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Idem pour Lock N Load, mais dans la période Après 1945



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Message non luPublié: Sam 30 Août 2008 16:37 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 5 Jan 2016 13:56
Message(s) : 5
COMBAT COMMANDER

Rédaction de la fiche par Marc ADDA (Shlomo Panzer) et Laurent Grimbert (Grimbou)

:arrow: Les périodes traitées
Combat Commander ne traite, pour le moment, que de la Seconde Guerre Mondiale.
La première boîte contient des unités allemandes, russes et américaines. Le second opus (en cours) traitera du front méditerranéen (rajout des italiens, des anglais et des français). Un volume sur le Pacifique est également prévu ainsi qu'une extension concernant les troupes aéroportées.


:arrow: Structure du tour de jeu
Dans Combat Commander, absolument TOUT (même les jets de dés…) se fait par le biais d’un jeu de cartes. Chaque nationalité dispose de son propre jeu de 72 cartes. Pour se déplacer, tirer, bombarder…, il faut absolument disposer de l'ordre adéquat dans sa main de cartes.
De plus, le nombre de cartes dans la main des joueurs dépend de la posture : un attaquant disposera de 6 cartes alors qu'un défenseur n'en aura que 4. Le nombre d'ordres possible par tour de joueur est également limité par le scénario en fonction de l'ordre de bataille (qualité des troupes, année du scénario…)
Durant son tour, un joueur peut jouer un certain nombre d'ordres OU se défausser d'une ou de plusieurs cartes (la défausse est différente suivant les nationalités.. Les français sont les plus mal lotis puisqu'ils ne peuvent se défausser que d'une seule carte…). Puis c'est au tour de l'autre joueur.
Les réactions (tirs d'opportunités, jeu d'évènements particuliers figurant sur les cartes…) sont évidemment possibles pendant le tour de l'adversaire.
Le jeu des cartes ne se limite pas aux ordres. Elles permettent aussi de jouer une multitude d'actions (utilisation de grenades, tir soutenu, soins médicaux…) mais aussi de résoudre les jets de dés et les évènements aléatoires qui pimentent chaque partie.


:arrow: Infanterie
Les valeurs figurant sur les pions correspondent, de gauche à droite, à la puissance de feu, la portée de tir et le mouvement. Dans le coin supérieur droit se trouve la valeur de moral. Les capacités particulières de certaines unités sont indiquées par l'encadrement d'une ou de plusieurs des valeurs (exemple : une capacité de mouvement encadrée indique que l'unité dispose de fumigènes…).


Commandement
Les leaders disposent d'une portée de commandement (1 ou 2) qui leur permet d'activer les unités situées jusqu'à cette distance en hex. Une unité isolée devra être activée seule (et nécessitera donc la dépense d'une carte d'ordre rien que pour elle). Comme on a généralement moins de cartes utilisables que d’unités disponibles, les leaders deviennent incontournables si on désire activer un grand nombre d’unités. C’est d’ailleurs le seul moyen de faire des tirs de groupes.
La portée de commandement d'un leader correspond aussi à un bonus donné aux unités qui se trouvent dans le même hex que lui. Ce bonus concerne aussi bien la capacité de tir, la portée, la capacité de mouvement ou le moral.


Le moral
Chaque unité possède une valeur de moral. Cette valeur est utilisée lors des tirs par le défenseur ou lorsqu'on essaie de rallier ou de mettre en déroute des unités broken.


Principe du tir
Lors d'un tir, l'attaquant prend en compte la puissance de feu de l'unité qui tire, éventuellement augmentée du bonus donné par la présence d'un leader, à laquelle il additionne un jet de dé. De ce total, on déduit les éventuels malus liés à la gêne visuelle sur la ligne de vue (hindrance).
Le défenseur utilise la valeur de moral de l'unité visée. Il y ajoute la valeur d'un jet de dé ainsi que le niveau de couverture offert par le terrain (bois, bâtiments, foxholes…).
Si le total du défenseur est inférieur à celui de l'attaquant, l'unité visée est broken et est retournée sur sa face réduite. S’il est égal, l’unité est broken si elle se déplace sinon ses valeurs sont simplement réduites (suppressed).
Il est possible de faire des groupes de tirs en attaque. Une unité sert de base et on additionne ensuite 1 point pour chaque unité ou arme qui s'ajoute au groupe de tir. Chaque joueur peut utiliser des cartes pour améliorer (grenades, …) ou réduire (camouflage, …) la puissance d’un tir.


Principe de visiblité
Le terrain d'un hex peut donner une protection aux troupes qui s'y trouvent mais peut aussi gêner une ligne de vue qui y passe. On distingue donc la couverture (cover) et la gêne (hindrance).
Le principe général est que la hindrance est déduite de la puissance d'attaque du tireur (ou du groupe de tir) alors que le cover s'ajoute à la valeur de moral des unités visées. Une seule hindrance est prise en compte, quelqu’en soit le nombre le long de la ligne de vue.
Les cartes de Combat commander étant réduites (10 x 15 hexs) il n'y a pas de notion de distance maximum de visibilité dans le jeu.


Principe de prise des pertes
Quand une unité ne résiste pas à un tir, elle devient broken (elle est retournée, toutes ses valeurs sont fortement réduites). Si elle ne résiste pas à un second tir, elle est éliminée (avec ses armes de soutien si elle en possédait).


Le close combat
Il faut impérativement jouer un ordre Advance pour pouvoir pénétrer dans un hex occupé par une unité ennemie. Chaque joueur fait la somme des facteurs de combat de toutes ses unités (sauf les armes de soutien) et y additionne un jet de dé. Le plus fort l'emporte (toutes les unités ennemies sont éliminées). En début de mêlée, il est possible de jouer des cartes d'Embuscade qui permettent de ‘briser’ des unités ennemies (et donc de réduire leurs valeurs de combat).


:arrow: Les armes de soutien
Les armes de soutien ne sont pas autonomes. Elles doivent être transportés par une unité. Elles peuvent tirer seules ou participer à un groupe de tir. Elles peuvent s'enrayer en cas de mauvais jet de dé. Il n'y a pas de notion de Cadence de tir.


:arrow: Artillerie sur carte
Actuellement, la seule artillerie sur carte est représentée soit par des mortiers, soit par des canons d’infanterie. Ces armées sont utilisées comme les autres, sauf qu’elles ne peuvent faire partie d’un groupe de tir ; cela signifie que bien qu’elles puissent tirer lors du même ordre de tir que d’autres unités, leur tir est résolu séparément et qu’elles ne peuvent bénéficier du soutien d’autres unités.
Lorsque l’unité transportant cette arme est activée, on effectue un test de coup au but. Les deux dés sont multipliés : si le résultat est supérieur à la distance de tir additionnée d’une éventuelle hindrance, la cible est touchée. Les dégâts sont alors résolus de manière habituelle.


:arrow: Blindés
Dans sa version de base, Combat Commander ne comprend pas de règles pour les blindés. L'auteur a justifié ce choix par rapport à l'échelle réduite du jeu et à la complexification qu'amènerait l'ajout des blindés. La possibilité de rajouter des véhicules légers a toutefois été évoquée. Affaire à suivre…

:arrow: particularités :
Simulation de la nuit
Combat Commander ne comporte pas de règles spécifiques pour la nuit. Mais il est possible de la simuler de différentes façons : défausse en cartes limitée, malus aux tirs…


Simulation de l'OBA
L'artillerie hors-carte (quand elle est présente dans un scénario ou obtenue en renfort) peut être activée grâce à l'ordre Artillery Request. Elle nécessite de disposer d'un leader avec une vue sur la cible. On fait ensuite un test pour l'acquisition de la cible puis un test de dispersion. On résout enfin une attaque pour chaque unité présente dans l'hex visé et dans les hexs adjacents (et même sur ses propres troupes en cas de dispersion trop importante…). L’adversaire quant à lui peut nuire à cette artillerie, en utilisant l’ordre Artillery Denied, qui peut retarder son utilisation voire l’annuler définitivement.


Simulation des fumigènes
Un squad qui se déplace peut, s'il en a les capacités, lancer un fumigène dans son hexagone ou dans un hex adjacent. Un marqueur fumigène est alors tiré aléatoirement. La valeur inscrite dessus (de 1 à 10) crée une hindrance qui indiquera désormais le malus à appliquer en cas de tir VERS ou DEPUIS l'hexagone.


:arrow: Liens Internet


· http://www.gmtgames.com/combatcomm/main.html (le premier volume)

· http://www.gmtgames.com/combatcomm2/main.html (le volume 2 sur la Méditerranée)

· https://www.gmtgames.com/combatcommscens/main.html (le module sur les parachutistes, en pré-order)

· http://www.gmtgames.com/living_rules/ne.html#comcom (la traduction française du livret de règles et de scénarios)

· http://www.grognard.com/titlec.html (aides de jeu sur Web-Grognards)

· http://www.boardgamegeek.com/game/21050 (La fiche du jeu et des images supplémentaires sur Boargamegeek)


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