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Message non luPublié: Jeu 22 Juin 2017 13:28 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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Remi

Là cela devient très intéressant, surtout si l'américain a la liberté de faire un plan d'invasion.

L'étroitesse de l'île met le japonais devant des choix de positionnements selon l'idée qu'il se fait du plan de son adversaire.
Il peut prévoir de tendre un piège sur telle ou tell plage, et d'en négliger un peu d'autres.

Le fait qu'il n'y ait que deux cartes standard 22X34 " est un très bon point par rapport aux jeux GTS où la configuration des cartes pour le grand scénario est dantesque.

Mais le high stacking me gêne un peu, cela devient vite pénible à manipuler et gâche le plaisir en obstruant la carte.

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Message non luPublié: Jeu 22 Juin 2017 14:33 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 14 Sep 2013 19:33
Message(s) : 782
13° stratège (1)
Le stacking est il vraiment un problème ? Comme les résultats de désorganisation s'appliquent par hex, empiler les compagnies (trois max.) est en fait assez risqué - un tir et tout le monde peut se retrouver DG, avec un seul ralliement par hex et par activation.

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Message non luPublié: Jeu 22 Juin 2017 16:01 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 2028
Je pensais aux marqueurs en visionnant des photos.

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Message non luPublié: Jeu 22 Juin 2017 19:23 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 14 Sep 2013 19:33
Message(s) : 782
13° stratège (1)
A voir à l'usage. Entre la désorganisation, la fortification et le marqueur de barrage, ça fait potentiellement trois marqueurs en plus des compagnies, leaders et armes de support.

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Message non luPublié: Ven 30 Juin 2017 12:36 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 14 Sep 2013 19:33
Message(s) : 782
13° stratège (1)
Un tour du troisième scénario hier pour découvrir les règles de débarquement. C'est bien brutal : les unités arrivent en colonne, la plage n'offre aucune protection, et les défenseurs ont déjà pré-pointé leurs pièces sur le récif barrière.

Dans notre partie de découverte, l'Américain n'a pas trop optimisé son bombardement préliminaire (naval et aérien) et a bien raté ses jets, avec le résultat que la plupart des pièces d'artillerie japonaises étaient encore opérationnelles au moment du mouvement amphibie. Malchance supplémentaire, le tirage des chits s'est déroulé de telle sorte que le débarquement a eu lieu en début de tour, et les activations du défenseur ensuite, avec pour résultats que la première vague a été quasiment détruite sur la plage (quand une pile une déroute sans que le QG ne soit présent sur la carte, ça donne une élimination).

Le système confirme son intérêt, c'est fluide et on ne pose pas trop de questions. Le débarquement est un peu un puzzle : il faut bien planifier son bombardement avant, et utiliser ses points de commandement pour activer des formations, probablement pour essayer d'avancer plutôt que de se déployer sur la plage.

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Message non luPublié: Ven 30 Juin 2017 14:37 
Vieille barbe
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J'ai l'impression que vous avez fait tirer toute l'artillerie en tir de réaction. Or l'artillerie indirect n'a une zone de feu que de 1 ... elle ne devrait pas tirer sur les bateaux en mouvement. Et pas non plus lorsqu'ils ne bougent pas d'ailleurs, mais ce point n'est pas clair (il y en a d'autres, je prédis un peu de FAQ ...).

En réaction, en théorie, seules tes unités à tir direct vont pouvoir tirer en réaction (il y en a peu). Le gros de l'artillerie va surtout se faire les marines sur la plage.

Thierry Michel a écrit:
Le système confirme son intérêt, c'est fluide et on ne pose pas trop de questions.


Tout à fait d'accord.

On a fait les premiers tours du débarquement historique avec le Prez. Très sympa. Tous les changements de règles me semblent être des progrès par rapport à la GTS, c'est plus fluide sur tous les points (prod largement moins luxueuse par contre).

Le principal problème c'est que les îles du pacifique me branchent pas vraiment.

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Message non luPublié: Ven 30 Juin 2017 15:20 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 14 Sep 2013 19:33
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13° stratège (1)
Rafo a écrit:
J'ai l'impression que vous avez fait tirer toute l'artillerie en tir de réaction.


On a bien joué la règle : pas de tir indirect en réaction, et pas de tir indirect sur zones maritimes (Adam Starkweather l'a précisé sur CSW). Il y a plusieurs pièces qui peuvent faire du tir direct (trois ou quatre, de mémoire), et ensuite l'infanterie & armes de soutien adjacentes à la plage, pour le tir en réaction, plus dépense de points de commandement pour tous les tirs indirects. L'amphibious movement a été tiré avant le direct command japonais, et donc toutes les pertes s'expliquent par des marines déjà un peu ramollis par des tirs de réaction qui se prennent en fin de tour tout l'artillerie ennemie et n'ont pas le droit de dérouter.

L'américain aurait dû dépenser des points des points de dispatch pour activer les formations et pouvoir déployer ses marines au lieu de rester en colonne (tu ne peux pas te déployer avec du direct command), mais ça ne lui est pas venu...

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Message non luPublié: Ven 30 Juin 2017 16:21 
Vieille barbe
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Thierry Michel a écrit:
Rafo a écrit:
J'ai l'impression que vous avez fait tirer toute l'artillerie en tir de réaction.


On a bien joué la règle : pas de tir indirect en réaction, et pas de tir indirect sur zones maritimes (Adam Starkweather l'a précisé sur CSW).


Ca fait plaisir, on en a longuement discuté avec le Prez avant de trancher en ce sens :) .

Citer:
Il y a plusieurs pièces qui peuvent faire du tir direct (trois ou quatre, de mémoire), et ensuite l'infanterie & armes de soutien adjacentes à la plage, pour le tir en réaction, plus dépense de points de commandement pour tous les tirs indirects. L'amphibious movement a été tiré avant le direct command japonais, et donc toutes les pertes s'expliquent par des marines déjà un peu ramollis par des tirs de réaction qui se prennent en fin de tour tout l'artillerie ennemie et n'ont pas le droit de dérouter.


Yep.

Les canons en tir direct me semblent être les objectifs numéro 1 des avions. Et s'ils sont râtés (ou dans une "cave", comme la batterie à la point de l'île), faut repasser dessus avec l'artillerie de marine (réussite incertaine mais no brainer).

Citer:
L'américain aurait dû dépenser des points des points de dispatch pour activer les formations et pouvoir déployer ses marines au lieu de rester en colonne


C'est une option mais il n'y a quand même pas grand chose qui débarque au tour 1 et les blindés ne sont pas activables via les formations. Le risque est de ne pas faire grand chose le tour suivant, quand il y a 2 fois plus de monde sur la plage (et en fait cette problématique va se reporter pendant quelques tours).

Note qu'au sud du débarquement de la 2ème Marines, il y a un joli trou. Exploiter ou combler ce trou sera un des enjeux du tour 2. Car le Marine peut déployer une compagnie sur la plage et foncer dans le trou avec une seconde (la compagnie déployée va "neutraliser la zoc). Il peut ainsi atteindre les premières pentes et venir adjacent à certaines batteries (ce qui va les éliminer définitivement en tant que batterie).

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Message non luPublié: Ven 30 Juin 2017 17:10 
Hell on wheels
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Rafo a écrit:

Note qu'au sud du débarquement de la 2ème Marines, il y a un joli trou. Exploiter ou combler ce trou sera un des enjeux du tour 2. Car le Marine peut déployer une compagnie sur la plage et foncer dans le trou avec une seconde (la compagnie déployée va "neutraliser la zoc). Il peut ainsi atteindre les premières pentes et venir adjacent à certaines batteries (ce qui va les éliminer définitivement en tant que batterie).

Sur le fichier Vassal il n'y a pas de trou :)
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Message non luPublié: Ven 30 Juin 2017 17:54 
Hell on wheels
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