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Message non luPublié: Sam 17 Août 2019 09:01 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Mer 1 Jan 2014 17:00
Message(s) : 52
Micke a écrit:
Une séquence d’attaque commence la plupart du temps par les tirs de soutien (aviation, artillerie, marine) Cette séquence est très importante. En effet dans GOSS l’artillerie est souvent très efficace. On peut bombarder le même hexagone avec plusieurs missions de nature différente mais une seule fois avec une mission du même type.

Micke,

Même si ce système me paraît énoooooooorme, je suis ta présentation didactique avec un très grand intérêt.
Tu indiques qu'un hex ne peut être bombardé que par une seule mission du même type.
Etant donné ton exemple qui fait intervenir 2 missions aériennes, je suppose que cela ne concerne pas ce type de mission.


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Message non luPublié: Sam 17 Août 2019 09:30 
Hell on wheels
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Inscrit(e) le : Jeu 12 Nov 2009 23:06
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Cartouche 7.62 a écrit:
Tu indiques qu'un hex ne peut être bombardé que par une seule mission du même type.
Etant donné ton exemple qui fait intervenir 2 missions aériennes, je suppose que cela ne concerne pas ce type de mission.


C'est un Prepared Assault où un Heavy Fire Support est possible donc il peut y avoir deux Air Missions.


Dernière édition par hell on wheels le Sam 17 Août 2019 12:20, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Sam 17 Août 2019 09:37 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 647
Localisation : Paris
Cartouche 7.62 a écrit:
Micke a écrit:
mêm


Même si ce système me paraît énoooooooorme, je suis ta présentation didactique avec un très grand intérêt.
Tu indiques qu'un hex ne peut être bombardé que par une seule mission du même type.
Etant donné ton exemple qui fait intervenir 2 missions aériennes, je suppose que cela ne concerne pas ce type de mission.


Je n'ai sans doute pas été assez explicite d'où ta question.

En fait dans l'exemple les Britanniques sont en PA. Dans le même hexagone ils peuvent déclencher une "heavy fire mission".
En "heavy fire mission" pour la même cible les belligérants peuvent solliciter 2 missions aériennes, jusqu’à 16 batteries d’artillerie pour les US, 12 pour les Britanniques et affiliés, 8 pour les Allemands. Les Alliés peuvent faire intervenir 1 cuirassé ou un monitor, ou une combinaison de croiseur lourd et léger, ou un croiseur avec un destroyer ou 2 destroyers.
Les mêmes batteries d’artillerie peuvent tirer 2 fois de suite sur le même hexagone au prix de la dépense d’un point de munition et de chances accrue d’avoir les batteries « depleted ».

Ce que je voulais dire c'est qu'une fois un type de missions effectué on ne peut pas repasser une 2eme couche avec d'autres missions du même type comme 2 autres raids aériens ou d'autres tirs d'artillerie.


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Message non luPublié: Dim 18 Août 2019 10:56 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 647
Localisation : Paris
L’attaque de la hauteur 112 (suite)

Tirs défensifs allemands :


Les Allemands occupent les hauteurs (VP). De ces hauteurs ils ont une visibilité sur 3 hexagones et de 6 hexagones à partir de la cote 112. Leurs observateurs d’artillerie ont une position privilégiée et bénéficient d’un modificateur de +1 pour les tirs d’artillerie qu’ils pilotent.
Les Allemands n’ont pas les moyens de tirer sur toutes les piles qui attaquent. Ils cherchent plutôt à dissocier les attaques britanniques et casser certaines piles qui devront renoncer à attaquer sous peine d’essuyer des pertes insupportables.

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Les Allemands afin de minimiser les effets de l’artillerie britannique occupent la plupart de leurs avant-postes avec des compagnies de chars lourds enterrées dans des retranchements. Le modificateur vis-à-vis d’un tir d’artillerie britannique sera de -1 pour taille réduite (nombre de steps inférieur à 3), -3 pour cible composée uniquement de blindés, -2 pour retranchement ET-2, soit au total -6. Toutefois l’inconvénient est de ne pas pouvoir déclencher de « heavy fire missions », la taille des unités chargées d’observer les tirs pour l’artillerie n’étant pas suffisante. En effet une compagnie retranchée dans un ET-2 ne peuvent appeler que 2 batteries. Les Allemands utiliseront donc 2 bataillons d’artillerie ayant chacun une puissance de feu de 4 soient 8 points, seuil pour déclencher un tir intensif au prix d’un point de munition.
Les Britanniques attaquent en empilant dans le même hexagone 7 steps : 3 chars, 3 infanteries, un génie pour maximiser leur coup de boutoir. L’inconvénient est de présenter une grosse cible à l’artillerie (modificateur de +2) compensé par la présence de blindés (-2). Les observateurs allemands installés sur les hauteurs apportent un +1 aux tirs. Un attaquant ne reçoit jamais le bénéfice du terrain.
Lorsqu’une cible prend un hit 2 possibilités :
-reculer sans prendre de pertes mais avec un « artillery shift ». L’attaquant peut alors occuper l’hexagone abandonné. Les fortifications construites par le camp qui se retire sont éliminées. Si l’attaquant renonce il recule d’un seul hexagone et abandonne son attaque. L’attaquant peut rester dans l’hexagone de départ si dans cet hexagone a été construite une fortification de niveau 2 (ET-2)
-rester, prendre la perte et maintenir l’attaque.
Lorsqu’une cible prend 2 ou plusieurs hits là encore 2 possibilités :
-reculer mais on ne peut retraiter que d’un seul hexagone. Le niveau de pertes est réduit de 1. On divise le reliquat par 2, le résultat donnant les pertes à prendre.
Exemple : résultat du tir=3. On recule, restent 2 pertes divisées par 2=1. Au lieu de prendre 3 pertes la retraite permet de réduire les pertes à un step.
Une unité ne peut prendre qu’un seul step de pertes par action (règle du maximum step losses) S’il reste des pertes à prendre elles sont échangées en prenant un marqueur fatigue.
Par contre s’il y a 2 unités présentes avec plusieurs hits à absorber, chacune doit prendre une perte avant de passer au marqueur fatigue.
-tenter de rester à condition de réussir un PR check en prenant la valeur défensive de l’unité la plus mauvaise de la pile. Si le test est raté il faut reculer d’un hexagone (ou se replier dans un ET-2) mais toutes les pertes doivent être prises sans possibilité de réduire le niveau sous forme de step perdu et de marqueurs fatigue (au choix) La règle du maximum loss ne s’applique pas.
Si le test est réussi les unités en place prennent les pertes comme précédemment. L’attaquant conserve son marqueur attaque.
Le défenseur retranché dans une zone fortifiée ou une fortification ET-3 peut échanger une perte contre l’élimination de la fortification.
Un défenseur retranché dans un ET-2 n’a pas de PR check à passer s’il souhaite rester.

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Et pour la riposte britannique la suite prochainement !


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Message non luPublié: Lun 19 Août 2019 19:36 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 647
Localisation : Paris
La riposte britannique

Les principes étant les mêmes que précédemment exceptionnellement il n'y a que des images.



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Message non luPublié: Mar 20 Août 2019 19:46 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 647
Localisation : Paris
Les assauts :


Les combats dans le système GOSS sont très détaillés et dépassent le simple calcul du rapport de force. Ils sont sans doute ce qui se fait de plus réaliste à cette échelle au prix de la prise en compte de nombreux paramètres qui coulent de source une fois que la mécanique des combats est bien intégrée. Cette phase de combat est très immersive.
Ajustement des attaques :
Le nombre d’attaques autorisées par division est strictement lié à la valeur de l’ADV du corps auquel est rattaché la division. Par nombre d’attaques s’entend le nombre d’hexagones visés. Ainsi 3 marqueurs PA visant un seul hexagone comptent pour une attaque. Il est possible, afin de leurrer l’adversaire, de placer davantage de marqueurs attaque mais ils doivent être retirés après la phase de tirs de soutien jusqu’à la limite autorisée. Si toutefois après ce premier écrémage le joueur souhaite retirer d’autres attaques il peut le faire sous conditions. Si les attaques partent d’hexagones situés dans des terrains MCT (terrains offrant une couverture pour la détection comme les bois, forêts…) le retrait est réalisé automatiquement. Si les attaques partent d’hexagones en terrain non MCT (terrain clair, marécages, villages…) un PR check est requis en prenant le plus mauvais PR d’attaque (valeur de gauche sur le pion) de la pile. Si le test échoue il faut attaquer.

Assaut:
Les Britanniques indiquent quelles sont les unités qui mènent l’attaque (en général on prend l’unité avec le meilleur PR mais ce n’est pas obligatoire) Dans l’exemple ils choisissent les chars (des Fireflys)
1ere étape : détermination du rapport de force initial. On tient compte des modificateurs de la valeur d’attaque ou de défense par exemple le niveau de fatigue, d’approvisionnement, l’attaque à travers une rivière, dans ou à partir d’un marais, toute situation où la force d’attaque ou de défense est divisée par 2… Il n’y a pas d’arrondi (3.8/1 donne 3/1).
Les chars, surpris sans soutien d’infanterie dans des terrains MCT, sont sanctionnés par une valeur d’attaque ou de défense divisée par 2.

2eme étape: détermination du terrain : s’il y a plusieurs types de terrain dans le même hexagone le défenseur choisit le terrain le plus avantageux.
3eme étape: ajustement du rapport de force en fonction de multiples facteurs : hauteurs, présence d’unités ennemies adjacentes non disruptées, fortifications, génie, leaders…
4eme étape: détermination des modificateurs
A/ Différentiel de valeur technique (Proficiency rating ou PR) entre l’unité leader de l’attaquant (valeur de gauche) et le PR de l’unité leader du défenseur (valeur de droite). 5 points de bonus par différence de 1.
B/ Libération d’unités mises en réserve (Combat reserve) 5 points de bonus pour chaque bataillon appartenant à la même division, ayant au minimum 2 steps et situé à 3 hexagones ou moins de l’hexagone attaqué.
C/ Différentiel entre la valeur des blindés en attaque et la valeur antichar en défense. (A ne pas confondre avec la valeur du GA. Voir le premier post de présentation)
Un écart de 1 donne 10 points. Pour les chars ayant une valeur de 5 ou 6, le bonus passe à 15 si l’attaque a lieu dans un terrain non MCT. Un défenseur peut améliorer la valeur de sa défense antichar en profitant du terrain et des fortifications.
Exemple : un bataillon d’infanterie ayant 0 de valeur antichar est retranché dans un village dans une fortification ET2. Attaqué par des Fireflys ayant une valeur blindée de 4 le défenseur gagne 2 niveaux grâce à la fortification et un niveau grâce au village. Le différentiel n’est plus que de 1 ce qui donne +10 aux Fireflys au lieu de + 40.
D/Intégrité régimentaire (Regimental Integrity Bonus ou RIB) :
Ce bonus traduit la meilleure efficacité des attaques menées par des bataillons appartenant au même régiment ou à la même brigade. 2 bataillons appartenant au même régiment apportent un bonus de 10. Le RIB est aussi accordé à un bataillon en défense adjacent à 1 ou 2 bataillons du même régiment. Pour contribuer à un RIB il faut avoir au moins 2 steps.
Cet avantage est étendu aux unités allemandes empilées avec une compagnie de génie ou de reconnaissance de la même formation, aux bataillons de fusiliers allemands compatibles avec n’importe quel bataillon de leur division et aux bataillons de panzergrenadiers allemands empilés avec des compagnies de chars. Ainsi 2 bataillons de panzergrenadiers appartenant au même régiment, empilés chacun avec une compagnie de génie et de chars et attaquant le même hexagone bénéficieront d’un bonus de +30.
Les « combat teams » des divisions blindées américaines sont également éligibles au RIB.
Les modificateurs sont additionnés pour chaque camp et la différence établie. Si le score du défenseur est supérieur à celui de l’attaquant le modificateur est négatif.

5eme étape: résolution des combats
L’attaquant, puis le défenseur lancent 2 dés, le premier dé indiquant les dizaines. On retranche ou ajoute les modificateurs et on consulte la table de l’attaquant et la table du défenseur.

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Comment lire et appliquer les résultats ?


Les chiffres entre parenthèses indiquent le niveau de pertes obligatoires à prendre (Mandatory hits). Les chiffres sans parenthèse donnent le niveau de pertes discrétionnaires. (Discretionary hits).
Une * indique qu’il faut passer un PR check.
Avec un résultat du type *2(2) il faut d’abord prendre 2 steps de pertes obligatoires La règle du maximum loss s’applique. Ainsi s’il n’y a qu’une seule unité concernée le résultat est converti en *3(1). L’unité leader est la 1ere à prendre une perte, puis l’unité qui a un facteur char/antichar, puis les unités de génie.
L’attaquant doit toujours indiquer en premier comment il va régler la note du combat. Les discretionary hits peuvent être échangés en pertes supplémentaires, niveau de fatigue ou hexagones de retraite. Toutefois l’attaquant ne peut retraiter que d’un seul hexagone avec ses unités à pied et 2 hexagones avec ses unités motorisées. Le défenseur peut retraiter de 2 hexagones avec ses unités à pied et 4 hexagones avec ses unités motorisées. Une retraite ne peut se faire qu’à travers des hexagones où les mouvements sont autorisés. Par exemple une unité motorisée acculée à une rivière sans pont ne peut pas retraiter. Une unité motorisée ne peut reculer que d’un seul hexagone si elle est le dos à une forêt, ou à un bois, dépourvus de chemins.


Dans l’exemple précédent après avoir pris les 2 pertes obligatoires l’attaquant passe un PR check. S’il est réussi le résultat devient 2(2). S’il est raté le résultat devient 3(2).
L’attaquant a 2 possibilités :
-Il peut annoncer qu’il souhaite convertir ses discretionary hits en mandatory hits mais pour se faire il doit réussir un PR check en prenant le plus mauvais PR du stack. S’il réussit le test il est libre de traiter les discretionary hits comme il l’entend en combinant élimination de steps, prise de fatigue et hexagones de retraite. Si l’attaquant ne retraite pas il conserve ses marqueurs d’attaque. Un hexagone de retraite solde un discretionary hit.
Si le test est raté le joueur n’est plus maître de son destin : il doit reculer, si ce n’est pas suffisant prendre des pertes jusqu’à la limite en suivant la règle du maximum loss, et si ce n’est pas encore suffisant convertir 2 hits maximum en fatigue. Si malgré tout il faut encore solder des hits la règle du maximum loss ne s’applique plus et il faut encore éliminer des steps jusqu’à extinction de la dette.
-Ou alors il peut convertir volontairement ses discretionary hits en hexagone de retraite. Si ce n’est pas suffisant les unités en retraite doivent prendre des pertes en appliquant la règle du max loss. Les pertes prises précédemment comptent. Si, malgré tout, il reste des pertes à prendre on peut convertir 2 discretionary hits maximum en fatigue. Si des pertes subsistent encore elles sont effacées.
Ainsi avec un résultat 2(2) sur un attaquant qui emploie 2 bataillons à pied, chaque unité perd obligatoirement un step. L’attaquant peut alors annoncer qu’il retraite mais il n’a droit qu’à un seul hexagone ce qui règle un discretionary hit. Reste un discretionary qui peut être soldé avec une unité prenant un niveau de fatigue.
Pour un défenseur le même résultat 2(2) est conditionné par la posture de l’attaquant. Si l’attaquant recule le nombre de discretionary hits est réduit de 1 par hexagone de retraite. Si l’attaquant ne recule pas 2(2) se traduit par 2 steps perdus et 2 hexagones de retraite sans prise de fatigue.

Comme on le voit les options sont nombreuses et le joueur doit peser soigneusement les alternatives qui s’offrent à lui pour résoudre les résultats des combats.
Il y a quelques cas particuliers :
-un commando ou une unité de reconnaissance peuvent toujours convertir un mandatory hit en discretionary hit.
-une unité en défense dans une fortification de niveau 2 ou supérieur est dispensée de PR check.
-une unité Z-step empilée avec une autre unité qui perd 1 step est éliminée.
-les zones fortifiées (bunkers, pillboxes, West Wall) ne subissent pas de discretionary hits.
-un défenseur dans le bocage peut échanger un « mandatory hit » en discretionary hit.
.

Retraite:
Appliquer dans l’ordre les priorités suivantes :
1/ dans un hexagone non adjacent à une unité ennemie
2/ en direction de sa source de ravitaillement
3/dans un terrain MCT
4/suivre une route ou un chemin
5/éviter le surstacking
On ne passe jamais 2 fois par le même hexagone. Le stack retraite comme un tout et ne peut bas abandonner des unités pendant la retraite.
Une unité en retraite dans un terrain clair ou non MCT et adjacent à une unité ennemie perd un step en sus des steps éventuellement perdus auparavant. (La règle du maximum losses ne s’applique pas)
Avance après combat :
Un défenseur ne peut pas avancer après une retraite de l’attaquant.
Un stack en tactical assault peut occuper l’hexagone laissé vacant par un défenseur mais ne va pas plus loin.
Un stack en PA peut avancer de 2 hexagones avec ses unités à pied ou 4 hexagones avec ses unités mécanisées. (5 hexagones si l’avance se fait uniquement sur une route) Les unités qui avancent doivent obligatoirement d’abord passer par l’hexagone abandonné par le défenseur puis suivre le chemin emprunté par le défenseur dans sa retraite. Certains leaders peuvent accroitre la capacité de poursuite d’un hexagone supplémentaire.

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Exceptions :
-si la retraite se déroule en terrain clair ou le long d’une route les unités mécanisées en poursuite peuvent dévier du chemin emprunté par les unités en retraite.
-les poursuivants doivent stopper dès qu’ils entrent dans un hexagone sujet à un « mouvement halt » après le 1er hexagone où a eu lieu le combat. (Voir movement halts précédemment)
-avance d’un seul hexagone pendant la nuit, dans la boue, dans les bois ou forêt sans route, pour une traversée sans pont d’une rivière.
-si la formation est en low fuel avec 6 points de carburant ou moins avance d’un seul hexagone.


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Message non luPublié: Mar 20 Août 2019 20:23 
Pousse pion

Inscrit(e) le : Mer 1 Jan 2014 17:00
Message(s) : 52
Micke a écrit:
La riposte britannique

Autant j'ai très bien compris la puissance de feu appliquée par l'artillerie allemande (chiffre de gauche en bas), autant je ne parviens pas à comprendre la puissance de feu de l'artillerie britannique (je ne trouve pas les mêmes valeurs). :confus:

Peux-tu l'expliciter en détail ?
Merci.


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Message non luPublié: Mar 20 Août 2019 20:52 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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Localisation : Paris
Cartouche 7.62 a écrit:
Micke a écrit:
La riposte britannique

Autant j'ai très bien compris la puissance de feu appliquée par l'artillerie allemande (chiffre de gauche en bas), autant je ne parviens pas à comprendre la puissance de feu de l'artillerie britannique (je ne trouve pas les mêmes valeurs). :confus:

Peux-tu l'expliciter en détail ?
Merci.

Le 1er tir britannique est réalisé par une batterie de l'armée (AGRA) qui vaut 16 points (en fait c'est le regroupement de 4 batteries individuelles)
Elle vaut donc 2x8 points qui sont multipliés par 2 par les tirs intensifs donc (2x8)x2 soient 4 salves d'une puissance de 8 chacune.
Le 2eme tir réunit 3 batteries de la 49eme DI qui ont chacune une puissance de 4 et une batterie de la 11eme DB qui vaut 6 soient au total 18 points.
La salve d'une des batteries de la 49eme est divisé en 2, 2 points allant au 3eme tir.
Le 2eme tir a donc 4+4+2+6=16 points soient 2x8 renforcé par un tir intensif soit au total 3 salves de 8 points chacune.
Le 3eme tir utilise la dernière batterie de la 49eme DI + les 2 points restants de l'autre batterie soient 6 points au total.
En espérant que j'ai répondu à ta question.


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Message non luPublié: Mer 21 Août 2019 16:59 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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Localisation : Paris
Phase administrative:


Cette phase clôture un tour de jeu pour le camp en phase. Les marqueurs inutiles sont retirés.

A/Vérification du ravitaillement:

Le joueur en phase vérifie la situation du ravitaillement de ses unités par rapport au QG de qui dépendent ces unités. Les unités non ravitaillées passent en statut Ohs (On hand supply). Une unité Ohs reste opérationelle. Toutefois si cette unité est sollicitée à plus de la moitié de son potentiel tant pour le mouvement que pour le combat elle passe en statut Oos.
La ligne de ravitaillement pour les unités d’infanterie allemande ne doit pas dépasser 12 MP. Pour les unités mécanisées allemandes la longueur maximale est aussi 12 MP décomptée pour chacune des unités soit en points de mouvement mécanisées, soit en mouvement à pied suivant ce qui est le plus avantageux.
Pour les formations alliées qui sont toutes motorisées, même les divisions d’infanterie, la longueur maximale de la ligne de ravitaillement est 18 MP décomptés soit en point de mouvement de l’infanterie ou en MP mécanisés au choix et ceci unité par unité.
La ligne est interrompue si elle passe à travers une unité ennemie ou dans 3 hexagones adjacents ou plus à des unités ennemies.
La ligne est coupée dans un hexagone sujet à un « mouvement halt » sauf si cet hexagone est occupé par une unité amie.

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Exceptions:

Conditions météo : boue -3 MP neige -1 MP, sauf si ravitaillement passe uniquement par la route.
Dans AW la longueur des lignes de ravitaillement alliées est plus courte tant que les QG d’armées n’ont pas été installés : 9 MP pour le ravitaillement à pied et 6 MP pour le ravitaillement mécanisé.
Possibilités d’allonger la ligne de 30 % : voir chapitre motorisation.

B/Ravitaillement en munitions:

Le joueur en phase annonce d’abord son intention de dépenser des munitions pour ses batteries « depleted ». Un point de munition remet à niveau 3 batteries. Puis pour chacune des batteries « depleted » restantes un dé est tiré. Le résultat est comparé avec l’ADV du corps de qui dépend la batterie. Si DR<=ADV la batterie est à nouveau opérationnelle.
Le 2eme joueur non en phase peut également remettre à niveau ses batteries « depleted » en dépensant 1 point de munitions pour 3 batteries ou alors il attend d’être en phase pour remettre à niveau ses batteries via les jets de dé.
C/Récupération de la fatigue: les unités n’ayant eu aucune activité pendant une phase complète récupèrent un niveau de fatigue.

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Message non luPublié: Mer 21 Août 2019 18:05 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 14:02
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Localisation : Turin
Médaille Frog of War (1) Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des petits posteurs (2) Médaille des marseillais (1) Médaille GBOH (1) Médaille OCS (1)
Micke; merci pour ce tutorial illustré et très pédagogique pour ceux qui seraient tenter d approcher la série.... :clap:

Une question cependant; pourquoi arrondis-tu les fractions de combat à l entier inférieur ? La règle 1.5.0 sur les arrondis indique sauf exception que l on arrondit à l entier supérieur : dans l exemple du combat (39 contre 8) on serait à 5/1 plutôt qu à 4/1

:?:

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