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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Sam 8 Fév 2014 11:11 
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On jouera le 5.1 avec le placement libre des DZ.
D'ailleurs à ce sujet je recommande l'OPS magazine avec de nombreux "petits" scénarios très intéressants à jouer.
Je me suis aperçu d'un truc un peu étrange en jouant celui sur les paras à Arnhem...La règle 1.15d The Arhhem Pontoon Bridge autorise n'importe quel "engineers" de remettre le pont en état, juste en se plaçant adjacent.
Du coup les paras peuvent sauter au sud d'Arnhem, réparer facilement ce pont et s'emparer de la ville...C'est beaucoup moins risqué que de sauter dans les forêts sur l'autre rive...Qu'en pensez vous?

Autre sujet, je trouve très bien que les "engineers" paras ne puissent pas faire traverser les unités bénéficiant d'une exploitation possible, mais est la même chose pour les "Pionners" allemands...qui sont très nombreux?

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Denis SAUVAGE

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Sam 8 Fév 2014 11:53 
Market Domi (Modérateur)
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Cyberboarder a écrit:
On jouera le 5.1 avec le placement libre des DZ.
D'ailleurs à ce sujet je recommande l'OPS magazine avec de nombreux "petits" scénarios très intéressants à jouer.
Je me suis aperçu d'un truc un peu étrange en jouant celui sur les paras à Arnhem...La règle 1.15d The Arhhem Pontoon Bridge autorise n'importe quel "engineers" de remettre le pont en état, juste en se plaçant adjacent.
Du coup les paras peuvent sauter au sud d'Arnhem, réparer facilement ce pont et s'emparer de la ville...C'est beaucoup moins risqué que de sauter dans les forêts sur l'autre rive...Qu'en pensez vous?

Autre sujet, je trouve très bien que les "engineers" paras ne puissent pas faire traverser les unités bénéficiant d'une exploitation possible, mais est la même chose pour les "Pionners" allemands...qui sont très nombreux?


quel ops magazine s'il te plait ?

d'accord avec toi pour le ponton,
mais tu ne pourra passer l'autre rive qu'au tour prochain en espérant qu'un génie ai pu se placer au bon endroit au tour 1
c'est à dire ne face des batteries de 75 au sud du pont.
qui plus est, le KG harder peut se placer de l'autre coté du ponton dès le tour 1, te bloquant le passage sur la ville.

le parachutage au sud de la ville me semble pas trop productif, bien que cela pourrait permettre aux paras anglais de prendre le contrôle de "l'île" en attendant l'arrivée du XXXeme corps.
celui ci n'ayant plus qu'a traverser le neder Rijn avec les "canards" et ses pontons. je pense que le système du jeu peut permettre cette stratégie...

permettre aux pionniers de faire traverser les fleuves est bien au niveau des ferries, ailleurs il faudrait des équipements spécifiques, est ce que les allemands en avaient ?

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Sam 8 Fév 2014 16:48 
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domi a écrit:
quel ops magazine s'il te plait ?


Le numéro 4.

domi a écrit:
D'accord avec toi pour le ponton,
mais tu ne pourra passer l'autre rive qu'au tour prochain en espérant qu'un génie ai pu se placer au bon endroit au tour 1
c'est à dire en face des batteries de 75 au sud du pont.


C'est un peu là que j'ai des doutes, d'après ma lecture des règles il suffit qu'une unité se place adjacente à un moment quelconque pour que le pont soit réparé et utilisable de suite...Est ce que j'ai loupé quelque chose?

domi a écrit:
Permettre aux pionniers de faire traverser les fleuves est bien au niveau des ferries, ailleurs il faudrait des équipements spécifiques, est ce que les allemands en avaient ?

Moi je pensais que le plus simple était de dire que les pionniers allemands peuvent faire traverser les unités sans possibilité d'exploitation...comme les paras anglais ou américains...Moi je ne sais pas comment on fait passer un char "tigre" sans pont à travers un fleuve...?

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Dim 9 Fév 2014 15:50 
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Cyberboarder a écrit:
C'est un peu là que j'ai des doutes, d'après ma lecture des règles il suffit qu'une unité se place adjacente à un moment quelconque pour que le pont soit réparé et utilisable de suite...Est ce que j'ai loupé quelque chose?


tu fais bien d'avoir un doute, 1.15a indique ce qu'est une unité de génie emplaced qui peut faire une action de génie

c'est à dire qu'au début de la phase de mouvement tu ne doit pas avoir bougé...

Cyberboarder a écrit:
Moi je pensais que le plus simple était de dire que les pionniers allemands peuvent faire traverser les unités sans possibilité d'exploitation...comme les paras anglais ou américains...Moi je ne sais pas comment on fait passer un char "tigre" sans pont à travers un fleuve...?


en radeau , 50 tonnes, ça doit le faire :siffle: :mrgreen:
les blindés par les ferry uniquement, c'est une bonne alternative

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Lun 3 Mars 2014 11:16 
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Petit debriefing de nos deux parties à Cannes avec Julien...

La première, jet de l'éponge au 9e ou 10e tour des Alliés sur le scénario placement libre. La situation était bonne à Arnhem avec des paras anglais et polonais (je les ai faits sauter au premier tour) bien implantés...mais un XXXe corps à la traîne et une situation à Nimegue complètement catastrophique. On a joué avec les règles de Luc dans Battles plus la suppression de la "Road March" pour les paras.
Les raisons de mon échec : Julien a bien joué, les paras ne peuvent plus bloquer les noeuds routiers un peu partout au milieu de la carte sans "road march", en conséquence les petits piétons allemands qui eux peuvent utiliser ce mouvement supplémentaire ont créé des bouchons un peu partout et j'ai un peu oublié que le ravitaillement du XXXe corps peut passer en dehors de la zone de mouvement de ce même corps.

Du coup le lendemain rebelote avec inversion des rôles avec le scénario sur le nord de la carte uniquement...secteurs de Nimègue et Arnhem uniquement. Placement historique des DZ et suppression complète de la règle de "road march". Bonne surprise cela tournait bien et accélérait le jeu...On a fait 6 ou 7 tours en 4 heures. A Arnhem c'était cuit pour les britanniques mais à Nimegue la situation devenait très tendue. La bataille allait se jouer dans l'île même si les Allemands contrôlaient déjà les deux pont d'Arnhem.
La suppression de la règle de "road march" pour tout le monde accélère vraiment le jeu sans changer l'esprit global. Plus la peine de faire des calculs compliqués pour étaler ses pions sur les routes pour penser à faire passer devant le ponton de secours...Avec 200 pions à gérer c'est lourd et en milieu de partie faire avancer tout ce petit monde est pénible. Sans la "road march" on peut faire des piles de quatre unités et les troupes avancent globalement à la même vitesse sauf les piétons...Mais là c'est à mon avis un peu normal car je ne vois pas tout le monde motorisé...Bref cela prolonge la partie mouvement du jeu et c'est à mon avis une bonne idée et évite ainsi le "pouitage" du pion 1.1.4 astucieusement placé sur un hexagone "d'overun" impossible pour bloquer l'avance de l'ensemble de la colonne alliée.

Dernière chose, le jeu tourne très bien à deux...On joue tout le temps comme à "Great War in Europe". On jouait par secteur, en commençant par Arnhem. Dès que l'allié avait terminé sur ce secteur il jouait celui de Nimegue pendant que l'Allemand prenait sa place à Arnhem....On a quand même fait 9 tours le samedi ainsi en faisant de grosses pauses.

Bref, j'ai adoré...

En conclusion si je rejouais la campagne j'appliquerai les règles suivantes :

Placement libre des DZ à 3 hexagones des villes.
Perte automatique d'un pas pour les "gliders" qui se posent en ville.
10 points d'aviation pour les Alliés au premier tour.
Pas de "road march" pour tout le monde.
Les troupes du génie (allemandes ou alliées) ne peuvent faire franchir les fleuves que pour les troupes qui n'ont pas de capacité d'exploitation ainsi que toutes les artilleries (jaunes) et les 88 allemands.
Les pontons ne peuvent être placés que sur des hexagones de pont détruits.

Une petite remarque la suppression de la règles de "road march" implique un ajustement, les unités de 88 allemandes qui ont 0 PM se retrouvent avec 6 PM puisqu'elles ne bougent qu'en "road march" normalement.

On a prévu avec Julien de refaire le début de campagne sur la carte E pour voir si cela fonctionne avec ces règles....Voilà!

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Dernière édition par Cyberboarder le Lun 3 Mars 2014 23:56, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Lun 3 Mars 2014 21:29 
Market Domi (Modérateur)
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Cyberboarder a écrit:
En conclusion si je rejouais la campagne j'appliquerai les règles suivantes :

Placement libre des DZ à 3 hexagones des villes.
Perte automatique d'un pas pour les "gliders" qui se posent en ville.
10 points d'aviation pour les Alliés au premier tour.
Pas de "road march" pour tout le monde.
Les troupes du génie (allemandes ou alliées) ne peuvent faire franchir les fleuves que pour les troupes qui n'ont pas de capacité d'exploitation ainsi que toutes les artilleries (jaunes) et les 88 allemands.
Les pontons ne peuvent être placés que sur des hexagones de pont détruits.

Une petite remarque la suppression de la règles de "road march" implique un ajustement, les unités de 88 allemandes qui ont 0 PM se retrouvent avec 6 PM puisqu'elles ne bougent qu'en "road march" normalement.


retour intéressant.
par contre j'ai un doute sur la situation à Nimègue si les alliés sont obligés de passer par les deux ponts, l'allemand peut facilement bloquer cet accès.
il peut être contourner pas du génie, mais celui ci ne pouvant faire passer des blindés, il me semble difficile de débloquer le pont sans eux !
il ne faut pas oublier qu'il n'y a que 17 tours et la bataille dans l'ile n'est pas facile ...

comment font les paras anglais pour entrer dans Arnhem sans road march ?

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Lun 3 Mars 2014 23:33 
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domi a écrit:
Cyberboarder a écrit:
En conclusion si je rejouais la campagne j'appliquerai les règles suivantes :

Placement libre des DZ à 3 hexagones des villes.
Perte automatique d'un pas pour les "gliders" qui se posent en ville.
10 points d'aviation pour les Alliés au premier tour.
Pas de "road march" pour tout le monde.
Les troupes du génie (allemandes ou alliées) ne peuvent faire franchir les fleuves que pour les troupes qui n'ont pas de capacité d'exploitation ainsi que toutes les artilleries (jaunes) et les 88 allemands.
Les pontons ne peuvent être placés que sur des hexagones de pont détruits.

Une petite remarque la suppression de la règles de "road march" implique un ajustement, les unités de 88 allemandes qui ont 0 PM se retrouvent avec 6 PM puisqu'elles ne bougent qu'en "road march" normalement.


retour intéressant.
par contre j'ai un doute sur la situation à Nimègue si les alliés sont obligés de passer par les deux ponts, l'allemand peut facilement bloquer cet accès.
il peut être contourner pas du génie, mais celui ci ne pouvant faire passer des blindés, il me semble difficile de débloquer le pont sans eux !
il ne faut pas oublier qu'il n'y a que 17 tours et la bataille dans l'ile n'est pas facile ...

comment font les paras anglais pour entrer dans Arnhem sans road march ?


Sur le scenario Nimegue le 30eme corps arrive au tour 5, donc ce n'est vraiment pas un problème de sécuriser la ville. Après il faut à mon avis utiliser les ingénieurs pour installer une tête de pont au nord du Waal.

Pour Arnhem placement historique, impossible d'arriver jusqu'aux ponts par contre j'ai réussi à occuper tout l' ouest de la ville. Dans la première partie Denis avait sauté à l'Est d'Arnhem et même sans Road March il a pu sécuriser les ponts aisément.

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Mar 4 Mars 2014 18:58 
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J'ai refait le scénario 5.12, "The Guards" avec les règles précédentes sans les "Road March"...J'ai trouvé que cela tournait bien...Il y a du retard pour l'artillerie et les pontons alliés mais les renforts allemands arrivent un peu moins vite..Cela s'équilibre.
Encore une fois, le pont de Son en sautant condamnait les Alliés...

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Mar 4 Mars 2014 22:16 
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Cyberboarder a écrit:
J'ai refait le scénario 5.12, "The Guards" avec les règles précédentes sans les "Road March"...J'ai trouvé que cela tournait bien...Il y a du retard pour l'artillerie et les pontons alliés mais les renforts allemands arrivent un peu moins vite..Cela s'équilibre.
Encore une fois, le pont de Son en sautant condamnait les Alliés...


attention, les premières troupes du XXXeme corps arrive le 19 au sud de grave...
et il faut que tu permettent aux paras anglais de rentrer dans Arnhem le premier tour, au moins un bataillon (historique).
la possibilité de faire une road march pour les paras le premier jour me semble incontournable (ou alors une autre règle) afin de permettre d'atteindre Arnhem
15 km en une demi journée sans rencontrer d'adversaire n'est pas utopique amha.

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 Sujet du message: Re: It Never Snows
Message non luPublié: Mer 5 Mars 2014 15:29 
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domi a écrit:
15 km en une demi journée sans rencontrer d'adversaire n'est pas utopique amha.


Comme domi.
La moyenne de marche c'est environs 5km heure, si on dit qu'en temps de guerre, sans opposition, on fait moitié moins, çà donne quand même 12-13 bornes sur 5 heures, donc du 18-19 hexs par tour, si je me gourre pas.

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