Okinawa!-Tiny Battle Publishing

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emmanuel
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#31 Message non lu par emmanuel »

avec le yamamoto en guest.stars...
:mrgreen:

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Cassius
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#32 Message non lu par Cassius »

emmanuel a écrit :avec le yamamoto en guest.stars...
:mrgreen:
Le Yamato, quand à Yamamoto, çà faisait trois ans qu'il était déjà au fond des mers ;) ...
Ma collection ici.
Mes envies du moment : Ostkrieg, Fall of the third Reich, EFS, Siege of Jerusalem.

ulzana
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#33 Message non lu par ulzana »

Rémi a écrit
je me souviens d'un article au lance-flamme dans Casus Belli, où le jeu (Okinawa de International team) était descendu en flèche pour son grand n'importe quoi historique
Un grand n'importe quoi historique, c'est exactement cela. :lol:

(à la différence de Okinawa de Okinawa de Tiny wargames je le précise)

Mais c'était le début du wargame en France, et graphiquement c'était exceptionnel.
Un joli canada dry...
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Patrice
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#34 Message non lu par Patrice »

C'est possible de développer en quoi l'Okinawa d'IT (ou d'Eurogame) n'était pas historique ?

Et, histoire de rester dans le sujet, en quoi ce nouveau né l'est davantage ?
Règle de base de tous les wargames : si le dieu Dé a décidé que tu ne gagnerais pas, tu ne gagneras pas...
A découvrir : http://www.edilivre.com/doc/16397

ulzana
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#35 Message non lu par ulzana »

Le jeu de IT tenait plus de "la bataille navale" que d'une "simulation" historique de la campagne d'Okinawa.
Des feuilles représentant l'île d'Okinawa et les unités japonaises permettait de les cacher secrètement sur l'île.
A l'américain de les trouver et de les détruire.

C'était très excitant et amusant et chaque partie était renouvelée du fait de l'incertitude des placements.
mais le système de "confrontation" (je n'ose dire de combat) relevait plus du boardgame.

Le Okinawa de Tiny wargames relève plus d'un combat à l'ouest type WWI (avec des kamikaze et la US Navy),
le fait qu'il n'y ait que la partie sud de l'île et que les lieux de défense soient évidents lui enlève beaucoup de charme.
Mais c'est affaire de goût.
Cela dit, les contre attaques obligatoires et l'utilisation des réserves et des kamikazes pourrait lui donner un peu de sel et de suspense.

Si des CR convaincants apparaissaient sur strat, je reconnaitrait alors volontiers, et avec plaisir, mon erreur (et me délesterait, si encore dispo, d'une trentaine d'euros).
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domi
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#36 Message non lu par domi »

Ulzana,
malgré que tu ne lis pas mes mp, je t'invite fortement à lire celui que je viens de t'envoyer.
rems a écrit :En ce qui concerne l'Okinawa d'IT, je me souviens d'un article au lance-flamme dans Casus Belli, où le jeu était descendu en flèche pour son grand n'importe quoi historique . :mrgreen:
La réédition par Eurogames avait tenté d'améliorer cet aspect.

Rémi
Casus belli s'était trouvé une tête de turc avec les jeux International team, qui étaient avec de beau composants mais parfois
des concepts déroutants, parfois inapproprié (les napoléoniens avec octogones et carrés).
les dernières réalisations ayant eu un meilleur accueil (Sicily '43)

Okinawa de Tiny Battles se concentre sur la partie de l'île où se sont passés les combats, comme celui de The Wargamer.
partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
Yom Kippur (The Gamers/MMP) via VASSAL

ulzana
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#37 Message non lu par ulzana »

Une image officielle de Tiny wargames sur Okinawa montre une ligne de front juste au dessus de Shuri, avec 4 hexagones occupés par des unités US
adjacents à 4 hexagones occupés par des japonais, chaque hexagone n'ayant que 2 unités.
La largeur de l'île étant de 7 hexes à cet endroit, 6 hexes dans la partie la plus étroite de la carte montrée sur l'image.
Image graphiquement réussie avec les unités "décalées " pour qu'on puisse les reconnaitre malgré leur empilement.
Effet attractif.

Une vidéo sur ce jeu montre de gros empilements (4 à 6 unités japonaises ) avec un hex vide entre chaque stack,
laissant supposer que le système a des ZOC rigides (sans avoir de ZOC bond à la Simonitch qui ont tout de même l'avantage de ne pas laisser de ZOC rigide sur les bords
comme un hex de plage par exemple).

Avec trois super empilements le jap peut alors bloquer la largeur de l'île.

Le joueur US va devoir grouper le maximum d'hexes avec le max d'unités empilées pour obtenir le plus fort ratio.
L'apparence du jeu serait alors bien différente de l'image promotionnelle sur le site de TW.

Si l'un d'entre vous l'a déjà essayé, qu'en est il vraiment ?

Deuxième question:
Il y a des unités japs déjà visibles sur la carte, ont elles des hex fixés ? Ou leur placement relève t il du choix du joueur ?

Les réserves sont hors carte sur un box, peuvent elles apparaitre n'importe où ? N'importe quand ?
Permettant, si c'était le cas au joueur japonais de "s'adapter", par une sorte de téléportation, aux axes de progression du joueur US.

Enfin que représente la valeur en rouge à gauche sur les unités ?
Un valeur de moral ou de qualité ?

Merci pour d'éventuelles réponses qui éclaireraient le gameplay de ce jeu.
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#38 Message non lu par emmanuel »

Enfin que représente la valeur en rouge à gauche sur les unités ?
Un valeur de moral ou de qualité ?
valeur de qualité

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emmanuel
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#39 Message non lu par emmanuel »

Les réserves sont hors carte sur un box, peuvent elles apparaitre n'importe où ? N'importe quand ?
Permettant, si c'était le cas au joueur japonais de "s'adapter", par une sorte de téléportation, aux axes de progression du joueur US.
comme le.dernier revolution games corregidor :gratte:

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Marquis de Montcalm
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Re: Okinawa!-Tiny Battle Publishing

#40 Message non lu par Marquis de Montcalm »

J'ai fait une partie en solo sur le premier scénario (4 tours), sans les règles aéronavales. Quelques questions à poser sur BGG.
La gestion des réserves est plutôt fine:
- en défense: lors de la phase de combat us, le Japonais peut faire venir des troupes de sa reserve box, si l'hex de combat se trouve dans le command range du QG de la 32ème armée japonaise (2 ou 5 hexes, selon que celui-ci est en mode "mobile" ou "deployed").
- en attaque; lors de sa phase de combat, le Japonais peut amener des troupes de sa reserve box au contact des troupes us. Il DOIT alors attaquer ces dernières.
Dans les 2 cas, il faut bien entendu respecter les règles d'empilement.
Lors de la phase de réserves, le Japonais peut pareillement rapatrier des troupes vers sa reserve box.
Le pion QG d'armée est au final crucial pour le Japonais! Il n'y a donc pas de téléportation car tout est affaire de "capacités de commandement", comme l'explique le designer.
Le QG permet encore, par exemple, de faire bouger des troupes par mouvement côtier ( autorisant des retours dans le dos du joueur us!).
Modifié en dernier par Marquis de Montcalm le dim. 16 févr. 2020 23:19, modifié 1 fois.
"Soldats du 5e de ligne, reconnaissez-moi! S'il en est un qui veuille tuer son général, son empereur, il le peut: me voilà!" (7 mars 1815).

Vivement: Trois batailles en Allemagne.
Vassal: Imperial Struggle, Fitna, At any cost.

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