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Message non luPublié: Jeu 6 Août 2015 17:28 
Grognard
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
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Localisation : Région parisienne
Suite à un échange sur le topic de Wing Leader, je me permets d'ouvrir un sujet sur la série Down in Flames qui semble méconnue sur ce forum (si ce n'est pas le cas, pardonnez moi !), un jeu de cartes ayant vocation à reproduire les combats aériens endiablés qui eurent lieu dans les cieux européens (The Rise of the Luftwaffe et Eighth Air Force) et du Pacifique (Zero! et Corsairs & Hellcats) durant la seconde guerre mondiale. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un wargame "traditionnel" (n'hésitez pas à déplacer le topic si nécessaire), le jeu demande malgré tout un peu de tactique, pas mal de bluff, et de la chance bien sûr puisqu'il s'agit quand même d'un jeu de cartes et qu'une main défavorable peut vous condamner (relativement rare malgré tout, le deck "actions" étant plutôt équilibré). Avant toute chose, je précise qu'il n'y a aucun mécanisme de deck building dans ce jeu.

A l'origine, le jeu était publié chez GMT (en 1992 quand je l'ai découvert, ce qui ne nous rajeunit pas ! :roll:) et je viens de voir qu'il existait également chez DVG, et pour cause: il s'agit d'un jeu écrit par Dan Verssen ! Cette version plus moderne propose des cartes en couleur un peu plus jolies que la version originale que je possède, mais tant pis, je ne vais pas réinvestir, ayant déjà deux jeux de la gamme...

Image

Une partie "basique" (je reviendrai sur le mode campagne à la fin) voit typiquement deux joueurs d'affronter, chacun possédant un (ou des) "éléments" (c'est à dire une "paire" d'avions composée du Leader et de son Ailier). Chaque leader possède des caractéristiques, lesquelles reflètent la puissance et la manoeuvrabilité de son appareil (et ce en ce basant sur les caractéristiques réelles des avions ayant pris part à ce conflit, bien évidemment). Les Ailiers ont des caractéristiques "simplifiées" et sont là pour épauler leur leader.

Image

Ainsi, en haut à droite se trouve la capacité de dégâts; le chiffre indique le nombre de "hits" que l'avion peut prendre avant de subir un pas de perte (et se retrouver sur sa face endommagée). Bien entendu, un avion endommagé subit des pertes de caractéristiques et au deuxième pas de perte, il est abattu (si il possédait un ailier, ce dernier devient leader). On trouve le nom de l'avion bien sûr (et une illustration), son année de mise en service, son type (chasseur, bombardier, etc...), et une valeur en point pour équilibrer les affrontements.

Viennent ensuite les trois caractéristiques les plus importantes. Le "perform" (performance) est le nombre de cartes maximum que le joueur peut avoir en main pour cet avion. Le "horsepower" (la puissance du moteur) est le nombre de cartes piochées pendant la phase de pioche. Enfin, la valeur de "bursts" (rafales) est la valeur de combat de l'avion. Les avions les plus puissants et les plus manoeuvrants auront de fortes valeurs de "perform" et de "horsepower", et les avions embarquant beaucoup de mitrailleuses ou de canons auront une forte valeur de "bursts".

La sensation de piloter un "bon" ou un "mauvais" avion est bien rendue de ce côté là et abattre un Me-109 avec la chasse polonaise (une des campagnes du jeu) relève de la gageure.

Enfin, certains avions ont des caractéristiques spéciales (par exemple, "agile", qui permet de transformer certaines cartes en cartes de manoeuvre pour échapper à son adversaire) ou des capacités de bombardement (avec le distingo entre le "diving bombing" -type Stuka- ou le "carpet bombing" - type B-17-).

Chaque joueur définit son altitude de départ (sur une échelle de cinq que j'expliquerai un peu plus tard), tire une main complète pour son leader (l'ailier est géré différemment avec deux caractéristiques seulement: valeur d'attaque et valeur de défense), et c'est parti !

Down in Flames est un jeu de positionnement, chaque protagoniste cherchant à prendre une position favorable par rapport à l'adversaire et ce afin de pouvoir jouer ses cartes les plus puissantes. En effet, pour jouer une carte d'attaque (deux types "in my sight" et "out of the sun"), il faut "dépenser" des "bursts" et seules les positions les plus avantageuses permettent de jouer les cartes les plus puissantes (comme la célèbre mais néanmoins unique "critical hit - fuel tank" qui détruit automatiquement un avion ! Et celle là, quand vous l'avez pas en main et que vous avez un bandit dans vos six heures, vous faites pas le fier !). Les cartes "action" (un deck commun) sont donc de deux types: les manoeuvres et les attaques... et c'est en les jouant (selon un principe de alternatif: manoeuvre (ou attaque), réponse, contre réponse, etc... jusqu'à épuisement ou impossibilité de répondre) que l'on va prendre l'avantage (ou non).

On distingue ainsi cinq postions (facile à représenter en inclinant les cartes):

- Tailing: "dans la queue", pile dans les six heures de l'adversaire, la meilleure position.
- Avantagé.
- Neutre.
- Désavantagé.
- Tailed: la crainte de tout pilote car c'est la position qui offre le meilleur angle de tir à l'ennemi.

"Tailing" offre un bonus de +3 bursts permettant de jouer les meilleures attaques, "Avantagé" un bonus de +1, "Neutre" n'offre rien, de même que "Désavantagé" et "Tailed", bien que ces deux dernières positions empêchent de tirer sur l'adversaire (sauf à avoir un mitrailleur de queue).

Il y a donc une part de tactique (dans les choix d'engagement qui seront fait, notamment lorsqu'il s'agit de protéger un objectif d'une formation de bombardiers protégée par des chasseurs), une part de bluff (Dois je encaisser une "attaque faible" et garder mes meilleures défenses au cas où l'adversaire aurait une grosse attaque à jouer ? Dois je utiliser mes meilleurs manoeuvres dès le début ? Etc...), et bien sûr la part d'aléatoire engendrée par le tirage des cartes.

Vous savez désormais presque tout. La séquence de jeu est très simple:

- Coéquipier: l'ailier tire une mini-main offensive qu'il ne pourra conserver d'un tour sur l'autre. Il est limité par son leader dans le choix de ses cibles. Il peut, en jouant des manoeuvres, améliorer la position de son leader, jouant ainsi son rôle de protection. Ou attaquer (un ailier qui est pris pour cible tire une mini-main défensive).

- Changement d'altitude: sur cinq niveaux: très basse / basse / moyenne / haute / très haute. A noter que l'altitude joue sur les caractéristiques des avions; ainsi, dans les hautes sphères, les "moulins" auront tendance à s'essouffler, faisant perdre de la puissance aux avions, alors qu'ils tourneront à plein régime dans les basses couches, délivrant ainsi plus de puissance. De même, les changements d'altitudes entrainent des tirages de cartes (si l'on descend, l'avion prenant de la vitesse) ou l'obligation d'écarter des cartes (si l'on monte, l'appareil perdant de l'énergie). Ainsi, perdre de l'altitude est souvent un bon moyen de "refeeder" sa main et on aimera à conserver un peu de réserve sous les ailes. Les changements d'altitude pouvant également permettre de se débarrasser d'un adversaire un peu collant.

- Jeu de cartes: là où les leaders s'empoignent.

- Discard: possibilité d'écarter des cartes de sa main.

- Pioche: tirage de cartes.

Comme vous le voyez, la base est très simple, mais des mécanismes viennent complexifier (sans l'alourdir) ce corpus de base. On notera ainsi la possibilité de jouer des "as" de l'époque (lesquels possèdent des caractéristiques qui améliorent leur appareil ou leur permet de jouer des manoeuvres gratuites qui peuvent les tirer d'un mauvais pas), d'effectuer des missions de bombardement, de voler de nuit (avec les avions conçus pour), d'emporter des rockets (sur la fin de la guerre) ou des réservoirs supplémentaires (nuisant à la maniabilité mais permettant d'escorter les bombardiers plus longtemps), d'être équipé de turbocompresseur (qui délivre toute sa puissance à haute altitude), et bien d'autres choses encore...

Le jeu offre vraiment de belles sensations, et en tout cas permet de revivre les grands moments du "Grand Cirque" (de Pierre Clostermann) ou de "Jusqu'au bout sur nos Messerschmitt" d'Adolf Galland. Et bien sûr, pour les acharnés, il y a la possibilité de jouer en campagne (je crois même me souvenir qu'il y a des campagnes solos).

Chaque campagne est résumée sous la forme d'une "campaign sheet":

Image
Ici, une feuille couleur, donc issue de la version DVG.

La campagne se joue en un nombre de missions prédéfinies. Pour chaque mission, on effectue un tirage de carte pour connaitre l'objectif. Les missions sont de plusieurs types (dogfight, reconnaissance, bombardement...), et je ne cache pas qu'il y a une certaine excitation à découvrir l'objectif qui nous est affecté (repensez à la scène de "Memphis Bell" quand l'équipage découvre que son dernier raid va les emmener loin au dessus de l'Allemagne !).

Ceci fait, chaque joueur choisit une ressource parmi la liste proposée. Cela peut prendre la forme d'une paire de chasseurs supplémentaires, d'une DCA renforcée, d'avantages lors d'une phase de la mission, etc...

Viens le temps de jouer la mission proprement dit; en général, elles sont décomposées en trois phases (sauf pour les dogfights). Un certain nombre de tours est consacré à "aller vers l'objectif", trois tours se passent au dessus de la cible (l'entrée de zone, le tour de bombardement, la sortie de zone), et puis la phase de retour à la base. Bien entendu, au cours de ces phases, des événements vont survenir comme le fait de croiser la chasse ennemie (malheur au bombardier éloigné de son "sweep"), de se faire tirer dessus par la DCA, etc...

A noter encore une fois que toutes les actions (DCA, bombardement, etc...) sont résolues par les cartes.

Au retour à la base, on compte les points de victoire et on lance une nouvelle mission... jusqu'à la fin de la campagne où l'on découvrira le score final.

Voilà, je crois que j'ai fait le tour. Bon, en tout cas, la rédaction de cet article m'a furieusement donné envie de ressortir mes boites. A voir pour vous faire un petit CR qui vous explicitera un peu mieux les mécanismes. ;)

:navion:

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"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


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 Sujet du message: Re: [GMT] Down in Flames
Message non luPublié: Jeu 6 Août 2015 20:14 
Vieille barbe
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Merci beaucoup pour ce bel article. :clap:

Pour quelqu'un comme moi qui adore les navions, ça donne clairement envie d'essayer !

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"La politique, c'est comme l'andouillette. Ça doit sentir un peu la merde mais pas trop."
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On refait le match !
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 Sujet du message: Re: [GMT] Down in Flames
Message non luPublié: Jeu 6 Août 2015 23:49 
Grognard
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Localisation : Région parisienne
Je l'ai ressorti ce soir du coup, histoire de me "rafraichir" la mémoire et on a commencé simple (ma femme aime que les explications ne durent pas trois plombes); un Bf-109 vs un Hurricanes. Quatre parties: 3 victoires à 1 en ma faveur (en alternant les camps, le Me-109 étant un poil plus puissant que le Hurricanes). Demain, je lui explique les coéquipiers et on s'essaye à une campagne ! (j'essaierai de faire un petit CR ;)).

J'en profite pour lister les campagnes disponibles des deux premiers suppléments:

Rise of the Luftwaffe:
- Invasion de la Pologne (septembre 1939).
- Invasion de l'ouest (mai et juin 1940).
- Bataille d'Angleterre (juillet à septembre 1940).
- Assaut sur la Crête (mai 1941; solo).
- Armée groupe nord (juin à août 1941).
- Dernière résistance en Afrique (1943).

Eight Air Force:
- Daylight 1942.
- Daylight 1943.
- Daylight 1944.
- Mer du nord 1940.
- Night 1942 (solo).
- Night 1944 (solo).

Cette boite contient également quatre raids historiques:
- Dam Buster (16 mai 1943, solo): Opération Chastise.
- Pont aérien à Stalingrad (hiver 1942-1943).
- Schweinfurt Raids (août et octobre 1943): raids sur l'Allemagne.
- Blue Monday (janvier 1944): destruction des sites de v-1 et v-2.

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 Sujet du message: Re: [GMT] Down in Flames
Message non luPublié: Jeu 6 Août 2015 23:58 
Canada Dry Italien (Modérateur)
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Hi,
solea a écrit:
Merci beaucoup pour ce bel article. :clap:

Pour quelqu'un comme moi qui adore les navions, ça donne clairement envie d'essayer !
Pas mieux ! :clap:
Je ne connaissais ces boites que de nom...jamais vraiment vu le jeu déployé.
Je mets ça en post-it...encore merci pour cette belle présentation ! :razz:

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"Have a little charity for Bragg !" Judith Lee Hallock in Braxton Bragg & Confederate Defeat.
Lecture : L'Economie d'Ancien Régime : un monde de l'échange et de l'incertitude (Jean-Yves Grenier)


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Message non luPublié: Ven 7 Août 2015 00:08 
Grognard
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De rien. Content que ça puisse servir. ;)

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Message non luPublié: Ven 7 Août 2015 11:13 
Grognard
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:clap: merci Uphir.

Moi ça me donne grave envie de ressortir Air Force ... :mrgreen:

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Message non luPublié: Ven 8 Jan 2016 12:44 
Grognard
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Uphir a écrit:
A l'origine, le jeu était publié chez GMT (en 1992 quand je l'ai découvert, ce qui ne nous rajeunit pas ! :roll:) et je viens de voir qu'il existait également chez DVG, et pour cause: il s'agit d'un jeu écrit par Dan Verssen ! Cette version plus moderne propose des cartes en couleur un peu plus jolies que la version originale que je possède, mais tant pis, je ne vais pas réinvestir, ayant déjà deux jeux de la gamme...


Là je me relis, suite à ma commande chez Evolujeux; bon, bin je suis faible ! :mrgreen: (mais j'ai une excuse, c'est soldé !)

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Message non luPublié: Dim 11 Sep 2016 14:00 
Grognard
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Localisation : Région parisienne
J'ai vu que GMT va rééditer le jeu (P500 atteint) sous la forme d'une édition "deluxe" intitulée Wild Blue Yonder qui couvrira les cieux européens entre 1940 et 1944. La question que je me pose (et à vous aussi par la même occasion); savez vous qu'elles seront les règles de cette réédition ? La version DVG de DiF présente quelques différences avec le jeu original chez GMT et si certains petits trucs sont bien pensés, je trouve que les campagnes présentes une vraie "faiblesse" avec l'absence de vol "retour" (en gros, la mission s'arrête dès que le bombardement est effectué et ça ne me plait pas des masses). Quelqu'un a t'il la réponse ?

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Message non luPublié: Dim 11 Sep 2016 14:33 
Grognard
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Localisation : Dijon, Morvan
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Je suppose que la version GMT des règles sera conservée pour Wild Blue Yonder. Ceci dit, le P500 est atteint depuis plusieurs années et le jeu ne sort pas. Je commence donc à désespérer.
Peut-être que la version DVG a épuisé le sujet.

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Charles CORDIER.


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Message non luPublié: Dim 11 Sep 2016 15:59 
Grognard
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Inscrit(e) le : Lun 13 Avr 2015 22:15
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Localisation : Région parisienne
Ce serait étonnant que GMT ne le sorte pas, mais peut être y a t'il des problèmes de droits ?

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