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Message non luPublié: Sam 30 Août 2008 16:39 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 5 Jan 2016 13:56
Message(s) : 5
Origine des règles : Consimworld

Citer:
Modifications de la portée :
· tous les tirs à une portée de 4 ou 5 sont divisés par 2.
· tous les tirs à une protée de 6 sont divisés par 4.

Torpilles:
· contre navires légers ou APD les tirs sont divisés par 2.

Règles de fumée:
· Tirs à partir d’un hex. contenant de la fumée, sauf si on tire à travers l’arc de proue : divisés par 2.
· Tirs dans un hex. contenant de la fumée, sauf si le tir traverse la proue de la cible (croiser le T) : divisés par 2.
· Tirs à travers un hex. contenant de la fumée (sauf les tirs dirigés par un contrôleur de tirs, voir plus bas): N/A

Contrôleurs de tirs assistés par radars peuvent être utilisés pour :
· Tirs à travers la fumée.
· Tirs de nuit ou de jour au delà de la portée réduite par la météo.
· Conditions d’utilisation :
Seulement disponibles pour UK, US (après '43??), (autres nations?) Capital Ships
Les Tirs sont divisés par 4
Pas de pénalités pour le deuxième navires tirant sur la même cible que le premier.
Portée max contre un Capital Ship = 5
Portée max contre autre navires = 3

Désengagement:
· Tous les navires qui sont dans ou derriere de la fumée par rapport à l’ennemi : +2 au jet de désengagement.
· Si vous avez un radar (UK et US?) : +1 ou –1 selon le camp.

Fumée:
· Peut être émise par les DD, DE, APD durant leur phase de mouvement.
· La fumée est retirée après l’impulse de tir de torpille si le navire est coulé.
· Le fumée n’est présente que dans l’hex. contenant le navire générant la fumée.
· Pas de modificateur additionnel si plusieurs navires génèrent de la fumée dans un même hex.

Dommage sur les directeurs de tir et sur les hydravions

· Si un "Torpedo Mount" est touché, lancer un dé pour voir où le coup touche :
Torpedo mount
Floatplanes
Fire Director (Tous les navires avec canons primaires)
· Diviser les chances de toucher de façon équivalente(i.e 1-2, 3-4, 5-6 si 3 présents, 1-3, 4-6 si 2 présents, et automatiquement si seulement 1 présent).
· Les hydravions et directeurs de tir détruits peuvent être de nouveau touchés.
· Les coups supplémentaires sur un même objet sont ignorés (cf règles sur Torpedo Mounts : 7-53) .
· Dégâts supplémentaires : si un coup touche un hydravion (qui n’a pas déjà été détruit), lancer un dé, sur un résultat de 6 = ajouter 1 hit sur la coque.
Modificateurs : + ajouter le nombres d’hydravions présents sur le navires (par exmple +3 si 3 hydravions présents)
· Directeur de tir détruits
Tirs à une portée de 5 et 6 sont divisés par 2
Perte de tir assisté par radar.


Si vous ne trouvez pas cela assez clair voici le lien pour avoir la version originale (car quand je traduis je me comprends, mais je sais pas si je serai bien compris) :

http://talk.consimworld.com/WebX?7@221. ... 6d7da/1181


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Message non luPublié: Jeu 13 Fév 2014 15:43 
Grognard

Inscrit(e) le : Mar 13 Oct 2009 16:43
Message(s) : 755
Médaille des comptes rendus (1) Médaille navale (1)
Je me permets quelques remarques générales sur ces règles "maisons", car à défaut de connaître le jeu en question, j'ai une petite expérience du sujet.

Les radars de tir de la seconde guerre mondiale sont parfois présentés comme une panacée qui aurait révolutionné la guerre navale. La réalité est plus complexe, et les radars de tir n'ont pas toujours eu l'efficacité escomptée.

Les radars de tir déterminent la distance à laquelle la cible se trouve de façon plus précise que les instruments optiques mais sont, pour la plupart assez imprécis pour l'azimut (l'angle entre le tireur et la cible). C'est la raison pour laquelle les tirs guidés uniquement au radar sont dans les règles divisés par 4. A partir de la fin 1943, des radars allemands, américains et britanniques sont capables d'une bonne précision en azimut et permettent de tirer en aveugle avec des chances raisonnables de coups au but. La distance à laquelle ces radars peuvent être utilisés dépend en grande partie de l'artillerie utilisée par le navire tireur. En effet, le radar, pour être utile, doit pouvoir détecter les geysers que font les obus en tombant dans l'eau, et la taille de ces geysers (et par conséquent la distance à laquelle ils peuvent être "vus" par le radar) dépend du calibre des canons. Bien évidemment, plus l'obus est gros, plus le geyser est important. En conséquence, un même radar pourra guider des tirs de pièces de 16" (406 mm) à environ 20-25.000 yards et de 5" (127 mm) à 10-15.000 yards.

Les premiers radars souffraient également d'un angle de vue très étroit et d'une résolution médiocre. Ils pouvaient être utiles dans certaines circonstances mais pouvaient aussi induire les opérateurs en erreur. La résolution insuffisante pouvait amener ceux-ci à ne voir qu'un seul bip s'il y avait plusieurs navires proches. Le risque dans ce cas-là était de diriger le tir sur un point situé entre les deux bâtiments. Dans les combats de nuit autour de Guadalcanal, il était fréquent que les radars de tirs se verrouillent sur les geysers provoqués par la chute des obus. Les navires avaient donc tendance à tirer là où la précédente salve était tombée plutôt que sur la cible. A plusieurs reprises, ces problèmes se sont combinés pour créer des situations inextricables pour les américains : le navire tire et sur l'écran radar, la cible est masquée par les bips des geysers. Quand ceux-ci disparaissent, la cible est sortie du champs de vision (très étroit) du radar et les opérateurs croisent que la cible a coulé. Les personnes sur la passerelle sont systématiquement éblouies à chaque tir (la marine US n'a pas de poudre sans flash avant mi 1943) et ne peuvent pas démentir. Au final, dans ces circonstances, hélas fréquentes pour les américains, les radars de tirs se sont avérés être plus un handicap qu'un avantage.

Enfin, je rappellerai que les radars, et particulièrement ceux du début de la guerre étaient extrêmement fragiles et souvent mis hors service lorsque le navire encaissait un coup au but ou même lorsqu'il utilisait son artillerie.


Il est à mon sens inexact de restreindre l'usage de la fumée aux unités légères (DD, DE et APD).
Tout d'abord parce que tous les navires pouvaient produire un rideau de fumée en modifiant le réglage des machines. Cette fumée, noire, n'était certes pas totalement opaque, mais pouvait se révéler très gênante pour les tirs.
Mais aussi par ce que les générateurs de fumée opaque (de couleur blanche), n'étaient pas le monopole des unités légères. A ma connaissance, les croiseurs japonais et britanniques en étaient équipés, ainsi que toutes les unités lourdes allemandes. Les CL américains en avaient également. Je n'ai malheureusement pas d'informations pour les marines française et italienne.


En ce qui concerne les impacts sur les affûts lance-torpille, il peut être intéressant de prendre en compte les probabilité d'explosion d'une ou plusieurs torpilles, en particulier pour les navires japonais équipés de torpilles propulsées par oxygène (Type 93 principalement). Des historiens ont insisté sur le danger que faisaient courir ces armes aux navires qui les portaient, en relevant le fait que les torpilles Type 93 "Long Lance" ont probablement coulé plus de croiseurs japonais qu'alliés.

La destruction des hydravions de bord n'est pas anecdotique car ceux-ci (et plus encore le hangar avec ses réserves d'essence, de fluides, de munitions et de pièces détachées) étaient une source d'incendie potentiel très importante. La plupart des croiseurs perdus lors de la bataille de Savo l'ont été en partie par ce que leurs hydravions et/ou leur hangar avait été incendié.

Je terminerai sur deux remarques à propos des directeurs de tir.
D'abord, la plupart des navires de grande taille (croiseurs et cuirassés), ont généralement deux postes de direction de tir (à l'avant et à l'arrière). Seuls les DD n'ont, sauf exception, qu'un seul directeur.
Ensuite, le malus lié à la perte de la direction de tir devrait être modulé en fonction des navires. Pour un vieux bâtiment dont la conduite de tir n'a pas été modernisée (par exemple les vieux DD classes V/W ou Wickes, et croiseurs classe C et D, les vieux cuirassés français, etc.), perdre un directeur n'est pas une catastrophe car l'obsolescence de ce dernier fait qu'il ne contribue que très peu à la précision des tirs : le navire tire presque aussi mal sans directeur qu'avec. Ce dernier point n'est cependant valide que si le système tient en compte la qualité de la conduite de tir des navires. Si ce n'est pas le cas, je vous conseille fortement d'introduire cette notion, capitale à mon avis dans la modélisation des tirs d'artillerie navale.

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Je dis des choses tellement intelligentes que le plus souvent, je ne comprends pas ce que je dis.

Dans la marine, il faut saluer tout ce qui bouge, et peindre le reste

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Message non luPublié: Ven 14 Fév 2014 01:55 
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Hi,

En même temps SWWAS utilise une modélisation tactique "grossière"...avec son lot de raccourcis...d'où ce genre d'approximations. Faut voir le résultat global...sinon y a "Amirauté"... :mrgreen:

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Message non luPublié: Ven 14 Fév 2014 10:29 
Grognard

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Tony 51 a écrit:
sinon y a "Amirauté"... :mrgreen:


C'est effectivement ce que je recommande ...

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Message non luPublié: Ven 14 Fév 2014 10:50 
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Petit calimero (2) Ordre du schtroumpf (1) Petit plaisantin (1) Médaille du FSSOP (1)
Francis Marliere a écrit:
Tony 51 a écrit:
sinon y a "Amirauté"... :mrgreen:


C'est effectivement ce que je recommande ...
Et donc prévoir une boîte d'aspirine... :roll:


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Message non luPublié: Ven 14 Fév 2014 11:09 
Grognard

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Médaille des comptes rendus (1) Médaille navale (1)
Frederic Velasco a écrit:
Et donc prévoir une boîte d'aspirine... :roll:


Monsieur Velasco va finir dans le goudron et les plumes ...

Plus sérieusement, je comprends parfaitement qu'on puisse ne pas accrocher à Amirauté. Sans esprit de polémique, je dirais que ce n'est pas un jeu pour tous. Il faut beaucoup s'investir pour customiser le système et se l'approprier. mon humble avis, il est impossible, à l'inverse de la plupart des autres jeux, d'ouvrir la boite, lire les règles et de commencer une partie. En un sens, c'est plus un concept qu'un jeu fini. Mais quand on a l'envie, l'énergie et le temps de s'investir, l'immersion est totale et le rendu somptueux.

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Message non luPublié: Ven 14 Fév 2014 11:14 
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Francis Marliere a écrit:
Frederic Velasco a écrit:
Et donc prévoir une boîte d'aspirine... :roll:


Monsieur Velasco va finir dans le goudron et les plumes ...
Viens, viens... :boxe: :)

Francis Marliere a écrit:
Plus sérieusement, je comprends parfaitement qu'on puisse ne pas accrocher à Amirauté. Sans esprit de polémique, je dirais que ce n'est pas un jeu pour tous. Il faut beaucoup s'investir pour customiser le système et se l'approprier. mon humble avis, il est impossible, à l'inverse de la plupart des autres jeux, d'ouvrir la boite, lire les règles et de commencer une partie. En un sens, c'est plus un concept qu'un jeu fini.
Voilà, c'est ça.
Francis Marliere a écrit:
Mais quand on a l'envie, l'énergie et le temps de s'investir
Je suis trop volatile (et trop de jeux en attente - au hasard "Close Action"...) pour y investir le temps nécessaire
Francis Marliere a écrit:
l'immersion est totale et le rendu somptueux.
Tant mieux ;)


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Message non luPublié: Ven 14 Fév 2014 11:26 
Grognard
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Francis Marliere a écrit:
Mais quand on a l'envie, l'énergie et le temps de s'investir, l'immersion est totale et le rendu somptueux.

Amirauté ne gère que les sous-marins ? :siffle:

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Message non luPublié: Ven 14 Fév 2014 16:30 
Grognard

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Grimbou a écrit:
Amirauté ne gère que les sous-marins ? :siffle:


Non, les épaves aussi ... (private joke pour une des mes ouailles, tendance Caliméro)

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Message non luPublié: Ven 14 Fév 2014 20:45 
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Hi,
Francis Marliere a écrit:
Tony 51 a écrit:
sinon y a "Amirauté"... :mrgreen:
C'est effectivement ce que je recommande ...
Pour du tactique précis c'est très bien...avec SWWAS on n'est pas du tout dans la même optique...de fait les règles tactiques, passé quelques défauts sont bien suffisantes. ;)

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