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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mer 1 Mars 2017 08:19 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 14 Juin 2013 18:55
Message(s) : 336
Bonjour à vous.

Pour les renforts terrestres Japonais, il sont tributaires des ressources contrôlées.
Mais quand est il lors des six premiers mois du jeu ?

Exemple:

Je suis en Fev 42, je ne possède que 50 pts intact, les autres sont détruit.
- Je divise par 2 les pts terrestres.
- Je ne divise pas car j'utilise toujours pour le calcul des pts de commandement, la ligne 100, grâce à la réserve stratégique.
- Je ne divise pas car je contrôle 100 pts.

Merci pour les réponses ;)


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mer 1 Mars 2017 18:08 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:01
Message(s) : 352
Médaille de la bataille (1) Médaille des trappistes (1)
ertiyu a écrit:
Bonjour à vous.

Pour les renforts terrestres Japonais, il sont tributaires des ressources contrôlées.
Mais quand est il lors des six premiers mois du jeu ?

Exemple:

Je suis en Fev 42, je ne possède que 50 pts intact, les autres sont détruit.
- Je divise par 2 les pts terrestres.
- Je ne divise pas car j'utilise toujours pour le calcul des pts de commandement, la ligne 100, grâce à la réserve stratégique.
- Je ne divise pas car je contrôle 100 pts.

Merci pour les réponses ;)


Bonjour Ertiyu,
Durant la phase de Command Point, en tant que Japonais, tu élimines tous les Command Points non utilisés (sauf ceux conservés pour une future opération). Puis, durant la période de décembre 41 à juin 42, le Japonais utilise la colonne 100 automatiquement, quelque soit son niveau en points de ressource. La machine japonaise tourne à plein régime, puisant dans ses réserves stratégiques. Ensuite, les sous-marins des USA vont se faire un plaisir de réduire la marine marchande japonaise à néant.


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mer 1 Mars 2017 19:25 
Pousse pions
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Ven 14 Juin 2013 18:55
Message(s) : 336
Merci serwire pour la reponse. ;)

Bon après c’était pas trop ma question :lol: ;)

Je parlais des renforts terrestre que le japonais reçois à chaque tour, 10 par mois.

Je voulais savoir s'il commençait à etre moduler à partir de janv 42 ou à partir de juil 42, quand prenais fin les effets de la réserve stratégique.

Sinon as tu une réponse pour ma question précédente ? :confus:


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mer 1 Mars 2017 19:31 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 22 Mai 2016 09:08
Message(s) : 834
Localisation : Dans un trou d'souris
C'est bizarre.
Dans mon souvenir, ce sont les japs air replacement qui sont affectés par les effets de la guerre stratégique, pas les ground replacements.
Et jusqu'en juin 42, aucune altération possible, le Japon puise dans ses réserves.

_________________
En PBEM: War in the Pacific/ Victory Roads
Sur tables: OCS Smolensk/ Silver Bayonet/ Dien Bien Phu: Last Gamble/ Across the Narva


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mer 1 Mars 2017 22:12 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:01
Message(s) : 352
Médaille de la bataille (1) Médaille des trappistes (1)
ertiyu a écrit:

Bon après c’était pas trop ma question :lol: ;)

Je parlais des renforts terrestre que le japonais reçois à chaque tour, 10 par mois.

Je voulais savoir s'il commençait à etre moduler à partir de janv 42 ou à partir de juil 42, quand prenais fin les effets de la réserve stratégique.

Autant pour moi :confus: A partir de janvier 42, chaque mois, le Japonais reçoit, jusqu'à la fin du jeu, 10% des points du niveau de ressource utilisé pour déterminer le nombre de points de commandement (c'est indiqué sur le livret de scénario, p.27).
erityu a écrit:
Sinon as tu une réponse pour ma question précédente ? :confus:

Le Japonais peut mettre des unités de DD ou DE et/ou des pas en escorte.


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Jeu 2 Mars 2017 10:02 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 14 Juin 2013 18:55
Message(s) : 336
Aucun souci serwire ;)

Tu es notre bible pour Pacific War.

A amulius, les troupes terrestres sont aussi concerné par cette règle.
Les "pilotes" pour leurs part ne sont concernés qu'à partir de 44.


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mar 14 Mars 2017 15:09 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 1 Déc 2011 16:30
Message(s) : 165
Localisation : France
PS: Serait il possible d'avoir une âme charitable qui pourrais me traduire les clarifications et errata, afin que je les intègres dans la règle en Français ?[/quote]

Encore Merci Ertiyu pour l'excellent module que tu as réalisé et qui donne envie de se replonger dans ce jeu.
Reste à refondre les règles qui vont avec, un défi intéressant. J'ai essayé d'intégrer différents errata et modifications dans la traduction de Noel HAUBRY mais nous pouvons surement améliorer la pertinence avec d'autres avis de joueurs expérimentés.
Je t'ai envoyé une mise à jour mais je fais un copié-collé ci-dessous des principales modifications afin que chacun puisse les faire évoluer dans ce forum:

Remarques sur les principales modifications et leurs buts:

*Conditions de victoire:

C'est bien dommage que le joueur japonais soit certain de perdre la guerre car c'est bien le scenario stratégique intégral
qui est le plus intéressant à jouer. J'ai donc proposé une victoire aux points en fonction de la performance réalisée pour chaque camp, le but étant pour le joueur Japonais de garder l'initiative et de résister le plus longtemps possible et pour le joueur Allié de finir cette guerre très coûteuse au plus vite.

*Mouvements et combats terrestres hebdomadaires et non pas tous les 2 jours:

Ce rythme améliore beaucoup le réalisme des progressions dans les deux camps. L'invasion japonaise allait beaucoup trop vite avec la règle de base. L'exception est l'avance après combat, ce qui permet de récompenser les audacieux en autorisant une attaque dès le tour suivant (sorte 'd'exploitation').

* Réduction de la fréquence d'attaque des sous marins:

Pas plus de 2 attaques par la même unité et seulement après avoir réussi une détection. Finies les destructions massives de task force avec une seule unité de sous-marins qui réussit un 6 puis plusieurs 0,1 et 2 ensuite.

* Pas d'élimination sélective de bataillons par les forteresses volantes
Avec les règles de base, une technique radicale pour préparer une attaque alliée est d'éliminer les bataillons japonais de moral 7 avec des bombardements de 4E-L2 (3 chances sur 10 pour chaque unité de 4E-L2). Une telle précision n'était me semble-t-il pas possible. Par contre, supposer qu'une unité soit désorganisée et démoralisée après avoir perdu 10% de son effectif sous les bombes paraît réaliste.

* Combat terrestre possible pour les démoralisés japonais (avec une pénalité) mais pas alliés

* Fins de mois difficiles...
On ne pourra jamais éviter les calculs d'épicier mais au moins en limiter l'ineptie. La distorsion du temps a été retouchée pour éviter certains abus.



CONDITIONS DE VICTOIRE “SPORTIVES” DU SCENARIO STRATEGIQUE 41-45

Points Japonais
+ 25 si le joueur US n'a pas réussi dans le délai historique (juillet 45)
+ l'initiative Jap maximale obtenue en 43 et 44 (cumuler) (10 max)
+ 2 si à un moment donné, tous les objectifs suivants sont simultanément sous contrôle japonais: Port Moresby, Rabaul, Koepang (Timor), Ile de Wake, Midway.
+1 si 4 sur 5 des objectifs précédents sont simultanément sous contrôle japonais à n'importe quel moment de la partie
- 1 si au maximum 2 sur 5 des objectifs précédents sont simultanément sous contrôle japonais à tout moment de la partie
- 2 si le japonais n'arrive à aucun moment de la partie à contrôler au moins 2 des 5 objectifs précédents
+ 1 si à n'importe quel moment, le japonais contrôle simultanément 3 ports en Australie

Points Alliés

1 si conditions de victoire atteintes en juillet 45
2 juin 45
3 mai
4 avant le 30 avril
5 avant le 16 avril
6 avant le 30 mars
7 avant le 16 mars
8 du 1 au 15 février 45
9 du 16 au 31 janvier 45
10 du 1 au 15 janvier 45
11 du 16 au 31 décembre 44
12 du 1 au 15 décembre 44
13 du 16 au 30 novembre 44
14 du 1 au 15 novembre 44
15 du 16 au 31 octobre 44
16 du 1 au 15 octobre 44
17 du 16 au 30 septembre 44
18 du 1 au 15 septembre 44
19 du 16 au 31 aout 44
20 du 1 au 15 aout 44
25 si le joueur US a réussi avant aout 44


Force Anti Aérienne. Une unité terrestre peut utiliser sa Force Anti Aérienne pour faire un combat de Flak. Les unités de la taille d'une division ou plus ont 1 point de force AA pourvu qu'il leur reste au moins 1 pas.



Marqueurs de Task Forces

Aucune unité autre que des DD ou des DE ne peut être placée dans l'écran sauf s'il n'y a aucun DD ou DE dans le coeur. Les AA (mais pas les APD) et tous les CV, CVL, CVE, CVS, ST doivent être placées en priorité dans le coeur de la TF.


INSTALLATIONS ET INTERDICTION

Attaques aériennes des ports et forteresses: ne pas utiliser la même ligne que pour les aéroports et OSB mais celle pour l'attaque des unités terrestres: T= 1 hit 1=2 Hits
La forteresse de Singapour est détruite à 10 hits et non pas 3 et sa force de canons est 2-4-10.

Aéroports

A chaque fois qu’un aéroport prend un Coup suite à une Frappe ou un Bombardement, un Pas d’unité aérienne non Alerté (déterminé au hasard) est éliminé. Si une Frappe ou un Bombardement résulte en l'Interdiction de l’aéroport, un Pas aérien supplémentaire est éliminé (déterminé au hasard).


MOUVEMENT DES UNITES TERRESTRES
Chaque unité terrestre à une Capacité de Mouvement de 6 et ne peut bouger qu'une fois par semaine
2 exceptions:
-Les unités aéroportées peuvent être transportées de base aérienne amie en base aérienne amie sur plusieurs tours successifs.
- Avance après un combat gagné (résultat rouge)


Débordement

Aéroport Ennemi. Le joueur qui déborde peut remplacer le pion Aéroport par l’un des siens, de la même taille, si il le désire, ou par un marqueur interdiction. Dans ce dernier cas, il ne peut pas utiliser l'aéroport mais le joueur adverse doit alors reprendre l'hex pour y remettre un aéroport. Le joueur qui déborde peut utiliser l’aéroport pour ses propres avions seulement si il l’a remplacé par un de ses propres marqueur d’aéroport.



Interception Si la Condition est Interception, le joueur en Réaction peut stopper le Mouvement Naval du joueur en Opération à tout moment dès qu'au moins une TF du joueur en opération est à portée de détection, qu'elle soit détectée ou pas. Le temps qu'il fait ne modifie pas cette portée.


Lors d’une Phase de Mouvement (Avantagé ou Désavantagé), les deux joueurs peuvent faire des Recherches avec toutes leurs unités de combat, avec les restrictions suivantes :
 Hormis le STO (avec un LRA), aucun sous-marin ne peut faire de reconnaissance pour son camp, il ne peut faire de reconnaissance sur son propre hex que pour pouvoir attaquer une flotte. Un sous marin peut attaquer une unité navale s'il a réussi une reconnaissance en vert et deux unités s'il a réussi avec un dé inférieur de 3 ou plus au dé nécessaire pour la détection en vert.


Combat sous-Marin

Lorsqu’une unité sous-marine entre dans un hex occupé par une Task Force ennemie pendant une Phase de Mouvement ou de Contact, le sous-marin peut faire un Combat Sous-Marin à condition d'avoir réussi une Recherche en Vert sur cet hex.


Exception : Un sous-marin ne peut jamais attaquer une unité navale Désactivée dans un port.

Pour faire un Combat Sous-Marin, lancez un dé de recherche sur l'hex. Si le résultat obtenu est inférieur d'au moins 3 au dé nécessaire pour une détection en vert, 2 attaques de sous-marins sont possibles (sur 2 cibles distinctes) pourvu qu'il y ait au moins 2 pas de sous-marins. Si la détection est réussie mais pas avec un jet de dé aussi petit, 1 seule attaque est possible, l'attaquant choisit sa cible et utilise sa Force de Torpilles.


Mission Aériennes


Transport aérien simple: une unité aéroportée est transportée d'un aéroport ami à un autre aéroport ami.


Procédure de Coordination
Des unités aériennes incomplètes (nombre de pas <6) de même type et de même niveau d'entraînement peuvent se combiner pour attaquer en unité(s) de 6 pas si elles sont coordonnées.


Transferts aériens
(Ferry – Ground Rules 11-04-0)
Ferry Procedure & Air Unit Reorganization (28-R-4&7): A land based CV air unit may be activated and flown to a hex containing a CV and land, up to the launch capacity of the CV, with the excess CV air steps, if any, landing on an airbase in the same hex or returning to the original airbase, provided the mission does not exceed its range. A CV air unit may also ferry to a hex containing multiple CV units and divide its steps among the CV units, up to their launch capacities. The first CV must receive air steps up to its launch capacity before a second CV can receive steps.

Cette règle a des conséquences importantes pour le japonais en terme de recrutement de pilotes de niveau L1. Une unité de 1E-cv-L1 de 6 pas peut se diviser en 4 et 2 pas pour atterir sur des CV de 4 et 2 de capacité de lancement. Puis ces
deux unités retourner sur des aéroports distincts pour bénéficier à la phase de remplacement du mois suivant de remplacements L0 qui seront ainsi promus L1.


Procédure de Flak
Les divisions, corps et armées gardent 1 point de flak même quand elles ont perdu des pas.



Procédure de Frappe
Si la mission de frappe est coordonnée, les unités aériennes de même catégorie et de même niveau d'entraînement peuvent se combiner pour faire une seule attaque avec une valeur de combat plus forte (6 pas maximum).


Si un bombardement aérien indique l'élimination d'un pas d'une unité terrestre, celle-ci est automatiquement démoralisée. Si la cible est un bataillon (1 pas), il n'est pas éliminé mais en plus d'être démoralisé, est désactivé ou s'il n'est pas activé, reste inactivable pour le reste du mois.


Transport aéroporté simple: une unité aéroportée peut être transportée dans un aéroport ami même en phase de mouvement désavantagé et même par le joueur non opérationnel. L'unité aérienne qui transporte et l'unité aéroportée transportée terminent bien sûr leur mouvement sur le même aéroport. Un pas de chaque peut être perdu si le transport se fait au crépuscule.


Réorganisation des Unités Aériennes
A la fin d’une Mission Aérienne, toutes les unités aériennes dans l’hex Cible doivent se réorganiser. A la fin d’une Mission Aérienne amie, toutes les unités aériennes doivent se réorganiser dans chaque base aérienne amie. Pour réorganiser, le possesseur des unités combine les unités aériennes du même type et du même Niveau en unités les plus grosses possibles de façon à ce qu’aucune base aérienne ne contiennent plus d’une unité aérienne du même type et Niveau avec moins de 6 Pas.
De retour après une mission de CAP ou de frappe pour pouvoir se poser sur des porte-avions, il est possible de fractionner une unité aérienne en plusieurs unités plus petites. Pendant la Réorganisation, le nombre total de Pas aérien restera constant ou diminuera, mais les Pas peuvent être re-distribués librement dans les limitations normales des règles. Les pas ne peuvent pas être re-distribués à un autre moment (par exemple lors de l’alerte d’unités aériennes). La Capacité de Lancement d’un aéroport est le nombre maximum de pas pouvant être alertés, mais ces pas ne peuvent pas être re-distribués pour en lancer le maximum. Les unités aériennes en PAC atterrissant sur des porte-avions peuvent se réorganiser avant d’atterrir.


Combat Terrestre

Pendant la Phase de Combat Terrestre, les deux joueurs examinent chaque hex contenant à la fois des unités terrestres Japonaises et Alliées. Le joueur en Opération détermine l’ordre d’examen des hexs, et les règles suivantes sont appliquées :
 Si il n’y a pas d’unités Activées dans l’hex, il n’y a pas de combat terrestre dans cet hex. Si les unités activées sont démoralisées, toutes peuvent défendrent normalement mais seules les unités japonaises peuvent attaquer quand elles sont démoralisées, avec un handicap de + 1 au dé si leur nombre de pas cumulés est supérieur ou égal à la moitié du total de pas et +2 s'il est supérieur ou égal aux deux tiers du total de pas.


Résolution du Combat Terrestre


Note : une unité terrestre Démoralisée ne peut pas engager le combat (en attaque si elle est alliée), et sa Qualité de Troupe est réduite de moitié (arrondie au supérieur) en défense


Poursuite
Une poursuite réussie permet aux unités poursuivantes d'attaquer dès le tour suivant et d'échapper ainsi à la limitation d'une attaque par semaine.

Note : Une unité démoralisée alliée ne peut pas attaquer et une unité japonaise démoralisée ne peut pas poursuivre.

TEST DE QUALITE DE TROUPE

NB: Toutes les unités terrestres hollandaises ont une qualité de troupe de 2 jusqu'à fin Mars 42, date à laquelle elles passent à 3.


PROCEDURE DE PERTE DE PAS
Une fois le nombre de Pas que les unités d’un joueur doivent perdre suite à un combat terrestre est déterminé, les Coups sont marqués sur les unités de la façon suivante. Un pas doit être perdu par l’unité dont la Qualité de Troupe a été utilisée pour calculer le résultat du combat au départ, même si cette perte doit éliminer l’unité. Cette même unité doit perdre ensuite 2 autres pas minimum avant de distribuer les pertes sur les autres unités.
Quand il ne reste que deux pas à une unité, son possesseur peut choisir de ne lui infliger qu'un pas de perte sauf si toutes les autres unités viennent déjà de perdre 3 pas dans le même combat. Eliminer ainsi les pas demandés jusqu’à ce que (A) toutes les pertes aient été prises, ou (B) l’unité n’a plus qu’un seul Pas. Si l’unité n’a plus qu’un seul Pas, le possesseur peut – au lieu de l’éliminer – assigner les pertes de Pas à n’importe quelle autre unité terrestre dans l’hex, jusqu’à ce que toutes les pertes aient été prises. Par contre, si une unité amie doit être éliminée, alors l’unité dont la Qualité de Troupe a été utilisée doit être éliminée en premier. L'unité qui a donné son moral doit, quand c'est possible, être l'unité qui a perdu le plus de pas parmi toutes les unités qui ont combattu.


Désactivation

Une unité terrestre qui a eu un pas éliminé directement par un bombardement aérien est automatiquement démoralisée. Un bataillon qui devrait perdre une perte par bombardement ne disparaît pas mais est automatiquement démoralisé et désactivé.



BASES DE SOUTIEN OFFENSIF

Une BSO peut être créée sur un hex sans localisation nommée. Mais le coût est doublé: 20 points de commandement (pour simuler la construction d'infrastructures manquantes). De plus une unitée de génie non dispersée doit être présente. Celle-ci peut déjà être occupée à construire un aéroport. Ce surcoût persiste même si une BSO avait été créée précédemment sur le même hex puis détruite.

Note : En combinant des Liens maritimes et terrestres, une chaîne de BSO peut être créée pour atteindre des régions intérieures reculées. Toutefois, pour chaque BSO utilisée dans une chaîne de commandement maritime – sauf celle qui est empilée avec le HQ concerné, une unité doit augmenter le coût de son activation initiale de 50%. Exemple: une unité nécessitant 1 point pour être activée qui est reliée à la chaîne de commandement par 2 BSO va nécessiter 2 points de commandement pour son activation (1,5 points si elle était reliée par 1 BSO 2,5 points si elle était reliée par 3 BSO).


URSS
Toute unité Alliée qui entre en URSS (en traversant la frontière depuis la Chine) est internée et définitivement retirée du jeu. Les missions aériennes ne doivent également pas traverser l'espace aérien russe. Les unités Japonaises ne peuvent jamais entrer en URSS.




CHINE
Une unité Nationaliste isolée en Chine ne peut pas perdre plus de la moitié de ses pas à cause de l'isolement (en dehors de la Chine, oui). Une unité Communiste isolée en Chine ne se démoralise pas ni ne perd jamais de pas seulement à cause de l'isolement.
Pour maintenir la Chine concquise, le japonais doit y maintenir une garnison d'au moins 90 pas (terrestre et/ou aériens).
En cas de réduction de cet effectif, soit les mêmes pénalités que pour la Mandchourie s'appliquent, soit le japonais perd 3 cases dans son initiative.


Temps de Pénalité

Pendant le Temps de Pénalité, les unités du joueur en Opération ne peuvent pas engager le combat, sauf les sous-marins. Elles ne peuvent que se déplacer pour regagner un port. Le joueur en opération calcule le temps de retour pour ces unités et paye leurs coûts d'activation (en réalité de “maintenance”) selon le nombre de semaines nécessaires à ce retour. Elle ne seront réactivables le mois suivant que si ce temps calculé de maintien en mer n'empiète pas sur le mois suivant. Le marqueur du Jour du Calendrier ne peut quant à lui être avancé au plus que de 10 jours après la fin de l'opération si le joueur opérationnel a des unités actives et que de deux jours si toutes les unités du joueur opérationnel ont été désactivés et qu'il reste des unités actives pour le joueur réactionnel.
Après que le joueur en opération ait désactivé toutes ses unités, le marqueur du jour du calendrier n'est avancé qu'une seule fois ( de 2 jours, après le 1er cycle de bataille, pendant lequel le joueur en réaction peut encore attaquer), mais pour les autres cycles de bataille, il n'est pas avancé. Le joueur en opération doit annoncer qu'il a désactivé toutes ses unités au moment où il le fait et le joueur en réaction peut alors activer ou désactiver en fonction. Durant les cycles de bataille suivants, les sous-marins des 2 camps ne peuvent pas se déplacer mais peuvent toujours attaquer.

Temps du Joueur en Réaction
Pendant la Phase d’Activation du Joueur en Réaction, si le joueur en Réaction Active des unités, il place immédiatement le marqueur de Fin de Temps de Réaction 14 espaces après le marqueur de Début d’Opération. Tant que l’Opération continue, le joueur en Réaction peut acheter 7 Jours d’Opération supplémentaires à chaque fois que le marqueur de Jour du Calendrier entre ou passe dans l’espace occupé par le marqueur de Fin de Temps de Réaction en payant le Coût d’Activation des unités déjà Activées.
Exemple : Si le marqueur de Début d’Opération est dans l’espace 7, le joueur en Réaction peut Activer des unités pendant la Phase d’Activation du Joueur en Réaction en payant immédiatement le coût d’Activation pour toutes les unités Activées, et il place le marqueur de Fin de Temps de Réaction dans l’espace 21 (14 jours après le marqueur de Début d’Opération). Lorsque le marqueur de Jour du Calendrier entre dans l’espace 21, si l’Opération est toujours en cours, le joueur en Réaction peut de nouveau dépenser le Coût d’Activation de toutes les unités actuellement Activées et déplace le marqueur de Fin de Temps de Réaction 7 espaces plus loin que sa position précédente, dans l’espace 28.
Lorsque le joueur en Opération termine son Opération en Désactivant sa dernière unité, le joueur en Réaction peut garder ses unités actives mais doit payer le coût de maintenance pour chaque semaine et ne peut engager le combat que lors du 1er cycle de bataille qui suit la désactivation complète du joueur opérationnel. Notez que le joueur en Réaction peut avoir à acheter du temps supplémentaire pour pouvoir garder des unités en mer le temps de les ramener dans un port mais que le marqueur du Jour du Calendrier n'avance que de 2 jours après la fin de l'opération . Les unités qui ne sont pas Désactivées à la fin de cette période doivent utiliser la procédure de Désactivation du Temps de Pénalité. Le joueur en Réaction calcule le temps nécessaire pour le retour des flottes dans les ports et si ce temps calculé empiète sur le mois suivant, ces flottes ne seront pas réactivables le mois suivant.


Phase de Transport Stratégique
Dans cette Phase, les joueurs sont autorisés à bouger un nombre limité d’unités terrestres et aériennes vers leurs arrières, hors de danger. Les unités navales Désemparées peuvent aussi être bougées pendant cette Phase, en étant soumises aux attaques sous-marines ennemies. Chaque joueur peut pendant cette phase faire bouger une division par rail (c'est à dire au travers d'hex clairs ou de route contigus) en Inde, entre la Chine et Rangoon, et en Australie pour les Alliés et au Japon pour le Japonais. Si de plus la Chine est conquise, 1 division peut se déplacer par rail entre la Corée et tous les hex clairs ou de route sous contrôle japonais.



PROCEDURE DE FIN DE MOIS

A la fin d'un mois, les sous-marins regagnent le port le plus proche où, si le joueur qui les contrôle le préfère, sont retirés du jeu et réintroduits dans un autre port relié par une chaîne de commandement 3 mois plus tard.


Transport Stratégique

Si une unité est déplacée par transport stratégique sur 20 hex ou moins, elle arrive immédiatement; si elle est déplacée entre 21 et 40 hex, elle arrive le 15 du mois; si elle est déplacée sur plus de 41 hex, elle arrive le mois suivant. Planifier les ports d'arrivée pour chaque unité dans ce cas et si le port de destination n'est plus accessible entre temps, l'unité arrive sur le port le plus proche, qui ne doit toutefois pas être plus éloigné du port de départ que le port de destination initial. Ladite unité en cours de déplacement stratégique peut recevoir des pas de remplacement.



Renforts


Retard des renforts en fonction du placement sur la carte:
Les renforts US qui apparaissent à l'Ouest de la côte Est de l 'Australie arrivent 1 mois plus tard. Les renforts britanniques qui arrivent à l'Est de la côte Ouest de l'Australie arrivent un mois plus tard. Cette ré-affectation des renforts utilise en fait le déplacement stratégique et en subi les limitations (pas plus de 3 divisions- ou équivallent -
alliées ainsi ré-affectées).


Réparations

Note : Les marqueurs de construction peuvent être l’objet d’une Frappe Aérienne ou d’un bombardement. Un marqueur de Construction qui accumule 5 Coups en un Mois est éliminé sauf si le joueur constructeur paye immédiatement 2 (pour le Jap) ou 4 (pour l'américain) points de commandement. En payant, tous les coups encaissés par la construction sont annulés. Un marqueur de construction qui prend 15 coups dans le même tour (ou s'il est déjà endommagé et totalise 15 coups) est éliminé aussitôt sans possibilité de réparation.


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mar 14 Mars 2017 18:44 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:01
Message(s) : 352
Médaille de la bataille (1) Médaille des trappistes (1)
Merci à toi Dugeria pour la traduction des clarifications. :clap:


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mer 15 Mars 2017 08:43 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 14 Juin 2013 18:55
Message(s) : 336
Merci dugeria. ;)

J'ai pas eu temps de te répondre hier soir j’étais sous les bombes Jap :mrgreen:

De même j'ai vu sur boardgamegeek, un article de Mark Herman parlant des modifications apportées par la V2.

https://boardgamegeek.com/thread/1165719/guadalcanal-diary

Je suis ok pour refaire une refonte des règles, il va falloir passer par Skype :)


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 Sujet du message: Re: {PACIFIC WAR} Règles
Message non luPublié: Mer 15 Mars 2017 09:25 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Jeu 1 Déc 2011 16:30
Message(s) : 165
Localisation : France
ertiyu a écrit:
Merci dugeria. ;)

J'ai pas eu temps de te répondre hier soir j’étais sous les bombes Jap :mrgreen:

De même j'ai vu sur boardgamegeek, un article de Mark Herman parlant des modifications apportées par la V2.

https://boardgamegeek.com/thread/1165719/guadalcanal-diary

Je suis ok pour refaire une refonte des règles, il va falloir passer par Skype :)


J'ai deux semaines de congés, on peut s'y mettre quand tu veux


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