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 Sujet du message: [Fiche] War Storm Serie
Message non luPublié: Dim 16 Oct 2016 14:14 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
Message(s) : 1637
Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Présentation:
Cette nouvelle série de Compass Games a déjà deux modules à son actif, A Las Barricadas (Guerre d'Espagne) et La Bataille de France 1940. L'échelle est le peloton/section (quelques dizaines d'hommes ou quelques canons ou véhicules par pion), sachant qu'à part quelques unités détachées comme des chars ou des armes lourdes, les unités sont formés en compagnies comprenant un officier et plusieurs pelotons (3 ou 4 généralement) et éventuellement des unités supplémentaires détachées. Par exemple, un compagnie d'infanterie aurait un officier et 3 pelotons. Mais pourrait avoir en plus une section de mitrailleuse et un peloton de char léger.

Période traitée:
Pour le moment, cela se concentre sur la deuxième guerre mondiale, en commençant par les prémisses de la guerre d'Espagne. A l'heure où j'écris ces lignes, deux modules sont en vente, un troisième en précommande (A Path to Hell) traitant de l'opération Barbarossa et un autre pour adapter les modules 'classiques' en mode solo.

Matériel:
Règle de plus de 20 pages (voir la dernière version en téléchargement sur le site de Compass Games). Feuilles de scénarios. Aides de jeu. Plusieurs planches de pions. plusieurs cartes geomorphiques.

Scénarios:
Chaque feuille cartonnée donne un scénario. La présentation est classique, avec un petit historique de présentation, les ordres de bataille, une piste de tour, quelles cartes utiliser, les conditions de victoire, les règles spéciales pour chaque joueur et celles qui sont communes. Une particularité de l'ordre de bataille est qu'il donne les unités sous forme littéraire. Ainsi, un camp peut avoir trois compagnies de fantassins indiquées sous la forme: 1 x Officer, 3 x rifle (x3). Ainsi, chaque compagnie est composée de trois pelotons de fantassins commandés par un officier. Sauf qu'on prend d'abord tous les officiers possibles, on tire au sort les officiers qui diront quelques formations utiliser. On peut aussi disposer de missions aériennes (bombardiers ou chasseurs bombardiers) ou de bombardement (artillerie hors carte).
Hormis les scenarios historiques, il y a possibilité de faire un scénario générique (du design your own), soit de rencontre, soit d'attaque contre défense. On achète les formations qui ont toutes un coût, le budget total étant au choix des joueurs.

Structure du tour de jeu:
Le jeu se déroule par une succession d'activations, soit de formations complètes, soit d'unités hors commandement. Dans le premier cas, c'est automatique et les unités activées peuvent tirer, se déplacer, construire un point fortifié, se placer en réaction, etc. Un officier peut aussi tenter de coordonner son activation avec celle d'un homologue à proximité. C'est aléatoire, mais si ça réussit, ce sont deux formations qui agissent ensemble. Dans le second cas, c'est aléatoire, basé sur le moral de la formation, et en cas d'échec, l'unité ne peut plus être activée ce tour. Le tour s'arrête quand les joueurs ne peuvent plus ou ne veulent plus activer des formations/unités.

Plateau de jeu:
Ce sont des cartes géomorphiques, donc par essence non historiques mais représentatives du terrain rencontré.

Unités de combat:
Les unités présentent sont des sections/pelotons d'infanterie, d'armes lourdes (mitrailleuses et autres artilleries), de véhicules blindés ou de transport, ou des unités aériennes. Elles disposent non seulement de valeurs habituelles appropriées mais aussi d'une lettre indiquant sa formation.
L'infanterie et les mitrailleuses a une puissance de feu anti personnel et sa portée, l'artillerie a une puissance de feu antichar et de bombardement, les blindés ont aussi une valeur de blindage, les avions ont une valeurs de bombardement. Elles ont toutes un potentiel de mouvement (à pied, à roues ou chenillé) et une taille (petite moyenne ou grande, symbolisée par un point coloré).
Les unités terrestres ont trois pas. A la première perte, on pose un marqueur qui réduit ses valeurs. Plus la puissance de feu de l'unité est importante, plus cette réduction l'est aussi. A la deuxième perte, on retire ce marqueur et on retourne l'unité. L'unité est retirée du jeu à la troisième perte.

Il y a aussi des camions est des avions de combat, utilisés uniquement pour le bombardement (pas de combat aérien)

Commandement:
Le commandement est représenté par des officiers commandant les formations. Il n'y a pas d'officier de plus haut rang sauf si un scenario l'indique. En plus de leur potentiel de mouvement, ils ont une valeur de moral, une portée de commandement et un bonus de commandement qui s'appliquera aux tests de moral des unités de leur formation si elles sont à portée de commandement. Ils sont indispensables pour activer leurs formations et ne sont généralement pas affectés par les attaques ennemies. Par contre, ils peuvent être perdus s'ils se retrouvent seuls dans leur hex et qu'ils sont pris d'assaut par l'ennemi ou que ce dernier lui inflige une perte au tir.
S'ils sont éliminés, ils sont automatiquement remplacés par un officier moins efficace au tour suivant.

Moral:
Les troupes ont le moral de leur officier. Il arrive que ce soit la formation entière qui doit tester le moral (perte d'une section, officier éliminé, trop de pertes, etc.) ou une seule unité (tentative d'assaut rapproché, activation si hors commandement, avant de franchir du barbelé). En soi, les résultats d'un combat ne déclenchent pas de tests de moral mais certaines situation le font. Rater un test peut parfois conduire à la déroute de la formation ou de l'unité, et ke réussir permet d'accomplir une action.
Lors d'une déroute, les troupes fuient chercher un couvert en attendant d'être rallier par l'officier commandant.

Principe de mouvement:
Très classique, les unités dépensent des points de mouvement en fonction de l'hex et de leur type de mouvement (à pied, à roues ou chenillé). Les fantassins peuvent courir et gagner des points de mouvement mais pas deux tours d'affilée ou passer adjacent à un ennemi. Les fantassins et armes lourdes peuvent (ou doivent pour les plus gros canons) être transportés par des camions ou des halftracks.

Principe de tir:
On retrouve les notions de ligne de vue mais aussi de repérage. A savoir que pour tirer sur une cible, il faut qu'elle soit à portée, que la ldv soit dégagée mais aussi qu'elle soit à portée de repérage. Cel dépend de la taille de l'unité, du terrain où elle se trouve et aussi si elle est en mouvement ou non.
Il existe trois sortes d'attaques. Antipersonnel, antichar et bombardement. Le premier n'affecte que l'infanterie et les unités non blindées, le second n'affecte que les blindés et autres véhicules et le dernier affecte tout le monde mais n'est pas forcément efficace contre les blindés.
Pour résoudre une attaque, il faut additionner les valeurs de puissance de feu (modifiables), lancer deux d6, les modifier de manière appropriées ce qui permet d'obtenir un résultat qui, divisé par la valeur défensive du terrain, donnera un nombre de pertes à distribuer parmi les cibles.
Il faut savoir qu'une attaque antichar ne réussira que si l'arme a assez de valeur de pénétration pour perforer le blindage de la cible. Et lors d'un bombardement contre des blindés, un jet de dé indiquera l'effet (perte ou non), dépendant de la 'lourdeur' de la cible (légère, moyenne ou lourde) et du calibre du tireur.
Il y a des possibilités d'attaquer en mêlée, avec ou sans blindés , ce qui nécessite un test de moral pour l'accomplir. Les défenseurs peuvent faire un tir défensif.
Le combat se résout par un rapport de force et peut résulter en pertes, retraites et test de moral pouvant mettre en déroute l'ennemi. La mêlée peut se poursuivre et sera résolue à chaque activation d'une formation concernée.
Il y a possibilité de placer du fumigène grâce aux canons est mortiers sur carte où à l'artillerie hors carte. Selon le tireur, elle peut être dense (noire) et bloquer la LdV, ou éparse (grise) et la gêner. De plus, toujours selon le tireur, elle durera un certain nombre d'activation. Ainsi, plus les unités des deux camps sont activées, plus vite elle disparaitra.
Un officier peut aussi déclencher le tir d'une artillerie hors carte, d'une unité aérienne, ou d'un canon/mortier sur carte de manière à ce que ce dernier ne soit pas en vue de la cible (tir indirect).

Particularités:
Une troupe peut construire une position fortifiée, ce qui demande deux tours sans interruption, et qui donc améliorera sa position défensive. On retrouve toutes sortes de travaux défensifs classiques (barbelés, barrages routiers, tranchées, fortification, etc.).
Pour le module sur la Bataille de France, les unités françaises ont des règles spéciales, parfois à leur détriment (pas de coordination de formations de blindés, activation de blindés uniquement sur l'hex de leur officier, manque de carburant) soit à leur avantage (meilleure artillerie).

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 Sujet du message: Re: [Fiche] War Storm Serie
Message non luPublié: Jeu 13 Juil 2017 21:14 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 28 Août 2011 18:07
Message(s) : 366
Merci Shlomo pour ce très précis descriptif de ce système tactique.

Récemment reçu à la maison, Paths to Hell m'a fait de l'œil pour une partie de premier contact avec la "bête" bien entendu en solo.

J'ai choisi le scénario Bereza en 6 tours sur une carte (la B) où des éléments du 93ème régiment d'infanterie de la Wermacht doivent ouvrir et maintenir ouvert la route qui traverse le petit village de Bereza en direction de Moscou.

Pour parvenir à réaliser cette mission, les Allemands disposent de :
- 3 formations de 3 fusiliers (rifle) + 1 groupe MMG.
- 1 formation de 3 Stug IIIB.
- 3 batteries hors carte de 105mm à pleine puissance capables de tirer du HE ou du fumigène.

Les Soviétiques disposent de:
- 1 formation de 3 fusiliers.
- 1 formation de 2 antichars de 45mm.
- 1 formation de 1 MMG et 1 mortier de 82mm.
- 1 formation de 2 T-28B.

Chaque formation est commandée par un officier. Il y a beaucoup d'officiers dans le jeu. C'est d'ailleurs ce qui fait en grand partie sa re-jouabilité.

Le système rappelle un peu Band of Heroes (LnL) avec ses activations alternées par formation après une phase de détermination de l'initiative et le repérage des unités de l'adversaire avant de pouvoir faire feu (par contre pas de jet dé pour réussir un repérage comme dans LnL).

Par contre le jeu demande quand même une adaptation car les affrontements entraînent très rapidement des pertes au feu (pas de test de moral sous le feu comme dans ASL (que j'adore :lol: ) mais seulement lors que les pertes sont trop élevées ou que les fantassins décident de se livrer à un assaut sur l'hex occupée par l'ennemi).

Les tables de tir et de pénétration (pour les blindés) sont rapidement mortelles si l'on prend pas garde à bien préparer ses mouvements d'approche des positions adverses.

Bon je me suis un peu emmêlé les pinceaux pour cette première partie oubliant que les officiers peuvent coordonner leurs efforts pour activer simultanément leurs formations respectives :confus:

Voilà la situation à la fin du tour 6 (fin du scénario):
Image

Les Allemands ont bien réussi leur manœuvre d'encerclement mais ils échouent à contrôler l'axe routier et le village. Dur dur dur ! :gratte:
Le jeu me plaît même si je n'ai pas eu les mêmes sensations qu'en jouant à ASL ou LnL.
A continuer je pense

A+
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 Sujet du message: Re: [Fiche] War Storm Serie
Message non luPublié: Lun 17 Juil 2017 17:50 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
Message(s) : 1637
Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Merci pour ce petit CR (même si ce n'est pas trop l'endroit, mais j'dis ça... j'dis rien :) ).

Perso, il me tarde d'avoir Alone in The Storm et j'avoue ne pas y avoir joué depuis ma premiere partie. :confus:

Marc

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 Sujet du message: Re: [Fiche] War Storm Serie
Message non luPublié: Lun 17 Juil 2017 18:36 
Critical hit
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existe-t-il un module vassal?

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 Sujet du message: Re: [Fiche] War Storm Serie
Message non luPublié: Lun 17 Juil 2017 20:51 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 28 Août 2011 18:07
Message(s) : 366
Bonsoir,

shlomo panzer a écrit:
Merci pour ce petit CR (même si ce n'est pas trop l'endroit, mais j'dis ça... j'dis rien :) ).

Perso, il me tarde d'avoir Alone in The Storm et j'avoue ne pas y avoir joué depuis ma premiere partie. :confus:

Marc


C'est vrai Marc mais il ne s'agit pas vraiment d'un CR :siffle: mais plutôt d'un avis complémentaire à partir d'une courte partie. Dsl d'avoir posté sans doute au mauvais endroit du forum :confus:

bonzillou a écrit:
existe-t-il un module vassal?


A ma connaissance pas encore (recherche sur site Vassal, consimworld et Compass). Un peu de patience sans doute!

Bon jeu à tous

Biobytes

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 Sujet du message: Re: [Fiche] War Storm Serie
Message non luPublié: Mar 18 Juil 2017 05:00 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
Message(s) : 1637
Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Il y a celui-la:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:La_Bataille_de_France,_1940


Marc

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