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 Sujet du message: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Mar 28 Avr 2009 18:14 
Marie-Louise

Inscription: Mer 1 Oct 2008 12:54
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Bonjour ,

J'ai joué pour la première fois à Red storm over the Reich avec le soviétique les 2 premiers tours .
J'ai quelques remarques / questions :

1.Pour le tour 1 , j'ai jeté un 1 dans le soviet assault movement segment .
Cela n'était pas grave étant donné que les meilleures troupes soviétiques sont en position d'attaque sur la ligne de front .
Les résultats des combats étaient normaux .
L'allemand a jeté un 6 durant son assault movement segment ce qui lui a permis de bouger ses mécanisés de 12 points de movement et son infanterie de 6 points de movement et a reformé une bonne ligne de front .
Durant le second tour , j'ai de nouveau attaqué avec mes mécanisés , infanterie , artillerie et avions d'appui et suis parvenu à faire de bonnes pertes à l'Allemand .
Malgré cela , ses tirs défénsifs ont été en moyenne 4 , 5 et 6 et le soviétique prend 1 pas de perte dans la table de résolution des combats .
Seulement après 2 tours ( sur les 8 du total ) , le soviétique avait déjà perdu plus d'une dizaine de pas ( principalement sur l'infanterie ).
Avez-vous aussi perdu beaucoup de pertes soviétiques lors des 2 premiers tours durant vos parties ?.

2 . Pour le tir défensif , nous n'avons rien trouvé dans les règles qui tiennent compte du terrain où les troupes attaquantes se trouvent .
Il n'y a aucun DRM .
Avons-nous oublié quelque chose ?.

3. German refugees ( 6.11 )
Peuvent-ils bouger comme les troupes allemandes durant les 3 phases de movement durant chaque tour et 3 X 4 points de mouvement pour un total de 12 points de mouvement par tour ?.

Merci .

Rudy


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 Sujet du message: Re: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Mar 28 Avr 2009 18:29 
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DE BECKER a écrit:
3. German refugees ( 6.11 )
Peuvent-ils bouger comme les troupes allemandes durant les 3 phases de movement durant chaque tour et 3 X 4 points de mouvement pour un total de 12 points de mouvement par tour ?.


De mémoire, ils ne bougent que durant la première phase de mouvement.

Edit : C'est bien ça. la règle 10.8.3 Refugee Movement le précise bien, les réfugiés ne bougent que durant la "german assault movement".

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 Sujet du message: Re: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 07:08 
Marie-Louise
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Inscription: Sam 27 Sep 2008 19:12
Messages: 59
DE BECKER a écrit:
Bonjour ,

1.Pour le tour 1 , j'ai jeté un 1 dans le soviet assault movement segment .
Cela n'était pas grave étant donné que les meilleures troupes soviétiques sont en position d'attaque sur la ligne de front .
Les résultats des combats étaient normaux .
L'allemand a jeté un 6 durant son assault movement segment ce qui lui a permis de bouger ses mécanisés de 12 points de movement et son infanterie de 6 points de movement et a reformé une bonne ligne de front .
Durant le second tour , j'ai de nouveau attaqué avec mes mécanisés , infanterie , artillerie et avions d'appui et suis parvenu à faire de bonnes pertes à l'Allemand .
Malgré cela , ses tirs défénsifs ont été en moyenne 4 , 5 et 6 et le soviétique prend 1 pas de perte dans la table de résolution des combats .
Seulement après 2 tours ( sur les 8 du total ) , le soviétique avait déjà perdu plus d'une dizaine de pas ( principalement sur l'infanterie ).
Avez-vous aussi perdu beaucoup de pertes soviétiques lors des 2 premiers tours durant vos parties ?.


Non dans mes deux parties, j'ai annihilé 23 puis 28 unités allemandes dans le premier tour en perdant peut être 3 steps d'unité. Note que cela n'a pas suffit à gagner la partie :(

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 Sujet du message: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 17:41 
Marie-Louise

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Bonjour Didier ,

Est-ce que tu te rappeles si l'Allemand avait jeté un dé élevé 5 ou 6 durant le premier tour
pour tes 2 parties ?.
Merci .

Rudy


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 Sujet du message: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 17:46 
Marie-Louise

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Merci Joma .

Rudy


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 Sujet du message: Re: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Mer 29 Avr 2009 18:21 
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DE BECKER a écrit:
Merci Joma .

Rudy


De rien.

Et comme Didier KURTH je n'ai jamais perdu ou infliger autant de pertes, néanmoins il semble que les jets de dés on été très bon pour ton adversaires. Je ne ma rappel plus du placement mais il me semble que la valeur moyenne des hexs allemands c'est 2 ou 3 voir des rares fois 5 ou 6 suivant le nombre de divisions présentes.
Donc avec 2 c'est 25% pour toucher et 3 c'est 50% de chance de toucher, moi je dit que t'as pas eu de chance. :lol: Surtout qu'en plus avec l'artillerie, le russe peut facilement mettre désorganisé les secteurs d'attaques, ce qui donne en plus -1 au dé du défenseur

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 Sujet du message: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Jeu 30 Avr 2009 15:48 
Marie-Louise

Inscription: Mer 1 Oct 2008 12:54
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Bonjour ,

En relisant l'exemple de jeu ( figure 2 point 2 ) et les règles 11.0 et 11.1 Barrages et 12.0 et 12.1 Disruption , il s'avère que l'artilerie soviétique peut tirer à leur distance maximale de 3 hex sur des troupes mécanisées ( panzer ) pour leur infliger un disrupted afin de leur faire perdre leur zone de contrôle et ainsi d'effectuer un breakthrough .
Je n'avais pas fait cela durant ma partie .
J'avais principalement tiré sur les troupes allemandes de la ligne de front .
Il faudrait que je refasse une partie rapidement .

Cordialement ,

Rudy


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 Sujet du message: Re: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Jeu 30 Avr 2009 16:03 
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DE BECKER a écrit:
il s'avère que l'artilerie soviétique peut tirer à leur distance maximale de 3 hex sur des troupes mécanisées ( panzer ) pour leur infliger un disrupted afin de leur faire perdre leur zone de contrôle et ainsi d'effectuer un breakthrough .


L'artillerie soviet est un des grands avantages pour le russe, même si ça veut dire rester dans la limite des 3PM pour au moins les deux premiers tours lors des phases d'assauts.

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 Sujet du message: Re: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Mer 30 Déc 2009 22:32 
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Je viens avec Agamemnon d'être initié aux règles de Red Storm over the Reich par Adalbert et Agathon. J'étais en binôme avec Adalbert du côté allemand (moi la zone sud avec en face de moi Agamemnon et Adalbert le nord loin du soleil se coltinant les percées du soviétique Agathon).

1er constatation : tout d'abord une séquence de jeu impressionnante faite de contrôle de Supply - de mouvements préparatoires - de tirs d'artillerie - de mouvements - de combats - de mouvements de réaction de l'adversaire - d'overun - de mouvements stratégiques allemands avec une foule de sous segments à chaque étape (et j’en oublie). Donc jouer les 8 tours prend du temps. Dans le cadre de l'initiation nous avons joué les 2e tours et notre partie fut bien chargée.

2e constatation : l'originalité du système des mouvements qui comprend différents types de capacité variant d'un segment à l'autre au sein même d'un tour. Un astucieux lancé de D6 permet de connaître les capacités de mouvement d'un joueur (entre les unités d'infanteries et mécanisées). Donc les joueurs ne savent pas quel sera leur PM pour le tour ! (excepté quelques rares exceptions : des divisions de Jäger - de cavalerie ou de Rifles et surtout les Armées et Corps d'artillerie - véritable bêtes noires pour l'allemand...). Ensuite une fois que ces capacités sont définies il faudra pour le joueur soviétique décide pour l'ensemble du front quel sera la part qu'il utilisera de ces capacités aléatoires pour ses mouvements d'approches. Plus en utilisera moins il lui en restera par la suite. Ainsi si par exemple il tire un potentiel de 6 PM pour ses Corps d'infanterie et qu'il décide d'en utiliser pour ses mouvements d'approche sur l'ensemble de son front 2 PM il lui en restera que 4 PM pour la suite.
Ce principe lors du 1er tour est déroutant pour un novice habitué à ses potentiels bien définis mais on s'y fait vite. Ainsi est représenté les aléas du ravitaillement. L'allemand à ce jeu est perdant généralement avec en plus au cours de la partie des pénuries de carburant plus que préjudiciable.

3e constatation : c'est un jeu de mouvements avant tout ! Les combats sont à la rigueur secondaires... Comme au jeu de Go il faut savoir bien placer ses unités pour scotcher les percées soviétiques. Ce dernier quand à lui à tout intérêt à encercler les unités allemandes (surtout les Panzerdivisionen) pour les mettre en OoS. Il faut au soviétique créer des chaudrons hermétiques ou s’évanouiront les divisions allemandes qui n’auront pas réussi à s’en sortir. Vouloir jouer la force brute n’est pas spécialement la solution car le temps est compté. Il faut foncer en avant pour remplir les objectifs (dont la liste s’allonge plus la partie dure) tout en bouclant en arrière les divisions allemandes avant qu’elles ne se replient sur les positions préparées en arrière. Si ça bloque aux endroits stratégiques l’artillerie soviétique prend le relais (avez-vous déjà reçu un matraquage d’Orgues de Staline ? Non ? Et bien essayez en jouant à Red Storm over the Reich du côté allemand vous comprendrez...)
Si l’allemand sait bien organiser sa défense il pourra espérer dégager 2 ou 3 unités rapides non pas pour « cartonner » les nuées de T-34 ou JS2 mais pour tenter des coupures de LdR et freiner ainsi son adversaire. En effet la puissance soviétique est redoutable mais pas sans faille si Joukov ou Koniev veulent foncer trop vite.

Pour les combats (car il y en a tout de même) il n’y a pas de rapport de force classique mais un lancé de D6 simultané entre attaquant/défenseurs avec des pénalités au D6 suivant le terrain ou bien l’apport de la VVS russe.

Sinon l’ambiance « fin du monde » est bien rendue : il faut savoir gérer l’évacuation des réfugiés – protéger à tout prix l’indispensable Silésie (la Ruhr de l’Est) – se garantir du centre de communication de Zossen – anticiper les percées soviétiques (envoyer des renforts c’est long… Très long même par train ou l’efficacité de Reichbahn en 1945 n’est plus ce qu’elle était…) – La Luftwaffe est représentée par le pion d’un Stuka antichar permettant d’infliger des dégâts notable quand c’est nécessaire. Enfin les unités de la Wehrmacht qui ne sont plus que l’ombre d’elles-mêmes (hormis quelques Panzerdivisionen). On consomme le matériel humain de ses divisions comme des kleenex. C’est terrible à dire mais nous sommes bien dans un rendu historique. Un titre au système original sur une période peu souvent traité qui demande toutefois une maîtrise de la séquence de jeu et de la patience à esquiver les coups et anticiper les siens.

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 Sujet du message: Re: RED STORM OVER THE REICH - COMPASS GAMES
MessagePosté: Jeu 31 Déc 2009 12:10 
Marie-Louise
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Localisation: Guadeloupe

Ordre des anciens 2002 (1) Opérations extérieures (1) Médaille de la Nantaise (1)
DE BECKER a écrit:
2 . Pour le tir défensif , nous n'avons rien trouvé dans les règles qui tiennent compte du terrain où les troupes attaquantes se trouvent .
Il n'y a aucun DRM .
Avons-nous oublié quelque chose ?.

3. German refugees ( 6.11 )
Peuvent-ils bouger comme les troupes allemandes durant les 3 phases de movement durant chaque tour et 3 X 4 points de mouvement pour un total de 12 points de mouvement par tour ?.

Merci .

Rudy

1 - Les pertes soviétiques sont souvent faibles au 1er tour mais peuvent augmenter au second tour. Par exemple, dans notre partie d'initiation (2 tours) avec What If, Agamemnon et Agathon, je pense que nous avons fait une bonne douzaine de pas de perte et nous avons détruits 2 corps de tank :shock: et cela sans chance particulière aux dés. Mais les pertes allemandes ont été, comme toujours, très lourdes...
2 - Pour le tir défensif, je le joue sans modificateur à part le -1 si l'unité est "disrupted"
3 - Les réfugiés ne bougent qu'une seule fois par tour pendant le segment de mouvement d'assaut allemand.

Les règles qui sont souvent oubliées :
- Les barrages d'artillerie se font toujours pour les 2 camps (barrage offensif puis barrage défensif)
- Les KG ne sont éliminés en attrition que lorsqu'ils sont adjacents à une unité soviétique
- 1 unité d'infanterie seule ne peut pas attaquer (sauf avec Zhukov)

Vous pouvez trouver la séquence de jeu révisée en français sur Boardgamegeek (merci Agathon ;) )
A+

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