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Message non luPublié: Mer 26 Déc 2018 17:48 
Membre FOW
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 11:00
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T5LC a écrit:
Et la série Panzer de GMT tu connais ? t'en penses quoi ? ;)
Voir là : viewtopic.php?f=13&t=24125&p=420259#p420259 ;)

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Message non luPublié: Dim 10 Fév 2019 12:31 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Ven 17 Mars 2017 08:22
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Uphir a écrit:
J'ai vu passer sur Tric Trac une conversation comme quoi une v2 "Orage d'Acier" se prépare, avec une traduction par Asyncron. Moi qui ne me suis jamais lancé dans ce jeu, qui sur le papier m'intéressait à une époque, je me dis que ce serait peut être l'occasion. Reste que j'aimerai savoir comment va s'articuler la gamme, car je trouve que la ligne éditoriale de cette série est très confuse, ce qui m'a jusqu'ici rebuté (peut être aussi parce que j'ai manqué le début).


C'est donc ici que j'avais lu qu'une seconde édition verrait peut être le jour :mrgreen:

tontione a écrit:
Trop peu de parties ( j'ai testé sur le Réveil de l'Ours) pour avoir un avis définitif, mais mon ressenti, en vrac :

-Bien entendu on a moins de maitrîse sur les événements, puisqu'on ne connait plus la capacité d'action réelle des unités; plus de chaos donc.

-d'un point de vue intellectuel surtout, ça simplifie la gestion, et on calcule moins donc on prévoit moins les actions de ses unités ; fini les : "j'ai 7 points, je peux avancer de 3 cases puis tirer une fois à courte portée". On prévoit juste grosso modo ce que l'unité devrait pouvoir faire.

-Un aspect de gameplay tactique disparaît complètement : faire des actions de diversion, agir d'un côté pour pousser l'adversaire à activer une unité en réaction, puis basculer de l'autre côté, ce qui pose un dilemme à l'adversaire : changer aussi d'unité en perdant les PA de l'activation en cours, ou au contraire finir son activation mais en laissant le champ libre de l'autre côté.

-Par contre, un autre aspect apparaît : on essaie de faire des opérations combinées à plusieurs unités pour alterner les activations et ainsi éviter le malus de fatigue (+1 au coût de l'action) qui mine de rien n'est pas négligeable. On a donc une impression de soutien, qui me semble plus réaliste que le côté un peu "gamey" des diversions.

-j'ai plus tendance à utiliser les PC pour faire des mouvements sans risque d'utilisation, et moins pour modifier les jets de dés. C'était déjà parfois le cas (pour augmenter la capacité de mouvement des unités), mais là ça renforce encore leur importance stratégique. C'est d'autant plus vrai pour les mouvements de groupe. Après c'est une question de style et de sensibilité, d'autres joueurs auront peut être un autre ressenti.

-La règle qui garantit les 3PC minimum en début de tour me semble une très bonne chose, ça évite de trop handicaper le joueur qui subit de lourdes pertes.

-étonnamment, j'ai l'impression d'avoir plus de mal à gérer les unités "actives". En fait maintenant il faut juste mémoriser la ou les dernières unités qui ont agi, mais je trouve ça moins facile que quand on les activait sur la durée, car on avait planifié donc on se souvenait de ce qu'on était en train de faire. Du coup l'utilisation de marqueurs pour cela me semble utile.

-Je pense que les nouvelles règles favorisent un peu la défense, à voir si ça déséquilibre les scénarios existants.

-Globalement, mon ressenti est qu'on est un peu moins dans la micro gestion tactique et un peu plus dans la planification globale, et ça me plait bien. Mais ça demande clairement de remettre en cause ses habitudes et tactiques. Un peu comme si on avait un nouveau jeu, sans dépenser un centime ! :)


Merci pour ton ressenti sur la V3. D'autres avis sur cette dernière édition ?


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