Fall Blau [Compass Games]

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domi
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Re: Fall Blau [Compass Games]

#31 Message non lu par domi »

davout37 a écrit :J'ai un doute; ces deux règles sont elles cumulatives ou alternatives?

[12.31] Toutes les unités qui attaquent à travers des côtés d’hex de Rivières
Majeures (avec ou sans pont) ont leurs Forces de Combat réduites de moitié
(arrondies à l’inférieur).
[12.32] Si toutes les unités attaquent à travers des côtés d’hex de Rivière Majeure,
ou une combinaison d’hexs de Rivières Majeures et Mineurs, décalez la colonne de
rapport d’une colonne à gauche. Exception : 19.33.
cumulatif
pour 12.32, si une unité n'attaque pas à travers un hexside de rivière, la règle ne s'applique pas.

pour 12.31, les unités attaquants à travers la rivières sont divisé pas deux.
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davout37
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Re: Fall Blau [Compass Games]

#32 Message non lu par davout37 »

Notre club a mis en place la campagne complète ( sans aucune option) depuis deux mois.

Jusqu’à présent notre avis est très positif. :clap:

Ce jeu opérationnel permet vraiment de comprendre les problématiques de cette opération démentielle, lancée dans une région immense avec un nombre manifestement très insuffisant de troupes et de moyens.

L’usure de l’armée allemande confrontée à l’arrivée permanente des renforts soviétiques, l’extension infinie de ses flancs, la fragilisation progressive de ceux-ci de part l’obligation d’utiliser les unités alliées ou les unités allemandes usées que l’on ne peut plus reconstruire, les modifications erratiques des plans stratégiques de Hitler… tout cela est bien rendu, avec une économie de règles très agréable.

Non vraiment c’est un très bon jeu, manifestement parfaitement re-jouable tant des plans alternatifs sont envisageables.

Par contre les vieux grognards du wargame que nous sommes sont agacés par quelques anomalies de règles dont nous ne savons pas si elles ont donné lieu à errata.

Tout d’abord les QG : bien que la règle précise que ce ne sont pas des unités de combat, ceux-ci ont une valeur défensive de 1 ; aussi de manière assez peu flair-play et militaire l’un de nos joueurs soviétiques les utilise de façon défensive d’une manière très efficace, mais bien peu orthodoxe.

Soit il les mets en deuxième ligne, soit il s’en sert de « bouchon ». :siffle:

Dans le premier cas ils les place de façon à empêcher les avances après combat qui encercleraient des unités ; effectivement ils n’ont pas de ZOC mais ils ne peuvent être débordés lors d’une avance après-combat et permettent ainsi de « diriger » celle-ci dans une direction moins pénalisante.
Comme il en a beaucoup et qu’il joue en second, il en perd très peu et peut renouveler ce petit jeu longtemps.

De plus même encerclé la destruction d’un QG ne parait pas interdire qu’il revienne 5 tours plus tard, pour recommencer …

Mais le pire c’est qu’il les met en « bouchon » dans des villes ou cités permettant la traversée de fleuves majeurs ; hier soir il a ainsi retardé un corps blindé allemand d’une valeur de combat de 33 avec son petit point de défense, permettant aux fuyards qu’il couvrait de s’échapper de la meute qui les poursuivait. :mad:

L’impossibilité de faire des débordements ou attaques mobiles en ville ou cité, même contre des QG, permet ce type d’action totalement anormale.
Les QG, et plus généralement les petites unités, devraient connaitre une exception à ces règles sauf à permettre des situations ubuesques.

Autre point curieux celui du traitement des fleuves majeurs.

Comme il n’y a pas de ZOC au travers de ces derniers, sauf pont, d’une façon on ne peut plus surprenante il est plus facile de retraiter à travers un fleuve qu’en terrain clair puisque l’on ne recule pas en ZOC ! Vous connaissez un militaire qui aime se battre dos à un fleuve ? Et bien à Faul blau c’est mieux… :shock:

Mais le pompon se sont les ponts que le soviétique peut construire au début de son tour et utiliser immédiatement !!! Cette règle introduit une dimension hyper tactique dans un jeu opérationnel, d’une façon bien inopportune.

Encore une fois comme le soviétique a 6 pontons et joue en second, il peut ainsi provoquer des encerclements de troupes allemandes qui ne peuvent pas réagir, ni anticiper une telle opération.

Si une telle possibilité pourrait s’expliquer lorsque le pont est construit à un endroit du fleuve qui n’est pas bordé par l’allemand, dans le cas contraire, et alors que le tour est de trois jours, c’est injustifiable. Les guetteurs allemands ne tapaient pas le carton sur le front russe et veillaient au grain… :diablo:

Enfin l’attrition est, avec 4 chances sur 9 de ne subir aucune perte, sans limite de temps, ni progressivité de celle-ci en fonction du nombre de tours passé, trèèèèèès longue…

Dans notre parties trois piles survivent depuis….16 tours ( et pourtant ils doivent s’être bouffés entre eux, non ?)…. :mrgreen:

Si des modifications de règles sont intervenues sur ces points merci de vos informations. :prof1:

pzmeyer
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Re: Fall Blau [Compass Games]

#33 Message non lu par pzmeyer »

Hello davout37.

Je te mets le lien du thread sur Consim. Tu y trouveras l'errata avec les FAQ mais aussi les living rules mises à jour au 14.01.2018.
Par contre je ne sais pas si tes interrogations ont déjà été soulevés par d'autres joueurs.

http://talk.consimworld.com/WebX/.1dd2d9d5

ulzana
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Re: Fall Blau [Compass Games]

#34 Message non lu par ulzana »

Davout37

Il y a une solution...
Vous expédiez le bougre en Sibérie :mrgreen:

Et vous recrutez un nouveau joueur qui joue loyalement.
"All right sweethearts, what are you waiting for ?
Breakfast in bed?
Another glorious day in the corps !
A day in the Marine Corps is like a day on the farm.
Every meal is a banquet.
Every paycheck a fortune.
Every formation a parade. "

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domi
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Re: Fall Blau [Compass Games]

#35 Message non lu par domi »

merci Davout pour ce retour .
les retours que l'ont a eu du jeu ressemble un peu au tient, un bon jeu qui semble plaisant à jouer mais avec des règles "bizarre".
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amulius
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Re: Fall Blau [Compass Games]

#36 Message non lu par amulius »

Merci beaucoup pour ce retour, Davout37.

Je vais bientôt commencer une partie sur ce jeu et sois sûr que mon adversaire et moi allons tenir compte de tes remarques.
:clap:
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Re: Fall Blau [Compass Games]

#37 Message non lu par FORBIN »

C 'est un superbe jeu mais avec des régles un peu particulières notament avec un nombre d' unités attaquantes limité, je n' utilise pas cette règles que ce soit pour des raisons ludiques ou historiques la réalité des combats. Et j' ai aussi modifié les capacités des HQ qu' un AK puisse commander une Pz ou un PzK une ID normal et ca m' avais posé bcp de problèmes dans le scénario To the Gates of Stalingrad.

Après selon 2 CR que j' ai lu le Soviétique à beaucoup de mal à résisté et plus même plus que ca... une des raisons peut-être des DI Sov sous évaluées valeur 1 ou 2 PC ! et les meilleurs DI régulières méritent 2 pas de pertes. Et divisions des Alliés de l' Axe notament Hongroises sur évaluées les DI étaient en fait de la taille d' une grosse Brigade et de faible qualité à 1 pas.
Aussi il y à des erreurs pour les dates d' arrivées des Rfts etc.. et parfois pas mal de tours. Il manque aussi un certain nombre d' unités peut-être parce que l' auteur ne pouvais pas en mettre plus ?
J' ai amélioré ce jeu avec Vassal Stalingrad avec 3 hex, valeurs pions , avec de nouveaux scénarios Bataillons de Tigre et 3 nveaux scénarios, What if :cool: j' ai quelque chose de plus fin avec plus de " chrome " il me reste à essayer cela :etdonc:

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Re: Fall Blau [Compass Games]

#38 Message non lu par FORBIN »

Nelles photos de l' extension Kharkov Battles: Before & After Fall Blau ( avec la carte pour Kharkov 1942 ) pour les opérations ayant eu lieu en 1943
Il devrait être disponible début 2019

Next game is on pre-order: Kharkov Battles: Before & After Fall Blau
https://www.compassgames.com/preorders/ ... ttles.html
Kharkov Battles: Before & After Fall Blau.

Kharkov Battles uses the Fall Blau basic rules to cover the Second & Third Battles of Kharkov.

Basics of the system are:
Stacking is 3 units per hex and combat out of a hex is restricted. Large units (mainly German divisions and Soviet corps) have Combat Ratings which pull a strength chit for combat. Typically only one unit with a strength chit may combat out of a hex along with all smaller units. Movement and Combat phases with Mobile Assaults for mechanized units during certain situations of movement. CRT for combats keys off the defender's terrain and uses column shifts for extras like air support, combined arms, fortifications, etc. Combat results have some mandatory step losses, but the rest a player's choice on taking step loss or retreating. Advances after combat are along the Path of Retreat for non-mech units, but mech or cav units may deviate. Support Points are used to allow German supply to reach units for mechanized movement and attacks during turn. Support (for Axis attacks) is traced simply a number of hexes to a HQ and then a number of hexes to a road which leads to the source. Supply is just a general trace to a source.

Given the nature of the covered battles, this game has a shorter playtime and smaller space requirements making it an easier intro into the system used by Fall Blau. Included is a revised Terrain Effects Chart which should ease reference fatigue for either game. An additional map is included which is made to mate with the Fall Blau maps, allowing players to combine the two games into one "Grand Campaign" to be played into March 1943. Also included are extra counters and reinforcement charts to allow for this possibility. There are four scenarios within the game: three independent and one which requires Fall Blau to play.

Independent Scenarios:

Second Kharkov (K)(Six Turns/Avg Time 90-120 min)- Soviet attack and German Operation Fridericus to reduce the Izyum Salient from 12-28 May 1942.
Third Kharkov (L)(Six Turns/Avg Time 90-120 min)- German drive to retake Kharkov in March 1943.
Operation Star Scenario (Sixteen Turns/Avg Time 8 hrs)- Soviet drive for Kharkov and the Dnepr crossings from 2 February to 21 March 1943.

Fall Blau Scenarios:

January Campaign (J)(14 Turns/Avg Time 10 hrs)- Maps A & B - Soviet “Little Saturn” Operation has reached its high water mark and Popov’s 5th Tank Army is about to launch attacks of its own. Wintergewitter has failed and Fourth PanzerArmee is conducting a fighting withdrawal - 26 December 1942 to 5 February 1943.
Extended Fall Blau using new counters and reinforcement charts (74 Turns/Avg Time 60-70 hrs)- All Maps (except KH) - Starting at 28 June 1942 and ending on 5 February 1943.
Déploiement le 26/12/42 au nord du Caucase à la fin de l' Oprération Petit Saturne et de Tempête d' Hiver
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Modifié en dernier par FORBIN le mar. 10 juil. 2018 10:56, modifié 4 fois.

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Re: Fall Blau [Compass Games]

#39 Message non lu par FORBIN »

La 6è Armée encerclée et le front le long du Chir et la contre offensive Sov au S-E de Stalingrad après Tempête d' Hiver

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Re: Fall Blau [Compass Games]

#40 Message non lu par hell on wheels »

A remarquer le prix "léger" de preorder pour un Compass : 52$ (70$) pour 2,5 cartes, 3 planches de pions et une dizaine de charts ;)

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