Pour mémoire, ces sujets ne cherchent ni à décrire précisément les règles, ni à proposer des stratégies gagnantes (je n’ai pas cette prétention), mais plutôt à illustrer les mécanismes de ce jeu à travers des exemples.
Après la présentation de la gestion de l’aspect naval dans AWAW, voici un nouvel AAR pour aborder les aspects guerre terrestre, météo et production par le biais du scénario "Barbarossa". Je n’irai pas au bout de ce scénario, mais présenterai que quelques tours.
Présentation.
Les allemands placent leurs unités en premier. Les russes en second mais doivent positionner un certain nombre d’unités proches de la frontière avec les territoires occupés par l’Axe (4 hex pour les unités terrestre dont tous leurs blindés six 6-5, dix 2-3 inf…, et à 3 hexagones pour l’aviation 15 AAF). Les allemands reçoivent en plus quelques bonus pour leur premier tour pour simuler la surprise de l’attaque.
La figure suivante présente le positionnement initial.

Dans ce scénario seule la production de l’URSS est suivie. L’axe peut construire jusqu’à 40 BRP d’unités par tour.
Tour de Summer 41
Research phase
Non abordé dans ce scénario
Weather die rolls.
Lors du tour d’été la météo est bonne. Pas de lancé de dé nécessaire.
Ultra draws
Dans ce scénario, la partie renseignement n’est pas abordé.
European Axis player turn.
Diplomatic phase
non abordé dans ce scénario
Oil and BRP adjustement.
Com : L’oil permet aux unités terrestres, navales et aérienne de « fonctionner normalement », de plus elle est nécessaire pour engager les unités aériennes dans la guerre stratégique, pour engager les unités navales les plus consommatrices (BB4 et 5 et CV4). Elle sert également pour pouvoir construire des unités et augmenter annuellement la capacité industriel d’un pays. L’oil est produite dans des puits ou par des usines de synthèse. Elle peur être stockée jusqu’à une certaine limite. Dans le cadre de ce scénario le joueur de l’axe a toujours suffisamment d’oil pour mener à bien l’ensemble des opérations ci dessus. De même pour le joueur soviétique tant qu’une des sources Maikop, Grozny, Baku n’est pas contrôlée par l’Axe.
BRP : Basic Ressource Points. Mesure la capacité économique d’un pays. Comme explicité en introduction, l’axe reçoit en toute circonstance 40 BRP pour la construction des unités et peut dépenser un nombre illimité de BRP pour lancer des offensives.
Donc ici rien à faire pour ce tour.
Declaration of war phase
inutile ici.
Voluntary elimination of units.
Rien à signaler pour ce tour.
Movemet phase.
Placement of Airbase.
Com : Placement de base aériennes. L’axe dispose au départ de 4 aéroports.
Staging of air units
Com : les unités aériennes peuvent changer de base.
Counterair.
Com : Dans cette sous phase, l’attaquant peut essayer de mettre « hors jeu » les unités aériennes ennemis pour son tour. Dans le cadre de ce scénario, les soviétiques voit leur Air NDRM réduit de 1. Il tombe donc à 0. celui de l’Axe est à 2 (donc les attaques menées lors de cette sous phase de ce tour se feront à +2 pour l’Axe et -2 pour les soviétiques.
L’axe choisit donc d’attaquer les 15 unités aériennes soviétiques à porter.

L’air combat modifier est de : +2 Germany ANDRM -1 Russia ANDRM -1 Scenario : +2
1er combat.
Axe : Dé : 4 +2 = 6 => 2/2 (2AAF sont éliminés et 2 Sont « aborted »).
Russia : Dé 10 – 2 = 8 => 2/4
Le joueur soviétique tout heureux de s’en tirer à si bon compte décide de se désengager. Il rebase les 3 AAF qui lui reste sur Leningrad (ils sont inversés et donc inutilisable pour le reste du tour de l’Axe). L’axe replie ses 3 AAF sur leur base de départ (ils sont aussi inversés).
2ème combat.
Axe : Dé : 4 +2 = 6 => 2/2
Russia : Dé 7 – 2 = 5 => 1/3
Résultats encore très moyens pour l’Axe. Les 3 AAF russes restant se replient sur Smolensk.
3ème combat.
Axe : Dé : 11 +2 = 12 => 4/4
Russia : Dé 7 – 2 = 5 => 1/3
L’AAF russe survivant se déploie sur Kharkov.
Bilan des raids sur les bases sovietiques : 8 AAF russes pour 4 Allemands éliminés.
Initial supply determination.
Com : Dans cette sous phase on détermine le status de ravitaillement des unités de l’attaquant.
Toutes les unités de l’axe sont ravitaillées.
Com : Le ravitaillement est crée dans des sources qui sont qualifiées de « unlimited » (généralement les capitales de puissance majeure + les usines de production d’oil synthetic) ou de « limited » (certaines villes objectifs, les capitales des pays mineurs, les usines russes..). Les « limited » sources ne permettent que de ravitailler la composante d’infanterie des unités terrestres – les unités méchanisées, aériennes et navales recoivent donc des malus variés si elles se trouvent en ‘limited supplied ». Les lignes de ravitaillement sont de longueur infinie, peuvent traverser les océans sous certaines contraintes. Les lignes de ravitaillement ne peuvent pas traverser de Zoc ennemie. Comme, seules les unités blindés exercent une ZOC, on comprend leur utilité pour couper les lignes de ravitaillement ennemi...
Air and sea transport.
Ground units movement.
La figure ci dessous illustre les mouvements de l’Axe.

Com : Assez classiquement les unités dépensent des points de mouvement pour pénétrer ou quitter certains hexagone (1 en clair, 2 en foret ou marais, +2 pour quitter une ZOC ennemi…)
A suivre