L'Atlantique
Donc dans les cas où le joueur qui score contrôle l'espace Cuba Politique et a + 2 sur l'Atlantique, il score 3.

D'ailleurs maintenant que je revois ce thread ça me fait penser que j'avais fait cette liste sur BGG: https://boardgamegeek.com/geeklist/2669 ... n-wargames

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bonzillou
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Re: 13 days que vaut-il

#16 Message non lu par bonzillou »

Patrice a écrit :Effectivement, la principale qualité de 13 Jours, c'est que ça se joue vite. Je pense même que pour des habitués, une partie peut se boucler en 15 minutes max.
J'ai bien aimé le jeu, mais sans plus.
Je suis d'accord et 13 jours est supérieur à Fort Sumter.
Pour moi Fort Sumter a été créé pour que GMT puisse lancer sa collection de petits jeux, et s'il n'y avait l'équation Herman/GMT (qui a fait vendre le jeu), celui-ci serait bien vite tombé dans les oubliettes.

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Fix
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Re: 13 days que vaut-il

#17 Message non lu par Fix »

c'est simple et la carte est à mon sens bien traduite
on gagne X + la différence entre le nombre de cube de chaque camp sur le théatre atlantique.
Donc on compte combien on domine de théatre lié (cuba et cuba), soit 0, 1 ou 2, et on ajoute la différence entre les cubes de chaque camp sur le théatre atlantique. Donc si tu as 3 cubes et l'adversaire 1 et que tu domines aussi cuba militaire, tu gagnes 2 + 1 soit 3 PV.
et c'est bien le joueur dominant sur l'atlantique qui fait ce calcul, donc si celui qui a perdu le théatre domine les 2 cubas a coté çaa ne compte pas pour lui.

et a mon sens 13 jours est très supérieur a fort sumter grace à la tension. C'est un jeu que j'arrive très facilement à ressortir et qui fait toujours plaisir à jouer. Si je regarde les mini jeux le seul qui est au coude a coude pour le plaisir ça serait dos de mayo qui est aussi rapide, aussi simple et bien sympa.
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Re: 13 days que vaut-il

#18 Message non lu par sf2605 »

Merci pour vos réponses, c'est plus clair :confus:

Fort Sumter, la version sur steam existe pour moins de 5 euros
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Re: 13 days que vaut-il

#19 Message non lu par pborgnat »

Comme l’avis dominant ici : 13 days es un jeu plus prenant que Fort Sumter.

Fort Sumter est pas mal mais il manque un de spécificités entre les différents théâtres. Ou plutôt, il y en a mais elle est peu lisible pour qui ne pratique pas souvent le jeu ou ne connaît pas très bien le début du conflit (et je me suis rendu compte que je ne suis dans aucune de ces 2 catégories de personnes !)

13 days est plus prenant car les différents théâtres ont plus de variété directement lisible. Et surtout, le mécanisme de DEFCON adroitement repris de TS ajoute un tension beaucoup plus grande au jeu que celui de crise finale dans Fort Sumter.
(Et 13 minutes présent dans le version française chez Matagot est amusant aussi!)

Pierre

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Re: 13 days que vaut-il

#20 Message non lu par judograal »

pborgnat a écrit :(Et 13 minutes présent dans le version française chez Matagot est amusant aussi!)
Tellement vrai que je trouve même 13 minutes plus prenant que 13 Jours! (Et Iron Curtain encore au dessus!)
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