Le système GOSS : comment ça marche ?

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Manwed
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#131 Message non lu par Manwed »

Avez-vous une idée de la date à laquelle Lucky Forward sera disponible chez les revendeurs français?

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Jirossil
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#132 Message non lu par Jirossil »

Manwed a écrit :Avez-vous une idée de la date à laquelle Lucky Forward sera disponible chez les revendeurs français?
Tu n'as pas demandé à nos vendeurs préfèrés? ;)
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Lorenzo
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#133 Message non lu par Lorenzo »

Manwed, c'est pas Manfred avec un nez rouge ??? :lol: :lol: :lol:

Manwed
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#134 Message non lu par Manwed »

Apparemment Lucky Forward sera disponible en Septembre mais il n'y a vraiment rien de sûr.

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Jirossil
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#135 Message non lu par Jirossil »

Manwed a écrit :Apparemment Lucky Forward sera disponible en Septembre mais il n'y a vraiment rien de sûr.
D'accord. Cela permettra d'économiser. :mrgreen:
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Micke
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#136 Message non lu par Micke »

Les règles spécifiques à Lucky Forward sont en ligne:

http://decisiongames.com/wpsite/e-rules/

Des aides de jeu remises à jour sont téléchargeables sur http://shop.decisiongames.com/ pour 5 $.

Micke
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#137 Message non lu par Micke »

Les règles génériques de la série GOSS : qu'est ce qui change ?


1/ Quelques réorganisations dans la séquence de jeu : La vérification de la situation du ravitaillement entre QG et entre les QG et les unités est réalisée désormais pendant la phase administrative du joueur en phase à la fin de chaque tour. La détermination des points d’allocation de fuel est simultanée pour les 2 camps.

2/ La longueur de la ligne de ravitaillement d'unités mécanisées appartenant à des divisions mécanisées doit être décomptée exclusivement en points de mouvement mécanisées. L’avance de divisions mécanisées en dehors des axes routiers principaux devient ainsi plus difficile.

3/ Les unités en mode stratégique peuvent quitter ce mode après avoir réalisé leur mouvement stratégique pendant un tour de nuit, ce qu'elles ne peuvent pas faire pendant un tour de jour. Les unités ayant un statut "no fuel" ne peuvent pas être placées en mouvement stratégique.

4/ Les unités placées en "combat reserve" peuvent intervenir à 3 hexagones des unités amies participant à un combat et non plus 3 hexagones de l'hexagone attaqué.

5/ Les règles spécifiques à certains modules sur les goulots d'étranglement générés par le passage sur un pont sont introduites dans les règles générales.

6/ Coup de main pour s'emparer d'un pont :
On peut tenter de traverser de vive force un pont et s'en emparer par surprise pendant une phase normale de mouvement ou une phase d'exploitation. Pour franchir le pont il faut obtenir un jet de dé=0 ou moins avec les modificateurs suivants :
-différentiel entre les "proficiency rating" de l'attaquant et du défenseur
- -1 si la tentative a lieu de nuit.
--1 si toutes les unités qui participent au coup de main sont mécanisées
-1 si les unités qui tentent le coup de main partent de 11 hexagones au moins du pont. (L'ennemi n'est pas sur ses gardes)
Si la tentative réussit les défenseurs doivent être délogés par un combat classique (Tactical Assault)

7/ Les tank destroyers américains (M10, M18, M36) peuvent fournir à partir du 1er septembre 1944 en appui d'artillerie de la même manière que les unités de Flak allemandes mais dans un rayon de 2 hexagones seulement.

8/ Amélioration des routes :

2 steps de génie peuvent pendant un tour améliorer l'état du réseau routier pour faciliter le passage du ravitaillement. Ainsi les pistes peuvent être transformées en routes secondaires, les routes secondaires en routes principales dans l'hexagone ou opère l'unité de génie de même que dans les hexagones adjacents. Ces opérations de génie ne peuvent pas être réalisées à la vue de l'ennemi. Cette règle est intéressante pour allonger les lignes de ravitaillement en réduisant le coût de passage dans les hexagones améliorés ou de réduire l’effet de la boue.

9/ Changement des règles concernant "l'Artillerie Shift" (AS)

Le résultat cumulé, sur le même hexagone, de plusieurs tirs pendant la phase "tirs de support" provenant de missions aériennes de soutien au sol, de tirs d'artillerie ou de tirs navals peut produire plusieurs AS. On ne retient que 2 AS au maximum. Rappelons qu'une retraite résultant d'un tir de soutien provoque automatiquement un AS. Pendant une attaque le rapport de force est décalé de 2 colonnes au détriment du stack qui a subi le double AS.

10/ Consommation en carburant des formations :

Les formations en « low » ou « no fuel » ont le choix entre 2 options pour déplacer leurs unités mécanisées :
Option 1 : réduire le mouvement de toutes les unités mécanisées à la valeur du fuel reçu (FP) :
Exemple : avec 5 FP toutes les unités mécanisées disposent de 5 points de mouvement.
Attention : si mouvement pendant une phase de repos : il faut diviser par 2 l’allocation de fuel soient 2.5 MP. Si mouvement pendant une phase de repos dans la boue en dehors de route : division par 4. Dans LF les unités US ont une capacité de mouvement divisée par 2 pendant les 3 premiers jours de la campagne de septembre si on ne veut pas prendre de risque pour la fatigue et par 4 pendant la phase de repos.

Option 2 :
On déplace à pleine capacité un nombre d’unités égal au FP. Les autres unités restent sur place.

11/ Formations de taille réduite en « low » ou « no fuel ».

Une division mécanisée n’ayant que 7 unités mécanisées ou moins sur la carte à une consommation en carburant réduite de moitié. (Pleine allocation en fuel=0.5 point, low fuel =1/4 point) Une compagnie à un ou 2 steps ne compte que pour 0.5 unité, un bataillon quelque soit sa taille pour une unité. Les unités Z-step ne sont pas décomptées.
Si le nombre d’unités mécanisées dépendant d ’une formation est inférieur ou égal à 10 et si le joueur choisit l’option 2 il ne pourra déplacer à pleine capacité qu’un nombre d’unités égal à la moitié de la FP. (Fractions arrondies au chiffre supérieur)

Pour les formations alliées on compte toutes les unités de la formation y compris les unités à pied pour appliquer cette règle.

12/ Assaut préparé (PA) pour des formations placées en « low » ou « no fuel »

-Formations disposant d’au moins 6FP : si l’option 1 est retenue il n’y a pas de restriction au nombre d’unités mécanisées que l’on peut placer en PA.
-Formations disposant de 5 FP ou moins : pour placer des unités mécanisées en PA il faut obligatoirement retenir l’option 2. Le nombre maximum d’unités que l’on placer en PA est égal à la FP.
-Restrictions pendant les PAs :
Le mouvement sous marqueur PA d’une unité mécanisée en low ou no fuel est limité à un seul hexagone.

Les unités mécanisées en « no fuel » ne peuvent pas avancer après une attaque. Les unités mécanisées en « low fuel » ne peuvent avancer que d’un seul hexagone après une attaque.

13/ Le placement de marqueurs PA est limité par le nombre d’attaques autorisées par le niveau de l’ADV du corps auquel appartient la division qui attaque.

14/ Retraite après combat :

Les règles concernant la retraite après un combat sont détaillées avec 3 choix possibles :
-tenir la position sans esprit de recul
-conduire une retraite limitée
- repli maximum

Les 2 camps doivent indiquer après les résultats des combats et après avoir soldé les pertes obligatoires quelle posture ils adoptent pour régler les pertes discrétionnaires parmi 3 choix possibles, l’attaquant devant se prononcer en premier :
Les options de retraite et les moyens d’absorber les pertes sont multiples. Seules les grandes lignes sont indiquées ici. Les joueurs devront étudier soigneusement les différentes possibilités pour retenir les options préservant au mieux leurs intérêts. Certaines options demandent de réussir un test moral (PR check). L’échec du test entraîne des conséquences le plus souvent désastreuses.
1/ Rester sur ses positions sans retraiter
a/ passage d’un test moral (PR check) en prenant le plus mauvais PR de la pile (PR offensif pour l’attaquant, défensif pour le défenseur) Les défenseurs installés dans des fortifications de niveau 2 au moins ne passent pas ce test sauf si le joueur décide de retirer la fortification pour absorber une perte.
b/ si échec du test le repli maximum devient obligatoire avec le cas 4 pour les pertes.
c/ le test est réussi : toutes les pertes discrétionnaires doivent être soldées en combinant niveau de fatigue et pertes. La règle du « max step losss » ne s’applique pas.
2/ Conduire une retraite limitée
S’applique s’il existe un hexagone de retraite valide ou si l’attaquant peut se replier dans une fortification de niveau 2 au moins. Le défenseur peut se replier en choisissant la longueur de sa retraite.
a/ si test moral réussi : réduction du nombre de pertes discrétionnaires de 1 par hexagone de retraite. Les pertes discrétionnaires restantes doivent être soldées par une combinaison de pertes et niveau de fatigue. La règle du « max step losss » ne s’applique pas.
b/ le test est raté : le repli maximum devient obligatoire mais en appliquant le cas 4 pour les pertes.
3/ Repli maximum :
Le joueur ne maitrise pas la longueur de sa retraite.
Les stacks doivent se replier jusqu’au maximum autorisé, dans la mesure où la ligne de retraite le permet, pour absorber les hits discrétionnaires : 1 hex de retraite=1 hit discrétionnaire en moins.
Si malgré tout le repli n’est pas suffisant pour absorber tous les hits toutes les unités doivent prendre une perte jusqu’au maximum step loss puis des prises de fatigue. Les hits résiduels sont ignorés.
4/ Retraite impossible (unités encerclées)
Tous les hits doivent être absorbés d’abord par des pertes sur toutes les unités puis des prises de fatigue pour toutes les unités. Si ce n’est pas suffisant continuer à appliquer des pertes sur les unités. La règle du max loss ne s’applique pas.

15/ Tête de pont sur une rivière principale :
Une tête de pont peut être installé sur la rive ennemie d’une rivière avec des unités qui viennent de traverser. Cette tête de pont est ravitaillée ainsi que les hexagones adjacents à condition que les hexagones adjacents sur la rive amie soient ravitaillés. Les attaques lancées à partir d’une tête de pont subissent un décalage d’une colonne dans le calcul du rapport de force.

rems
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#138 Message non lu par rems »

Waouh... :shock: Bravo ! :cool:

Question : est-ce que les règles simplifiées qui paraitront dans World At War avec le jeu sur la percée de Gembloux auront vocation à pouvoir potentiellement être utilisées sur tous les opus, ou ne pourront-elles être utilisées qu'avec cet opus spécifique ?

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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#139 Message non lu par Micke »

rems a écrit :Waouh... :shock: Bravo ! :cool:

Question : est-ce que les règles simplifiées qui paraitront dans World At War avec le jeu sur la percée de Gembloux auront vocation à pouvoir potentiellement être utilisées sur tous les opus, ou ne pourront-elles être utilisées qu'avec cet opus spécifique ?

Rémi
Tout dépend de ce que Joe Youst produira avec ses nouveaux petits scénarios qui utiliseront les cartes de la Lorraine mais l'intention est d'exploiter ce créneau des petits scénarios. Qui peut le plus peut le moins ! Pour le scénario de Gembloux seules les règles génériques concernant le stacking, les mouvements et combats ont été conservées. Sinon les divisions sont toujours fuelées à fond, l'artillerie est gérée en nombre de points disponibles par tour et non pas sur la carte. Le nombre d'attaques est limité par tour, l'aviation peut frapper sans se soucier de la DCA. Le ravitaillement est déterminé par la distance en nombre d'hexagones entre une unité et son QG et non pas en déterminant un chemin qui tient compte du terrain. Les phases de repos sont fixées par tirage de jetons. C'est beaucoup plus simple à jouer mais néanmoins le tout donne un wargame très sympa à jouer.
Modifié en dernier par Micke le lun. 3 août 2020 18:59, modifié 1 fois.

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Jirossil
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Re: Le système GOSS : comment ça marche ?

#140 Message non lu par Jirossil »

Merci Micke pour cette admirable synthèse et bravo! :clap:

Pour les petits'scénarii, je suis convaincu que ce devrait être l'un des principaux intérêts et l'une des grandes richesses de tous les monster games à défaut de pouvoir les pratiquer en entier régulièrement.
"Ce n'est pas le temps qui nous manque : c'est nous qui manquons au temps" Paul Claudel

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