STRATEGIKON

100 % Wargame
graphique
Nous sommes actuellement le Mer 8 Juil 2020 10:46

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Règles du forum


:!: ATTENTION :!:
Toute discussion concernant strictement Lock N Load doit se faire dans le forum qui lui est réservé.



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 25 messages ]  Aller vers la page 1, 2, 3  Suivant
Auteur Message
Message non luPublié: Lun 13 Jan 2020 12:59 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 824
Localisation : Paris
Médaille des comptes rendus (1)
Less than 60 miles
Scénario d’introduction
Argonath et Micke après un dégrossissage avec Rulx.


Image

Le thermomètre de la guerre froide vient de s’affoler brutalement. Le 24 juillet 1985 à 6 heures du matin les forces du pacte de Varsovie franchissent le rideau de fer coupant l’Allemagne en deux. Le 8eme corps soviétique dépendant du Front Centre se dirige avec 2 divisions de la Garde à travers la fameuse trouée de Fulda : en ligne de mire Francfort et le Main. En face le Veme corps US qui encadre la 11eme brigade de cavalerie équipée de blindés légers Abrams et d’hélicoptères. Le rapport de force est de 10 contre 1 en faveur des Soviétiques mais est équilibré pour les forces aériennes. Dans ce scénario, les Américains doivent freiner l’avance soviétique en attendant l’arrivée de renforts. Les Américains s’abritent derrière la rivière Fulda et ont miné 4 ponts. Ils ont construit 2 positions défensives.
Tels sont les ingrédients du scénario d’introduction de « Less than sixty miles » étape indispensable pour maîtriser les ingrédients de ce jeu aux mécanismes complexes mais très originaux. Ce jeu est publié par l’éditeur italien « Thin Red Line » https://trlgames.com/ qui prévoit de sortir 4 autres modules portant sur le théâtre allemand du nord au sud.
La combinaison de ces 5 cartes donnera un « monster game » jouable en équipes ou sur Vassal.

Image

L’échelle est le bataillon ou le régiment. Un hexagone représente 5 kms. Un tour de jeu est équivalent à 3 heures de temps.

Avec ce jeu on frémit rétrospectivement à ce qui aurait pu arriver si une guerre s’était déclenchée dans les années 80 entre l’OTAN et le Pacte de Varsovie. La nature des affrontements aurait été complétement différente de ceux de la 2eme guerre mondiale. Les effectifs mis en jeu sont bien moindres, la linéarité du front n’est plus de mise, la composante aéroterrestre avec les hélicoptères et l’aviation est la norme, la puissance de feu est phénoménale. L’artillerie, avec les batteries de missiles, a une portée de 80 à 300 kms. La guerre électronique peut perturber une attaque réunissant tous les ingrédients pour réussir. Une division peut être usée et consommée en quelques heures. Les armes chimiques ou nucléaires sont une menace qui plane sur les belligérants mais qui restent des armes de dernier recours ou de désespoir.

Les composantes du jeu :
Thin Red Line est une société apparue récemment dans le monde du wargame. A certains détails le manque d’expérience se fait sentir.
La carte même si elle est précise n’est pas des plus réussies. Le vert sombre domine. L’ensemble rappelle la tenue camouflage de la Bundeswehr. Les pions sont plastifiés et difficiles à clipper sauf si vous voulez risquer une clippeuse Oregon Lamination déjà bien fragile à la base. Ils ont le mérite d’être suffisamment grands pour faciliter les manipulations. Les pions attrition sont franchement hideux. Il n’y a pas de recto verso pour les unités ce qui aurait limité l’emploi de pions caractérisant l’état des unités. Les marqueurs sont utilisés en abondance donnant parfois des piles importantes. Paradoxalement certains marqueurs apportant des informations essentielles sont absents. A cette remarque l’éditeur répond que l’on peut toujours emprunter des marqueurs d’autres jeux. Le livret de règles fourni avec la boite est obsolète. Il est vivement conseillé de télécharger les règles à jour sur le site de l’éditeur.
Toutefois malgré ces inconvénients de détails cette simulation mérite le détour. Elle demande toutefois un certain investissement pour bien saisir ses multiples subtilités. D’où la série de posts qui va suivre pour examiner les rouages de ce jeu.

Image


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 13 Jan 2020 15:18 
Vieille barbe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
Message(s) : 2269
Localisation : A l'ouest...
Le jeu a une énorme cote. Hâte de lire ton analyse.

_________________
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 13 Jan 2020 15:31 
Grognard
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 17 Mars 2017 08:22
Message(s) : 1287
Je pense que ce topic sera aussi intéressant et instructif que celui sur la série GOSS. Merci à toi Micke :clap:


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 13 Jan 2020 17:02 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 824
Localisation : Paris
Médaille des comptes rendus (1)
Les unités :
Les différents types d’unités alignés à l'époque par les 2 camps sont présents : chars, infanterie motorisée acheminée par véhicules blindés, blindés de reconnaissance, artillerie automotrice ou tractée, lance-missiles, QG, hélicoptères de combat ou de transport, infanterie aéroportée, parachutistes. La Bundeswehr et les soldats de l’armée de la DDR sont représentés.
Un régiment peut encaisser 5 pas de pertes avant de disparaitre, un bataillon 4 pas, un QG 3 pas. Les pertes sont intégrées dans le concept d’attrition. Le même concept d’attrition est utilisé pour les batteries d’artillerie qui disposent de 4 points de munitions, récupérables à chaque tour après tirage d’un dé et consultation du résultat dans une table. Les pertes peuvent être récupérées pendant une phase spéciale et sous certaines conditions.
L’aviation est plus abstraite. Elle peut être utilisée pour les reconnaissances ou le CAS (close air support) à l’intérieur de zones d’opérations aériennes rayonnant autour de 4 hexagones à partir d’un marqueur placé sur la carte. Le déplacement de ce marqueur demande un point de commandement et un délai d’un tour. Les combats pour prendre le contrôle de l'espace aérien ne sont pas représentés.

Image





La décomposition de la séquence de jeu

1ere étape : tirage des événements.


Un résultat de 10 au dé permet de tirer une carte événement qui donne un avantage à l’un des camps. Cette phase de jeu est clairement non convaincante dans la mesure où les événements proposés paraissent très artificiels et introduisent des biais dans une partie avec le risque de la fausser. Cette partie du jeu sacrifie nettement à la mode actuelle qui essaye de combiner wargames et jeux de cartes. A mon avis il faut choisir l’un ou l’autre mais les systèmes hybrides comme celui-ci sont rarement réussis. On peut donc se passer de cette phase, le jeu n'en souffrira pas.

Image

2eme étape :
-attribuer pour chaque camp un ordre à son armée.

Plusieurs possibilités :
-mouvement
-assaut
-défense
-récupération et reconstitution
-réorganisation des unités supports
-réorganisation de l’espace aérien
Chaque ordre coûte des points de commandement qui sont disponibles au début de chaque tour. Un ordre englobant une armée coûte évidemment plus cher qu’un ordre donné à un simple régiment.
Les ordres sont transmis à travers la chaîne de commandement entre les différents QG jusqu’aux unités. L’acheminement d’un ordre et son exécution demande plusieurs heures de latence. Les unités en attente des ordres sont plus vulnérables, ce délai peut être mis à profit par un adversaire plus réactif.

Image




3eme étape :
Exécution des ordres et déploiement des unités :
-chaque unité peut décliner les ordres reçus en adoptant une posture compatible avec les instructions du commandement et sa catégorie.
Ainsi dans notre scénario les Soviétiques ont donné un ordre attaque ce qui leur offre 9 possibilités de posture pour leurs unités. (La posture tactique n’a pas besoin de marqueurs)
Le choix de la posture doit s’efforcer de trouver le meilleur compromis entre inconvénients et avantages apportés par chaque posture en fonction des objectifs fixés par le scénario.
Ainsi certaines postures maximisent la puissance de feu en attaque et la résilience au combat au détriment de la mobilité.
La posture choisie détermine le mode de l’unité : déployé, tactique ou fixe. Le mode déployé renforce les capacités de combat mais les mouvements sont terriblement lents en terrain accidenté, les unités ne pouvant pas utiliser les routes. Le mode tactique accroit la mobilité mais rend les unités plus vulnérables. Le mode mouvement rend les unités extrêmement vulnérables aux attaques et ne peut être utilisé que sur les arrières ou si une percée nette a été réalisée.
Dans le scénario que nous avons joué, les Soviétiques ont choisi la posture MASL (March assault) pour leurs unités de combat afin de bénéficier du mode tactique et utiliser les routes. En contrepartie la puissance d’attaque est réduite de 2 points et la sensibilité aux bombardements augmente de 2 points. Les unités d’artillerie automotrices sont placées en CSUP (close support) ce qui leur permet d’avancer au même rythme que les éléments de pointe tout en conservant leur capacité de bombardement.
La posture BARRAGE est applicable pour les batteries d’artillerie à longue portée mais elles restent statiques. La posture FARP est valable pour les hélicoptères d’attaque.
Certaines postures (celles avec un marqueur portant une bande centrale) exercent une ZOC qui est bloquante.
Le joueur américain a donné un ordre défense à sa brigade ce qui lui donne le choix parmi les postures décrites ci dessous.
Argonath choisit la posture « screen ». Ses chars exercent un écran de 2 hexagones autour de leur hexagone ce qui ajoute 2 MP supplémentaires pour entrer dans les hexagones concernés. Cette posture est sans doute la meilleure possible compte tenu du contexte du scénario. Les unités en mode screen perdent quasiment leurs capacités d’attaque (Modificateur de -4). En contrepartie leurs capacités de défense gagnent 3 points et résistent d’avantage aux bombardements avec un modificateur de -2. Le mode tactique leur confère une capacité de mouvement favorisant une retraite par échelon. Par ailleurs la posture « screen » est bloquante. Toute unité ennemie adjacente à une unité en posture bloquante ne peut se déplacer sauf à entamer une procédure de désengagement avec le risque d’y laisser des plumes.

ImageImage




Changement de posture : il est toujours possible de changer de posture soit pour une formation complète soit pour une simple unité. Le processus consomme des points de commandement et demande un délai. Il est plus rapide de changer de posture pour une nouvelle posture compatible avec la posture précédente. Ainsi passer d’une posture « screen » compatible avec un ordre défense à une autre posture comme défense ou défense active est possible mais le délai pour changer de posture demande un tour. Pendant ce temps l’unité reste immobilisée. Tout se complique si on veut passer d’une posture « screen » compatible avec un ordre défense à une posture d’attaque. Le délai pour changer radicalement de posture non compatible avec l’ordre précédent demande 2 tours de jeu. Une unité prise en flagrant délit de changement de posture devient plus vulnérable aux bombardements ou aux attaques (modificateur de +2)


Dernière édition par Micke le Sam 25 Jan 2020 08:39, édité 2 fois.

Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 13 Jan 2020 21:50 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 26 Juil 2010 20:32
Message(s) : 1229
Localisation : Paris XXe
Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de la série GCACW (1)
Micke a écrit:
Les pions attrition sont franchement hideux.
As-tu d'ailleurs compris ce qu'ils représentaient graphiquement ?

Micke a écrit:
Paradoxalement certains marqueurs apportant des informations essentielles sont absents.
Lesquels ?

Rémi


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 13 Jan 2020 22:16 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 824
Localisation : Paris
Médaille des comptes rendus (1)
rems a écrit:
Micke a écrit:
Les pions attrition sont franchement hideux.
As-tu d'ailleurs compris ce qu'ils représentaient graphiquement ?

Micke a écrit:
Paradoxalement certains marqueurs apportant des informations essentielles sont absents.
Lesquels ?

Rémi


Les pions attrition sont censés représenter les 2 plaques d'identité des GIs dont on prélève l'une d'entre elles en cas de décès. Pas franchement terrible.
Les pions qui manquent: hasty et prepared assault, les différents niveau de détection, les marqueurs pour indiquer les hexagones de victoire, les marqueurs avions pour les bombardements, les marqueurs out of command ou out of supply…


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Lun 13 Jan 2020 22:22 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 26 Juil 2010 20:32
Message(s) : 1229
Localisation : Paris XXe
Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de la série GCACW (1)
Micke a écrit:
Les pions attrition sont censés représenter les 2 plaques d'identité des GIs dont on prélève l'une d'entre elles en cas de décès. Pas franchement terrible.
Je n'aurais pas deviné. :lol:

Micke a écrit:
Les pions qui manquent: hasty et prepared assault, les différents niveau de détection, les marqueurs pour indiquer les hexagones de victoire, les marqueurs avions pour les bombardements, les marqueurs out of command ou out of supply…
Ah oui, quand même... :shock:
C'est dingue ça.

Rémi


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 14 Jan 2020 19:05 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 824
Localisation : Paris
Médaille des comptes rendus (1)
4eme étape :
Phase de bombardement :


Cette phase intervient 2 fois par tour (Un tour représente 3 heures) Autant dire que les unités en pointe subissent un constant matraquage qui les cloue et les use progressivement.
L’artillerie, les missiles et l’aviation peuvent bombarder mais pas les hélicoptères trop fragiles pour être utilisés dans des raids en profondeur à l’intérieur du dispositif ennemi.
Une unité subissant un bombardement peut subir des pertes (attrition) et/ou également un résultat « half engaged » qui réduit sa mobilité de moitié et sa capacité de combat.
Un bombardement peut aussi viser une route pour l’interdire (+ 2MP) ou tenter de détruire un pont.

Détection :
Une cible ne peut être bombardée que si elle est détectée. Le niveau de détection varie de 0 (cible non détectée) à 4. (Détection optimale)
Une unité ennemie adjacente à une unité amie est automatiquement détectée avec un niveau 4. Un QG est capable de détecter une unité de combat ennemie dans un rayon de 4 hexagones avec un niveau 2 et une unité support avec un niveau 1. (Ecoutes radio)
Par ailleurs le mode des unités peut accroitre le niveau de détection de base. Ainsi le niveau de détection des unités en mode « move » augmente de 2 points.
Plus le niveau de détection est élevé plus l’efficacité des bombardements est élevée.



Collecte de renseignements :
La collecte de renseignement (intelligence) permet d’augmenter le niveau de détection n’importe où sur la carte par 2 moyens : la détection aérienne et/ou les écoutes électroniques à condition de dépenser 1 point de commandement par moyen utilisé. Le niveau de détection augmente de 1 ou 2 points à condition de réussir un jet de dé.
Dans notre partie les 2 camps déploient des moyens de détection pour repérer les QG. Niveau de détection de base=0 mais +1 pour un QG soviétique en mode move. La mission de bombardement américaine inflige 2 points de pertes au QG de la 27eme division de la Garde (Le QG est une cible soft dont les pertes sont doublées) 2 missions aériennes de reconnaissance permettent aux Soviétiques de gagner 2 points de détection après lancement d’un dé et consultation d’une table. Les Soviétiques déclenchent 3 batteries de missiles renforcées par un bombardement aérien. Le QG de la 11eme brigade US perd 3 steps et est détruit

Image

Image

Partie Argonath (US) Micke US

Image


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Jeu 16 Jan 2020 19:33 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 824
Localisation : Paris
Médaille des comptes rendus (1)
5eme étape : le mouvement


Les unités mécanisées disposent de 12 MPs et peuvent exécuter une marche forcée pour gagner 3 MPs supplémentaires avec un risque d’attrition. En mode tactique un déplacement sur route coûte 2 MPs. Dépasser une unité se trouvant devant sur une route coûte +1 ou + 2MPs suivant l’importance de la route. On rajoute autant par unité supplémentaire empilée sur la route.
En l’absence de pont permanent : le franchissement de rivière est réalisable de 3 manières :
-construction d’un pont permanent : prend entre 1 à 3 tours suivant le type de pont et la taille de la rivière, coûte 1 point de commandement et demande un point de génie. Le génie est récupérable quand le pont est achevé.
-traversée préparée avec l’aide du génie : réalisable tant qu’un point de génie et une unité reste adjacente à la rivière.
-franchissement sans préparation : possible avec risque d’attrition.
Dans ces conditions les routes sinueuses et forestières reliant la frontière de l’Allemagne de l’est à Fulda deviennent un véritable cauchemar logistique avec des embouteillages monstrueux. L’avantage de 10 contre 1 des Soviétiques ne peut pas être valorisé du moins au départ. Une attaque a des chances de réussir si elle est soutenue par des soutiens importants en artillerie, reconnaissance, hélicoptères et unités adjacentes à l’hexagone attaqué. Une attaque doit être soigneusement préparée. Il faut donc d’abord approcher au préalable toutes les unités nécessaires au soutien en dégageant les routes le plus possible puis en dernier lieu annoncer le mouvement de l’unité qui doit attaquer. Une fois l’attaque résolue le mouvement peut reprendre avec les unités qui n’ont pas encore avancé.

Le combat :

Les combats font partie intégrante de la phase de mouvement. Contrairement aux wargames plus classiques l’unité qui se déplace doit déclarer à la fin de son mouvement le déclenchement d’une « hasty attack » (+ 4MP) ou une « prepared attack » (+ 8 MPs mais + 6 MPs seulement en « march assault »)
On ne peut donc pas créer de stacks, ni réunir les unités de plusieurs hexagones pour attaquer.

Il n’y a pas de rapport de force. Il faut prendre en compte un modificateur qui évolue soit en faveur de l’attaquant ou du défenseur suivant une longue liste de critères à prendre en compte. Pour avoir une chance de réussir un modificateur final de +6 au minimum est souhaitable mais il impossible au moment où l’attaque est annoncée de prévoir ce qu’elle va donner.
La séquence de combat doit être réalisée pas à pas en suivant les étapes indiquées dans le livre de règles. L’aide de jeu dédiée au combat fournie dans la boite est inutilisable car plusieurs paramètres ont été oubliés.
Les critères pris en compte :
-différentiel entre la puissance d’attaque et de défense.
-posture des unités
-type d’attaque : une « hasty attack » reçoit un modificateur de -2.
- différentiel entre le cadre rating de l’attaquant et du défenseur
-terrain
-ouvrages défensifs dont l’effet peut être annulé par l’emploi de génie en support.
-attrition
-défenseur surpris en posture repos : modificateur=+3.
-guerre électronique : peut bénéficier aussi bien à l’attaquant qu’au défenseur en apportant des modificateurs. Par ailleurs le brouillage électronique peut réduire de moitié l’efficacité de l’artillerie et du soutien aéroterrestre.
-emploi d’unités en posture reconnaissance pour l’attaquant : modificateur +2. L’unité de reconnaissance prend un point d’attrition.
-unités en soutien adjacentes à l’attaque : +2/unité pour l’attaquant, +1/unité pour le défenseur.
-soutien aérien, hélicoptères et artillerie pour l’attaquant puis le défenseur. Les hélicoptères et les avions doivent au préalable franchir la DCA. Une table spécifique pour l’attaquant et une table pour le défenseur donnent après lancer d’un dé les modificateurs apportés par les soutiens.
-unité « half engaged » ou “engaged”
-météo ou attaque de nuit
-unités non commandées : la sanction est très forte pour l’attaquant avec un modificateur de -4 et de +3 pour le défenseur (unité en « screen » seulement +1) D’où l’intérêt de viser les QG pendant la phase de bombardement.
-QG engagés en 1ere ligne
-cartes événements le cas échéant.

Image

Lancer d’un dé et lecture du résultat sur la table de combat :



Le résultat indique les points d’attrition encaissés par l’attaquant et le défenseur. Les résultats apparemment peu sanglants varient de 0 à 2 points. En fait c’est l’accumulation des points d’attrition qui use une unité en quelques heures.
L’attaquant implémente ses pertes. Le défenseur a le choix entre rester sur place et prendre les pertes ou tenter un désengagement.
Si le défenseur encaisse des pertes et reste sur place il passe en mode « engaged ». Il est bloqué pour le tour suivant. Un changement d’ordre prend davantage de temps pour cette unité. Si le défenseur ne subit pas de perte il est « half engaged » avec une capacité de mouvement réduite de moitié.

Image


Le désengagement :
Le désengagement pour se tirer d’un « merdier » est une affaire délicate.
Un repli réussi dépend d’un résultat obtenu sur la table de désengagement.
Dans notre partie les Américains réussissent à se replier et réduire leurs pertes.
On place sur l'hexagone abandonné un marqueur breakthrough. L'unité attaquante peut avancer. Les unités n'ayant pas encore bougé peuvent traverser l'hexagone avec +4MPs et initier une nouvelle attaque si elles ont assez de points de mouvement. Le marqueur breakthrough permet de nier dans certaines conditions les ZOCs.

Image


Les Soviétiques poursuivent le mouvement des unités n’ayant pas encore bougé. D’autres combats peuvent être initiés. Ceci dit un seul combat nécessite des moyens en support très important pour réussir qui risquent de manquer ailleurs s’ils ont déjà été employés.

Le joueur américain prend ensuite la main et la séquence de jeu reprend de la même manière.

Photo de la partie Argonath-Micke

Image

Remarques finales :

Comme vous avez pu vous en rendre compte une phase de jeu peut être longue à jouer car elle est très détaillée. La prise en main de ce jeu n’est pas immédiate mais une fois la phase d’apprentissage franchie les situations et les problèmes à résoudre rendent cette simulation très immersive. On peut parler de guerre asymétrique dans la mesure où l’OTAN dispose de moyens technologiques supérieurs mais manque de troupes en face du pacte de Varsovie.
L’emploi d’armes chimiques et nucléaires est dévastateur mais relève les seuils pour remporter la partie.
Le changement d’ordre sur la ligne de front n’est pas conseillé. Il faut donc prévoir des réserves en arrière prêtes à réagir à toute situation ou opportunité et bien réfléchir avant d’arrêter les postures des unités destinées à absorber le premier choc.


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Ven 17 Jan 2020 10:45 
Grognard

Inscrit(e) le : Lun 6 Oct 2008 08:13
Message(s) : 538
Merci pour cette description du système. C'est à peu près ce que j'en ai compris. Il y a deux choses qui sont à corriger, je crois.

- Quand tu décris les marqueurs d'ordre, le coût en points de commandement est à gauche, en rouge et les deux autres chiffres sont le temps de transmission de l'ordre au centre et le temps de déploiement à droite (règle p16)

- Dans ton exemple de combat, je pense que le modificateur de posture ne modifie pas la valeur des unités mais influe sur le différentiel : tes unités ont 6 chacune, ce qui place le marqueur en 0. La posture de March Assault le déplace à -2 et la posture Screen du défenseur la remonte à +1. Je ne pense pas que ce soit 6-2 pour l'attaquant et 6+3 pour le défenseur. Sinon les ordres de Défense n'ont aucun sens car la posture de Défense pénaliserait plus que celle de Screen (modificateur de -1 à la posture Défense au lieu du +3 de Screen). Du coup, le modificateur final est à +11, je crois.

Le système est très dense et le système de combat est, de toute manière compliqué, trop, je trouve.


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 25 messages ]  Aller vers la page 1, 2, 3  Suivant

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
Aller vers :  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduit par Maël Soucaze et Elglobo © phpBB.fr