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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 09:24 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 07:11
Message(s) : 1364
Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Graphiste (1) Organisateur de conventions (1) Médaille de Crespin (1) Médaille aérienne (1)
Petit plaisantin (1)
Si ça peut t'inspirer je te décris le système que j'utilise dans Iron Maggie :

- les unités on 2 faces : pleine puissance et spent (-20%)
- plus on utilise une unité plus elle a une probabilité d'être spent
- un résultat de combat peut amener une unité en spent ou à une élimination temporaire (recovery) ou définitive (surrender avec propagation)
- Une unité recovery peut revenir en jeu tant que la chaîne de commandement existe pour l'unité mère en dépensant des points de commandement. L'unité était tellement désorganisée ou fatiguée que sa valeur de combat est peanuts donc le pion disparait mais les soldtas sont bien présents virtuellement sur la carte près de leur unité-mère.
- une unité spent revient à pleine puissance en dépensant du ravitaillement physique.
- lorsque la chaîne de commandement est brisée, une unité isolée devient surrender (sans propagation)

En gros, soit tu combats comme un forcené en maintenant du commandement et du ravito physique (comme dans l'OCS): c'est du wargame classique à la papa, l'unité sera toujours opérationnelle à 100% , soit tu n'as pas assez de ce qui va bien et la puissance réelle de tes unités va fondre façon f(x) = 1/x dès que tu vas leur demander un effort.


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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 09:45 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 25 Oct 2008 10:58
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Localisation : paris
Grande croix de la courtoisie (1) Concepteur de jeu (1) Médaille des scribouillards (1) Organisateur de conventions (1) Médaille du Trophée (1) 13° stratège (1) Médaille Au fil de l'épée (1)
Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la WWII (1) Médaille napoléonienne (1)
colonel ziberman a écrit:
Si ça peut t'inspirer je te décris le système que j'utilise dans Iron Maggie :

- les unités on 2 faces : pleine puissance et spent (-20%)
- plus on utilise une unité plus elle a une probabilité d'être spent
- un résultat de combat peut amener une unité en spent ou à une élimination temporaire (recovery) ou définitive (surrender avec propagation)
- Une unité recovery peut revenir en jeu tant que la chaîne de commandement existe pour l'unité mère en dépensant des points de commandement. L'unité était tellement désorganisée ou fatiguée que sa valeur de combat est peanuts donc le pion disparait mais les soldtas sont bien présents virtuellement sur la carte près de leur unité-mère.
- une unité spent revient à pleine puissance en dépensant du ravitaillement physique.
- lorsque la chaîne de commandement est brisée, une unité isolée devient surrender (sans propagation)

En gros, soit tu combats comme un forcené en maintenant du commandement et du ravito physique (comme dans l'OCS): c'est du wargame classique à la papa, l'unité sera toujours opérationnelle à 100% , soit tu n'as pas assez de ce qui va bien et la puissance réelle de tes unités va fondre façon f(x) = 1/x dès que tu vas leur demander un effort.


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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 09:45 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 25 Oct 2008 10:58
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Localisation : paris
Grande croix de la courtoisie (1) Concepteur de jeu (1) Médaille des scribouillards (1) Organisateur de conventions (1) Médaille du Trophée (1) 13° stratège (1) Médaille Au fil de l'épée (1)
Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la WWII (1) Médaille napoléonienne (1)
colonel ziberman a écrit:
Si ça peut t'inspirer je te décris le système que j'utilise dans Iron Maggie :

- les unités on 2 faces : pleine puissance et spent (-20%)
- plus on utilise une unité plus elle a une probabilité d'être spent
- un résultat de combat peut amener une unité en spent ou à une élimination temporaire (recovery) ou définitive (surrender avec propagation)
- Une unité recovery peut revenir en jeu tant que la chaîne de commandement existe pour l'unité mère en dépensant des points de commandement. L'unité était tellement désorganisée ou fatiguée que sa valeur de combat est peanuts donc le pion disparait mais les soldtas sont bien présents virtuellement sur la carte près de leur unité-mère.
- une unité spent revient à pleine puissance en dépensant du ravitaillement physique.
- lorsque la chaîne de commandement est brisée, une unité isolée devient surrender (sans propagation)

En gros, soit tu combats comme un forcené en maintenant du commandement et du ravito physique (comme dans l'OCS): c'est du wargame classique à la papa, l'unité sera toujours opérationnelle à 100% , soit tu n'as pas assez de ce qui va bien et la puissance réelle de tes unités va fondre façon f(x) = 1/x dès que tu vas leur demander un effort.


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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 09:47 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 20:22
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Localisation : 44 Ancenis
Médaille des 10 ans (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des petits posteurs (1) Médaille des trappistes (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille East front serie (1) Médaille de la Grande guerre (1)
walter.vejdo a écrit:
philippe a écrit:
à mon avis il faut tenir compte du nombre de troupe issue de compagnie de combat.
il faudrait que je retrouve le livre où j'ai vu ces chiffres mais pour illustrer, les unités américaines ont autour de 20% de troupes de combat quand les allemands ont en autour de 30 / 35 %
du coup dire qu'une division classique US autour de 15000h est équivalente (en nombre de combattants ) à une division allemande de 9000h (après il y a les unités de support et là....)
pour revenir au propos, une perte de 2000h dans un division US elle n'est plus opérationnelle


tu veux dire qu'il n'y a que 20% des 15000h qui sont en mesure d'être au front ou qu'il n'y en pas pas plus de 2000 à un moment donné?


je veux dire que les troupes de combat, celles qui montent à l'assaut ne dépassent pas les 20% chez les américains. après les autres savent se battre mais ce n'est plus le même "niveau"

reprenons l'exemple allemand, les pertes à Koursk sont autour de 50000h soit 5/6 divisions mais si on part du principe qu'il s'agit à à 90% de troupes combattantes c'est 45000 pertes représentent entre 15 et 20 divisions qui n'ont plus de fonctions offensives et là ce n'est plus la même chose.

les spécialistes front de l'est te donneront les chiffres, mais par exemple au moment du déclenchement du Plan Bleu, 1/3 des divisions à l'est se cantonnent à des tâches purement défensives, 40 à 50% à des offensives limitées et le reste sont des divisions complètes (en gros les système divisions Active, A et B chez nous)

enfin pour ta question sur l'efficacité, un combat c'est du Pareto, 20% des troupes engagées provoquent 80% des pertes
ceci expliquant aussi la bonne tenue par exemple des troupes blindées allemandes jusqu'en 1944, leur taux de survie étant le meilleur

(il faut que je remette la main sur l'article où j'avais lu tout ça, il y a tableaux comparatifs tec...)

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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 09:49 
Vieille barbe
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Localisation : 44 Ancenis
Médaille des 10 ans (1) Ordre des anciens 2002 (1) Médaille des petits posteurs (1) Médaille des trappistes (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille East front serie (1) Médaille de la Grande guerre (1)
EFS utilise aussi un système de malus avant le premier pas de perte

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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 10:12 
Le Baron
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Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (3) Médaille du monster game (1) Médaille World in flames (3) Médaille de la Grande guerre (1)
walter.vejdo a écrit:
philippe a écrit:
à mon avis il faut tenir compte du nombre de troupe issue de compagnie de combat.
il faudrait que je retrouve le livre où j'ai vu ces chiffres mais pour illustrer, les unités américaines ont autour de 20% de troupes de combat quand les allemands ont en autour de 30 / 35 %
du coup dire qu'une division classique US autour de 15000h est équivalente (en nombre de combattants ) à une division allemande de 9000h (après il y a les unités de support et là....)
pour revenir au propos, une perte de 2000h dans un division US elle n'est plus opérationnelle


tu veux dire qu'il n'y a que 20% des 15000h qui sont en mesure d'être au front ou qu'il n'y en pas pas plus de 2000 à un moment donné?



De mémoire, dans les divisions américaines et anglaises de la fin de la seconde guerre mondiale le ratio "combattants de première ligne / troupes de support (du brancardier au cuisto en passant par les conducteurs de camion)" est presque 20/80.
C’est l'extrême, le ratio de combattants chez les soviétiques et les allemands doit être un peu plus élevé.
Il faudrait cependant regarder dans le détail - autant il me semble clair qu'un fantassin d'une compagnie d'infanterie est un "combattant de première ligne", quid d'un artilleur d'une batterie d'obusiers de campagne ... je ne sais pas à vrai dire ...

Ce ratio est applicable sur l’effectif de la division (autour de 15 000 hommes).
Dans les quelques ouvrages que j'ai pu lire, j'ai toujours pu lire que chaque division nécessitait en fait bien plus d'hommes à l'arrière pour fonctionner (+60 à 80 000) ... c’est le train divisionnaire global et complet de ces armées anglo-saxones les plus mécanisées, les plus complexes et les plus diverses en besoins logistiques.
Et pour terminer, il faut aussi considérer que presque chaque division se voyait renforcée sur le terrain d'une myriade d'unités combattantes indépendantes (de la taille du bataillon) : génie de combat, bataillon de chars indépendants ou de tanks destroyers, artillerie de campagne lourde, AT ou AA ... etc ... en complément de ses 9 bataillons de combat, de son génie, de son artillerie propre et dont les besoins logistiques sont adressés par le train divisionnaire global mentionné plus haut.


Je tiens cela de ce que l'on appelle des sources secondaires - donc à challenger sans doute.

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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 10:30 
Maitre Fix
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Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (7) Médaille des petits posteurs (4) Concepteur de jeu (1) Médaille des scribouillards (1) Médaille du blog (1) Organisateur de conventions (1)
Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille de la série GCACW (1)
Petit plaisantin (2) Médaille du FSSOP (1)
je rajouterai 2 choses qui pourraient t'interesser
- pour la logistique et l'impact des axes de flux et de stockage j'ai trouvé le système de korean war de VG le meilleur compromis pour simuler ça. Globalement (et de mémoire) les unités qui sont avec un dépot sans ravitailleemtn (donc sur un axe non prioritaire) sont a demi. si on le dépot est au niveau 1 (je me rappelle plus le nom) en dépensant du ravito elles sont a plein. Si il dépense beaucoup elles sont a double de leur valeur. et hors ravito la valeur est divisé par 4. Mais ces divisions atteignent surtout la valeur d'attaque et laissent la défense en meilleur état (je me rappelle plus si on la baisse ou pas). L'apport de ravito se faisant par un jet de dé par dépot (de mémoire il y en a max 3 sur la carte) et prend en compte la distance que le ravito a a faire et l'impact de l'aviation ou du terrain ennemi (par des malus). C'est simple, très rapide a jouer et montre parfaitement l'impact de la logistique et la priorité à accorder a certains fronts par rapport aux autres.
- Pour l'impact de l'utilisation d'une unité jusque la corde le système de 5th corps m'avais beaucoup plus aussi. Chaque unité quand elle agis gagne des points de friction. elle en gagne aussi en résultat de combat. Ces points étant au bout d'un moment transformés en perte ou non. De mémoire (mais la c'est loin) on peut enlever des points de friction a la fin du tour seulement, mais il n'est pas difficile d'imaginer un système ou on pourrait dépenser du ravito pour en enlever plus. Ou a tous le moins si on raccorde avec au dessus, en récupérer plus si on est dans le rayon d'un QG prioritaire.
le seul problème est la manipulation de pions pour la friction. mais je suppose que l'on peut trouver plus élégant de nos jour (même si je vois pas comment de prime abord)

tout ça influe, par la logistique, le combat, les pertes ou l'utilisation de l'unité elle même sur sa valeur combative
je sais pas si ça va t'aider mais au cas ou....

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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 10:36 
Grognard
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Localisation : paris
Grande croix de la courtoisie (1) Concepteur de jeu (1) Médaille des scribouillards (1) Organisateur de conventions (1) Médaille du Trophée (1) 13° stratège (1) Médaille Au fil de l'épée (1)
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Fix a écrit:
je rajouterai 2 choses qui pourraient t'interesser
- pour la logistique et l'impact des axes de flux et de stockage j'ai trouvé le système de korean war de VG le meilleur compromis pour simuler ça. Globalement (et de mémoire) les unités qui sont avec un dépot sans ravitailleemtn (donc sur un axe non prioritaire) sont a demi. si on le dépot est au niveau 1 (je me rappelle plus le nom) en dépensant du ravito elles sont a plein. Si il dépense beaucoup elles sont a double de leur valeur. et hors ravito la valeur est divisé par 4. Mais ces divisions atteignent surtout la valeur d'attaque et laissent la défense en meilleur état (je me rappelle plus si on la baisse ou pas). L'apport de ravito se faisant par un jet de dé par dépot (de mémoire il y en a max 3 sur la carte) et prend en compte la distance que le ravito a a faire et l'impact de l'aviation ou du terrain ennemi (par des malus). C'est simple, très rapide a jouer et montre parfaitement l'impact de la logistique et la priorité à accorder a certains fronts par rapport aux autres.
- Pour l'impact de l'utilisation d'une unité jusque la corde le système de 5th corps m'avais beaucoup plus aussi. Chaque unité quand elle agis gagne des points de friction. elle en gagne aussi en résultat de combat. Ces points étant au bout d'un moment transformés en perte ou non. De mémoire (mais la c'est loin) on peut enlever des points de friction a la fin du tour seulement, mais il n'est pas difficile d'imaginer un système ou on pourrait dépenser du ravito pour en enlever plus. Ou a tous le moins si on raccorde avec au dessus, en récupérer plus si on est dans le rayon d'un QG prioritaire.
le seul problème est la manipulation de pions pour la friction. mais je suppose que l'on peut trouver plus élégant de nos jour (même si je vois pas comment de prime abord)

tout ça influe, par la logistique, le combat, les pertes ou l'utilisation de l'unité elle même sur sa valeur combative
je sais pas si ça va t'aider mais au cas ou....


tu as raison de citer Korean war, qui est un des meilleur wargame opérationnel sur le marché (réaliste, élégant et fun)
pour la friction c'est finalement l'équivalent des hits de russian front avec le même problème de gameplay à traiter.

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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 10:44 
Maitre Fix
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:49
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Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (7) Médaille des petits posteurs (4) Concepteur de jeu (1) Médaille des scribouillards (1) Médaille du blog (1) Organisateur de conventions (1)
Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille Au fil de l'épée (1) Médaille de la série GCACW (1)
Petit plaisantin (2) Médaille du FSSOP (1)
walter.vejdo a écrit:
Fix a écrit:
je rajouterai 2 choses qui pourraient t'interesser
- pour la logistique et l'impact des axes de flux et de stockage j'ai trouvé le système de korean war de VG le meilleur compromis pour simuler ça. Globalement (et de mémoire) les unités qui sont avec un dépot sans ravitailleemtn (donc sur un axe non prioritaire) sont a demi. si on le dépot est au niveau 1 (je me rappelle plus le nom) en dépensant du ravito elles sont a plein. Si il dépense beaucoup elles sont a double de leur valeur. et hors ravito la valeur est divisé par 4. Mais ces divisions atteignent surtout la valeur d'attaque et laissent la défense en meilleur état (je me rappelle plus si on la baisse ou pas). L'apport de ravito se faisant par un jet de dé par dépot (de mémoire il y en a max 3 sur la carte) et prend en compte la distance que le ravito a a faire et l'impact de l'aviation ou du terrain ennemi (par des malus). C'est simple, très rapide a jouer et montre parfaitement l'impact de la logistique et la priorité à accorder a certains fronts par rapport aux autres.
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le seul problème est la manipulation de pions pour la friction. mais je suppose que l'on peut trouver plus élégant de nos jour (même si je vois pas comment de prime abord)

tout ça influe, par la logistique, le combat, les pertes ou l'utilisation de l'unité elle même sur sa valeur combative
je sais pas si ça va t'aider mais au cas ou....


tu as raison de citer Korean war, qui est un des meilleur wargame opérationnel sur le marché (réaliste, élégant et fun)
pour la friction c'est finalement l'équivalent des hits de russian front avec le même problème de gameplay à traiter.

oui et non. la on ne gere pas que les hits. tu bouges ton unité? point de friction. tu fais une fortif? point de friction.....
ça montre la capacité de l'unité à faire des actions et pas juste a encaisser des pertes brute en combat. Ca implique aussi sa capacité limité à agir dans un temps donnée et l'impact des actions ou combats sur sa capacité générale à agir.
plus possible de traverser la carte, combattre, exploiter et tout ça a plein régime sur un même tour. Rien que le déplacement va dégrader la valeur opérationnelle de ton unité (désorganisation, consomation de carburant, fatigue des hommes....). C'est ça le point intéressant.

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Message non luPublié: Mer 12 Sep 2018 10:50 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 25 Oct 2008 10:58
Message(s) : 859
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il faudrait effectivement appliquer (de manière moins compliquée) cela au front russe, car la casse de char et de véhicule par simple déplacement à marche forcée au cours de l'été 41 a été notable.

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