Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

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amaury
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#31 Message non lu par amaury »

Je ne joue pas à Liberty Road, mais j'ai beaucoup joué à Fortress Europa. Le débarquement initial en Normandie a effectivement beaucoup d'avantages (pas trop loin de l'Allemagne contrairement au Sud-Ouest, pas trop fortifié contrairement au Pas de Calais, pas trop fermé contrairement à la Bretagne). Pour la Provence, j'utilisai les forces spéciales (paras, rangers et commandos) pour créer la tête de pont, et réservais le deuxième débarquement dans le Nord en fonction de l'évolution de la situation.

Le plus beau que j'ai fait, c'est un premier débarquement vers Bordeaux, qui a tourné en queue de poisson faute d'arriver à dégager la Gironde, mais qui a attiré les réserves blindées allemandes. Du coup, le deuxième débarquement dans le Pas de Calais a réussit à percer très vite, et j'étais sur le Rhin avant que les blindés allemands ne reviennent de Bordeaux !

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What If
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#32 Message non lu par What If »

Serge a écrit :Maintenant, le créateur ne se serait-il pas laissé influencé par l'histoire ? une surestimation de certains secteurs en terme d'ouvrages défensifs ... le Pas de Calais par exemple, certes il y a beaucoup de blockhaus (encore aujourd'hui) mais bon ...

Un gros débat a eu lieu entre nous il y a quelques mois sur les défenses côtières et leur capacité à repousser un débarquement.
Il faut regarder la chose sur 2 aspects :
1 - les défenses côtières elles-mêmes
2 - les unités et leur capacité offensives/défensives sur les arrières immédiates des Armées contrôlant le secteur

Il y a 1 an environ les unités de 7.Armee dans les premiers setup de Liberty Roads en arrière pays étaient plus puissantes que celles de la 15.Armee ! Cela avait choqué certains et avait engendré une discussion nourrie entre nous...
Beaucoup s'imagine que la 15.Armee était une armée très puissante avec des divisions à fortes capacités. Hors c'est tout le contraire. La 15.Armee possédait des divisions au potentiel moyen mais se reposant sur des défenses côtières importantes. A l'opposé, les divisions de la 7.Armee plus à même à combattre étoffaient des capacités côtières plus faibles. L'OKW n'a pas hésité à envoyer des unités comme les 352. et 91.LL ainsi que des Fallschirmjäger-division ou bien la 12.PzHJ ou la Lehr toute proche du secteur de la 7.Armee... Si la 15.Armee est restée l'arme au pied c'est par le fait historique de l'intoxication de Fortitude qui avait convaincu les allemands à maintenir leurs divisions dans le secteur. Mais c'est également du fait que les divisions composant la 15.Armee étaient peu mobiles (surtout dans le domaine de l'artillerie) et aux capacités de combat faible en raz campagne.
Je prends pour preuve le confrontation qui tournera rapidement à leur désavantage quand les unités Anglo-Canadiennes se présenteront à elles après le passage de la Seine... Si elles avaient été si puissantes elles n'auraient pas traversé en urgence l'Escault mais au contraire contre-attaqué...

Suite aux tests et pour une question d'équilibre de jeu les capacités de la 15.Armee ont été revues à la hausse dans la version finale après d'âpres discussions entre nous. Pour répondre à Serge
Serge a écrit :le créateur ne se serait-il pas laissé influencé par l'histoire ? une surestimation de certains secteurs en terme d'ouvrages défensifs ...
je répondrais que la ligne de défense à "5" dans LR représente aussi bien une réalité (les alliés avaient abandonnés fin 1943 l'idée d'un assaut sur les côtes entre Le Havre et le Pas de Calais avec Round Up pour le site historique d'Overlord - comme quoi les défenses étaient bien là...) mais également dans le jeu un effet psychologique où l'on risque le tout pour le tout au niveau de la partie (le joueur allemand choisi ses Atlantikwall et où il est plus "rentable" pour le joueur allié de tenter que 2 tentatives de Beachhead à 3x unités... au lieu des traditionnels 3x Beachhead à 2x unités).
Perso je ne suis pas persuadé que les unités en arrière pays dans le secteur de la 15.Armee étaient à la hauteur (beaucoup de statiques - pas de Fallschirmjäger pourtant considérées depuis l'Italie comme d'excellentes unités de défense par l'OKW). Ces unités devaient à mon sens encaisser l'assaut en attendant l'arrivée du gros des troupes. J'en prends pour preuve le nombre d'hommes de troupes et l'équipement en artillerie de ces unités ainsi que le nombre d'Osttruppen complétant ces divisions. Les tests toutefois accordaient trop de facilité en terme de jeu aux Alliés dans le secteur de la 15.Armee... J'ai donc augmenté les capacités (surtout défensive en "trichant" à mon sens avec la réalité).
Donc pour résumer : non Serge je n'ai pas été influencé par une surestimation de certains secteurs mais au contraire j'ai adapté les unités de certaines armées allemandes par rapport à des perspectives ludiques afin que la simulation d'un débarquement réussi en 15.Armee ne tourne pas court pour l'allemand et ou la partie serait pliée en quelques tours... :drapeaublanc: Si il avait fallu que je maintienne une certaine "faiblesse" des unités de la 15.Armee comme je pensais le faire à l'origine alors j'aurai dû prévoir un niveau "6" (Rouge hyper vif :P ) en contrepartie.

Serge
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#33 Message non lu par Serge »

Merci pour l'explication ... ;)

lugbar
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#34 Message non lu par lugbar »

Mon adversaire actuel est très remonté contre les régles de ravitaillement à travers les fleuves.

Il faut dire que j'ai reculé sur la Seine en blindant Rouen et Paris et laissé les 4/5 cases entre les 2 vides. Or pour sauter l'obstacle il lui faut maintenant 3 tours. 1 premier pour coller au fleuve, 1 pour amener un QG, un pour traverser, soit 1 mois 1/2 en septembre/octobre sans vraiment d'adversaires en dehors de Rouen et Paris.

Ca le gonfle vraiment et soit les règles de ravitaillement de fleuve doivent être revus selon lui, soit le statut de la Seine doit être revu pour permettre un passage plus facile

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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#35 Message non lu par What If »

Encore heureux qu'il y ait une voie de communication le long du fleuve pour assurer une telle tête de pont ;)
Plus sérieusement, il faut effectivement que le joueur allié amène un QG le long du fleuve sur une voie de communication pour pouvoir ensuite assurer le ravitaillement des unités d'assaut derrière le fleuve (c'est ce que les alliés ont du péniblement faire pour le Rhin).
Dans ta remarque Lugbar ton adversaire n'a rien en face de lui et tel un Monty il attend que tout soit prêt pour se créer une tête de pont. Si vraiment il n'y a rien derrière le fleuve pourquoi tel un Patton il ne lance pas une tête de pont de l'autre côté de la Seine avec ses divisions présentent pendant le même tour où le QG se place le long de celle-ci ? Ces unités au prochain tour seront OoS mais à ce moment là son QG pourra passer en mode "pont" et donc les ravitailler :idea:
L'allemand sera obliger de bouger du coup ses lignes pour réduire cette dangereuse tête de pont en dégarnissant Rouen et Paris.
Maintenant si son QG est vraiment trop loin pour pouvoir assurer le ravitaillement au tour d'après je trouve que ça représente bien la situation des difficultés logistique. La Seine a été traversée rapidement par les alliés parce qu'en face c'était le "sauve-qui-peut" après la poche de Falaise. Dans la situation que tu nous décrits le joueur allemand a décidé de bétonner les 2 grands axes Rouen-Paris. Il faut assumer...
Pourquoi la Seine devrait entre Paris et son estuaire voir son statut de fleuve revue ? Ce qui ne choquerait pas pour le Rhin en 1945 devrait l'être pour un fleuve français en 1944 ?

lugbar
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#36 Message non lu par lugbar »

Ben j'ai "pouité", j'ai laissé une division d'infanterie réduite sur la route, donc ses divisions ont bien avancé mais pas son QG. Or comme le seul moyen de faire un "overun" c'est le marqueur surprise...euh j'ai pouité aussi en 2016... les QG ben ils sont à perpete.
En plus ca retarde beaucoup les unités les plus lointaines.
Trop peu de route, je retarde assez facilement mon adversaire avec quelques retardataires.

Euh je lui dit qu'il peut en placer un neuf ?

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What If
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#37 Message non lu par What If »

lugbar a écrit :Ben j'ai "pouité", j'ai laissé une division d'infanterie réduite sur la route, donc ses divisions ont bien avancé mais pas son QG. Or comme le seul moyen de faire un "overun" c'est le marqueur surprise...euh j'ai pouité aussi en 2016... les QG ben ils sont à perpete.
En plus ca retarde beaucoup les unités les plus lointaines.
Trop peu de route, je retarde assez facilement mon adversaire avec quelques retardataires.
Oui les allemands en 1944 ont copié une vieille tactique française de mai-juin 1940 : "la T'naille de la 7e Compagnie en forêt de Machecoul"... Lugbar elles ont des dépanneuses tes unités retardatrices ? :D
lugbar a écrit : Euh je lui dit qu'il peut en placer un neuf ?
Effectivement les nouveaux joueurs "alliés" oublient parfois la règle 11.3.1. Elle répond en partie au souhait de ton adversaire d'avancer plus vite :charge:

lugbar
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#38 Message non lu par lugbar »

On oublie, je crois qu'il n'aime pas l'ensemble du système... dommage c'est un très bon wargameur.

Le système lui semble
- trop aléatoire (même à 6/1 les résultats peuvent être défavorables à l'attaquant, pas de E...) Faut dire que côté mauvais dé, il a été gâté.
- trop de chance liés aux supports
- trop de terrains difficiles avec le *2 ou *3 qui oblige à avoir des supports trop puissants
- trop peu de routes
- trop complexe, plein de petits détails

Il préfère Forteresse Europa, même s'il trouve cartes et pions de LR superbes.

Je crois que je vais devoir trouver un autre partenaire :gratte:

Perso je le trouve toujours aussi bien ce jeu :) , mais
1/l'abord reste difficile car il y a plein de subtilités
2/ce n'est pas un wargame pur et dur, ca se rapproche plus d'un "card driven game" avec des hex, ce qui permet de jouer rapidement.

b_gregory
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#39 Message non lu par b_gregory »

c'est vrai que à 6vs1, on pourrait s'attendre à n'avoir aucune surprise et qu'il est vraiment pénible de faire une bonne attaque et finalement de faire un 2 et de prendre des pertes et patauger dans le bocage ! (vécu... :? )

Petite question en passant, est ce que certains ont essayé les débarquements à l'ouest de Saint Malo?
Ca me semble pas mal parce qu'il y a des grands ports à proximité. Meme si ca éloigne de Paris...

Du coup autre question, est ce que des joueurs ont réussi des débarquements dans le Nord où on a une belle ligne rouge sur la carte??? J'ai essayé 3 fois et je m'y suis cassé les dents 3 fois... peut etre que je m'y suis pris comme un manche, c'est pour ca que je demande...

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the grain elevator
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Re: Liberty Roads : débarquements sur les plages difficiles

#40 Message non lu par the grain elevator »

lugbar a écrit :On oublie, je crois qu'il n'aime pas l'ensemble du système... dommage c'est un très bon wargameur.

Il préfère Forteresse Europa, même s'il trouve cartes et pions de LR superbes.
Dommage, mais on peut pas plaire à tout le monde ;)
sur le côté aléatoire, il est quand même limité, puisque la table à 2d6 est construite sur une gaussienne. Pour la chance liée aux supports, il y a une règle optionnelle qui la limite fortement.

Je pense pas que le jeu soit complexe (certains joueurs débutent le wargame avec LR) mais comme tu dis, il y a des subtilités qu'il est peut être difficile d'appréander sur les premières parties.

2/ce n'est pas un wargame pur et dur, ca se rapproche plus d'un "card driven game" avec des hex, ce qui permet de jouer rapidement.
c'est vrai qu'il y a un petit côté CDG avec les supports et les combinaisons qu'ils peuvent créer, mais ça reste quand même un wargame "pur et dur". En particulier, l'aspect maneuvre est beaucoup plus présent que dans un CDG.
La menace est plus forte que l'exécution

Nicolas

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