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Message non luPublié: Mer 12 Déc 2012 20:17 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
Message(s) : 1537
Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Présentation:
Up Front est un système subtactique où le joueur gère généralement un squad (entre 8 et 18 soldats, environ), avec éventuellement un blindé ou un canon. Il date du début des années 80 et se présentait comme le jeu de carte de Squad Leader et peut être considéré comme l'un sinon le premier CDG. Les parties sont généralement rapides, parfois une heure pour un scénario simple.

Période traitée:
Up Front se concentre uniquement sur la 2ème guerre mondiale et permet de mettre en jeu les sept grandes nations (USA, Allemagne, Union Soviétique, France, Angleterre, Japon, Italie) et donne aussi la possibilité de jouer des nations mineures.

Matériel:
Cartes d'actions (format carte à jouer) au nombre de 162. Un jeu de cartes (format plus petit et qualité moindre) représentant les soldats, véhicules et canon de chaque nationalité. Marqueurs d'information génériques ou spécifiques à chaque nationalité. Les regles.

Scénarios:
Ceux donnés dans les jeu sont exclusivement génériques mais on peut trouver des scénarios historiques. Les scénarios peuvent aller de la simple rencontre de patrouille, à l'assaut d'une fortification, une patrouille mécanisée, combat de partisans, élite contre conscrits, assaut de para, attaque surprise de nuit, etc.
Il y a même la possibilité de modifier les effectifs d'un scénario en choisissant ses propres troupes, de créer ses propres scénarios, ou de les enchainer dans le cadre d'une campgne.
Un scénario indique les effectifs (normalement fixes) des différentes nationalités et, si besoin, qui est attaquant ou défenseur (cela n'influe que sur les règles spéciale du scénario et l'effectif obtenu), qui joue en premier, le nombre de deck utilisés, règles spéciales et conditions de victoire.
Il existent plusieurs moyens de remporter une partie: Soit en remplissant les conditions de victoire, soit en 'cassant' le squad ennemi (ie, en lui infligeant une certaine quantité de pertes, dependant de sa taille et de sa nationalité) soit, sinon, en comptant les points pour les soldats en état de combattre, et ayant pris position le plus en avant dans un terrain protégeant.

Structure du tour de jeu:
Le jeu se déroule par une succession de rounds, où chaque jouera fera agir son squad ou à défaut, défaussera des cartes soit pour renouveller sa main ou gêner son adversaire. Une pioche commune de 162 cartes d'actions servira aux joueurs pour faire agir ses troupes. Ces cartes permettent de tirer, bouger, trouver un terrain, rallier, poser de la fumée, poser du barbelé, déclencher les tirs de sniper, se protéger d'un tir, appeler une artillerie hors-carte mais aussi servir de 'jet de dés', non seulement pour la résolution de tirs et autres actions spécifiques, mais aussi pour déterminer, par exemple, la position d'un soldat affecté par un évenement particulier. Ces jets de dés sont représentés par un chiffre allant de 0 à 6, étant soit positif (noir) soit negatif (rouge).
Si la pioche est commune aux deux joueurs, certaines cartes ne sont pas utilisables de la même manière selon les nationalités. Telle carte permettra aux Allemands et Soviétiques de bouger, mais sera un poids mort dans la main du joueur américain; telle autre carte permettra de rallier un soldat cloué pour toutes les nationalités ou de se camoufler pour les Soviétiques. Les différentes nationalités sont ainsi traités différemment. Par exemple, les Américains posent de la fumée plus facilement que les Allemands, alors que les Soviétiques ne le peuvent pas; mais ces derniers se déplacent et se camouflent facilement.
Autre spécificité des nationalités, la gestion de la main. Celle-ci est composée de 4 à 6 cartes, dépendant uniquement de la nationalité. Par exemple, Les Allemands ont 5 cartes ce qui est moyen, les Soviétiques en ont 4 et les Américain en ont 6. Le nombre de cartes en main simule la capacité d'une nation a se préparer au combat.
Dernière spécificité, la gestion de la défausse. A son round, un joueur a généralement le choix entre faire agir ses groupes OU défausser des cartes. Par exemple, le joueur soviétique peut défausser autant de cartes qu'il le désire alors que le joueur américain ne peut en défausser que 2. Le joueur allemand n'en défausse qu'une mais il est le seul à pouvoir le faire alors qu'il a fait agir ses troupes, ce qui le rend généralement plus flexible que ses adversaires.

Plateau de jeu:
Il n'y en a tout simplement pas. Les troupes utilisées dans un scénarios se déploient en groupes, distingués par un pion (nommé A, B, C ou D) et une position allant de 0 à 5. Au début du jeu, hors regle spéciqale de placement, chaque groupe est placé en position 0, les groupes ayant la meme lettre devant être positionnés chacun face à face. Ainsi, les groupes A de chaque adversaire (un seul groupe A pour chaque joueur cependant) sont face à face, tous deux à côté des groupes B, etc. La position sert à déterminer la 'distance relative' entre les groupes, généralement pour déterminer la distance de tir. Pour connaitre la distance de tir entre deux groupes ennemis, il suffit d'additionner les valeurs de position des deux groupes ce qui donne la distance relative. Par exemple, si les deux groupes sont à 0, la distance relative est égale à 0 ce qui correspond à l'éloignement maximal. A l'inverse, si l'un des groupe est à distance 2 et l'autre à 3, la distance relative est de 5 ce qui correspond à la distance minimale (les groupes sont adjacents). Bien que contre-intuitif, le système est rapide à utiliser.
De plus, chaque groupe peut se situer sur un terrain particulier représenté par une carte posée devant le groupe. Il en va de même pour la fumée, les barbelés, etc.

Infanterie:
C'est l'unité principale du jeu, présente dans tous les scénarios. Ici, c'est le blindé ou le canon qui est l'exception.
Le joueur gère donc un squad, dont la taille et la composition varient à la fois avec la nationalité et le scénario. Ce squad sera organisé en groupes de 2 à 10 hommes, chaque groupe agissant de maniere autonome.
Chaque soldat est représenté individuellement par une carte (de petite taille dans la version d'origine AH) dont le recto montre son arme et les informations suivantes: Nom (ce peut être celui d'un joueur), grade (privé, sergent, etc.), coût, potentiel de close-combat, puissance de feu en fonction des distances de tir, valeur de casse de l'arme, valeur de moral et valeur pour le tuer. Le verso représente le soldat cloué par un tir (bien qu'il soit montré en train de marcher) et donne principalement une valeur de panique (remplaçant la valeur de moral) et une valeur pour le tuer ainsi que sa valeur pour déterminer s'il fuit le combat suite à un tir le faisant craquer.

Commandement:
Il est représenté généralement par deux soldats, le Squad Leader (habituellement un sergent) et l'Assistant Squad Leader (habituellement un caporal). Leur effet se fait surtout sentir s'il sont cloués ou tués, par la perte d'une carte dans sa main, mais ils sont aussi nécessaire pour la pose de fumée par exemple. Il n'est pas nécessaire, généralement, de disposer d'un SL ou ASL pour agir. Le commandement est sinon simulé de manière abstraite par le jeu des cartes d'actions. Il faut en effet disposer de la carte de mouvement pour se déplacer par exemple. Seules cartes dans sa main permettent d'agir, hormis quelques actions mineures, comme par exemple la réparation d'une arme.

Moral:
Chaque soldat, véhicule ou canon dispose d'une valeur de moral à l'état normal, indiquant les probabilités qu'il a d'être cloué par un tir. S'il est cloué, cette valeur s'appelle Panic et déterminer la probabilité de fuir ou d'être tué par un tir. Le seul moyen de remettre un soldat en état de combattre est de jouer une carte Rally #, # étant le nombre max de soldats rallié dans un groupe. La carte Hero a aussi cet effet sur un soldat, mais de manière instantannée (et hors déroulement normal du jeu). Un soldat cloué est dans l'incapacité de tirer ou de se déplacer, sa seule capacité atant de pouvoir se refugier dans un terrain s'il était deja en mouvement.

Principe de mouvement:
Il faut deux pré-requis pour se déplacer:
- Carte de mouvement disponible en main
- Aucun soldat cloué dans le groupe.
Le mouvement permet d'avancer, de reculer ou de se déplacer sur le côté dont le but principal est de changer de terrain. Se déplacer est le seul moyen de changer de terrain, qui se fera uniquement si l'on dispose d'une carte de terrain en main.
A noter qu'un joueur peut aussi poser un terrain (généralement posant probleme comme un ruisseau ou un marais) sur un groupe adverse en mouvement mais ce dernier peut le refuser en général. Cela le ralentit dans sa progression.
Le mouvement permet aussi de se débarrasser des barbelés placés par l'adversaire, de se positionner pour faire un tir de flanc ou pour d'autres actions (infiltration, transfert de soldats entre groupes, etc.).
Poser un mouvement sur un groupe simule un petit déplacement, le groupe n'ayant pas encore quiter son terrain et obtenant encore ses avantages ou inconvenients. A ce moment, le joueur pourra, sous forme d'une action lors d'un round ultérieur, poser un autre mouvement ou un terrain. Poser un terrain stoppe le groupe dans ce nouveau terrain, retirant entre autres toute carte de mouvement et tout terrain précédemment posé. Poser une carte de mouvement retire le terrain d'où partait le groupe ou une carte de mouvement si le groupe en a plus de 2. On considère que le groupe se déplace en terrain dégagé, peu propice à sa survie s'il est fac e à une puissanc e de feu conséquente.

Principe de tir:
Seuls des soldats non cloués peuvent tirer. Chaque groupe tire indépendamment. Pour tirer, il faut d'abord déterminer la puissance de feu du groupe en additionnant celle de chaque homme, fonction de la distance de tir relative entre le groupe qui tire et le groupe ciblé. Il faut ensuite dispose d'une carte de tir possédant au plus cette puissance de feu. Si c'est le cas, le tir est possible. Chaque carte de tir dispose d'une valeur Fire #, le # étant modifié par les considérations tactiques (terrain du tireur et de la cible, fumée, barbelé, camouflage, etc.) et un tirage aléatoire effectué contre chaque soldat du groupe attaqué. On compare le résultat final au moral du soldat (ou à sa valeur Panic). S'il est supérieur ou égal, il est cloué (ou il fuit ou est tué sur place). Le résultat final peut aussi provoquer sa mort automatique.
Exemple: Le groupe A tire sur le groupe B adverse, et dont la distance relative est égale à 2. Le groupe A dispose d'une puissance de feu de 6 pour cette distance relative et le joueur utilise une carte ayant une puissance de feu de 4 (il ne peut utiliser une carte ayant une puissance de feu de 7 ou plus). Cette carte de tir a un Fire 2. Le groupe A est sur une colline (tir longeant, bonus de tir +1) et le groupe B est dans un bois (protection -2). De plus, le joueur attaqué joue une carte de camouflage -1. Au final, la valeur de tir finale est égale à 2 +1 -2 -1 soit 0. Le groupe B contient 3 soldats, dont les valeurs de moral sont, respectivement 2 4 3. On tire une carte pour chaque soldat, donnant dans l'ordre -2 +4 +1. Additionnés à la valeur de tir (0), seul le deuxième soldat est cloué, le tir n'ayant pas affecté les soldats 1 et 3.

Visibilité:
Elle est pour ainsi dire gérée de manière abstraite. Hormis les troupes dans les Gully, tout le monde peut voir tout le monde, mais le tir n'est pas possible pour autant car il dépend de cartes de tirs dans sa main.

Prise des pertes:
Le tir, mais aussi les attaques de sniper, peuvent clouer un soldat, le faire fuir ou même le tuer selon son état ou le résultat du tir. Qu'il fuit ou soit tué ne change pas le fait que le soldat est retiré du jeu. Par contre, un soldat tué vaudra plus de point de victoire qu'un fuyard, mais ce dernier emporte son arme avec lui alors qu'un soldat mort la laisse à la disposition des survivants.

Close combat:
Il est nécessite les obligations suivantes:
- Deux groupes adverses doivent être adjacents, c'est à dire à distance relative 5.
- Ce sont des soldats qui tentent le CC individuellement et non forcément le groupe entier
- Avant d'effectuer le CC, le soldat le désirant doit infiltrer le groupe adverse, soit en jouant une carte de mouvement soit en passant un test de moral (risqué).
- S'il est infiltré, il peut alors déclencher un CC contre un soldat adverse. Chaque soldat fait la somme de sa valeur de CC, dépendant de son arme et de son moral, et d'un tirage aléatoire. Le perdant est éliminé sur le champ.
A noter que l'infiltration sert aussi à l'utilisation de certaines armes (charge explosive par exemple) ou à doubler sa puissance de feu.

Arme de soutien:
Normalement, chaque soldat dispose de son arme, qu'elle soit un simple fusil, un fusil-mitrailleur ou même un mortier. La plupart des armes sont intégrés au soldat, qui peut aussi avoir une arme secondaire, sous la forme d'un pion, qui peut être un Panzerfaut ou un une mine antichar par exemple.

Artillerie sur carte:
Rare, c'est en général un canon antichar de petit à moyen calibre.

Blindés:
Certains scénarios permettent de déployer un (voire exceptionnelement 2) blindé. Il est géré comme un groupe de fantassins pour le tir, mouvement, moral, etc. et se révèle généralement très puissant eu égard à l'échelle du jeu.

Particularités:
Nuit: Les règles de nuit existent, notamment pour un scénario à 3.

OBA: Il faut que le scénario donne une radio à un squad qui peut utiliser la carte 'radio' pour appeler l'artillerie qui fera un tir contre un groupe adverse.

Fumigène: Carte spécifique, utilisable par les nationalités qui en avaient l'usage. Elle gêne le tir du groupe la posant (il est toujours dans la fumée qu'il pose) et des tirs le visant. Elle est retirée du jeu soit par un événement Breeze obtenu par tirage aléatoire ou lorsque le groupe change de terrain ou s'en éloigne.

Malfonction: Toute arme (pas seulement les grosses, mais aussi les simples fusils) peuvent malfonctionner lors d'un tir. Puis être réparés ou détruit en tentant de les réparer. Un soldat sans arme en fonction a un moral moindre, mais peut récupérer une arme laissée par un collègue mort sur sa position.

Marc

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Dans la vie, il y a des hauts et des bas. Demain, j'enlève le bas!


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Message non luPublié: Mer 12 Déc 2012 20:57 
Hell on wheels
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Inscrit(e) le : Jeu 12 Nov 2009 23:06
Message(s) : 7984
Localisation : Paris outragé.... Paris martyrisé... mais Paris libéré
Médaille Frog of War (1) Médaille de la bataille (1) Opérations extérieures (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du samaritain (1)
Organisateur de conventions (2) Médaille des conventions (1) Médaille du Trophée (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1)
Convention Big Red One (2) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Fondu de la Bourguignonne (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille de la WWII (1) Médaille de la Secession (1)
Ordre du schtroumpf (4) Croix tarte au citron (1) Médaille du FSSOP (1)
Merci Marc pour cette présentation.

J'avais découvert le jeu grâce à Bonzillou quand il était monté à Paris pour gagner le 1er Tournoi de Combat Commander organisé lors de la convention du 4Z.

En jouant on "sentait" bien d'ailleurs que le système de Com Com avait puisé des idées dans celui d'Up Front ;)


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Message non luPublié: Jeu 13 Déc 2012 09:57 
Grognard
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Inscrit(e) le : Sam 24 Mars 2012 10:49
Message(s) : 649
Localisation : Paris - 19ème
Médaille des comptes rendus (1) 13° stratège (1) Médaile de l'Asie (1)
Bravo, c'est très bien écrit : clair et synthétique. :clap:

Ca m'amène à poser une question provocatrice de noob :

"Mais est-ce donc un wargame" ?

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Webmestre du site Labyrinth FR et traducteur des cartes de Labyrinth
https://sites.google.com/site/labyrinthwotfrance/home


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Message non luPublié: Jeu 13 Déc 2012 10:41 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Dim 30 Nov 2008 22:28
Message(s) : 1808
Médaille des comptes rendus (1) Médaille du samaritain (1) Académicien (1)
merci et bravo pour cette présentation ma foi, fort complète.

:clap:

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"La politique, c'est comme l'andouillette. Ça doit sentir un peu la merde mais pas trop."
Édouard Herriot, ancien Président du Conseil et de l'Assemblée Nationale.

On refait le match !
http://helvetiacup.forumactif.org/


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Message non luPublié: Jeu 13 Déc 2012 13:35 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
Message(s) : 1537
Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
Mirlitho a écrit:
Bravo, c'est très bien écrit : clair et synthétique. :clap:

Ca m'amène à poser une question provocatrice de noob :

"Mais est-ce donc un wargame" ?

Merci!
Il manque quelques infos, je mettrais à jour prochainement.
Oui, c'est un wargame un peu avant-gardiste pour l'epoque. Apres tout, c'est un jeu avec des morceaux de guerre dedans :lol:

Marc

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Message non luPublié: Jeu 20 Déc 2012 10:54 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Sam 5 Mars 2011 14:20
Message(s) : 244
Damn' ! Je ne visite pas systématiquement la rubrique "Deuxième Guerre Mondiale" et je découvre seulement ta présentation !

Merci, c'est instructif et suffisamment complet pour me rendre compte des ressemblances (rien ne se crée !) et des différences avec le système sur lequel je bosse (j'essaie de bosser serait plus exact) actuellement.

En tous les cas, quel plaisir de découvrir l'existence d'un jeu pareil !

Question, tu as souscris au financement sur kickstarter pour la ré-édition ?!

_________________
LOST PATROL
jeu de cartes solo pendant la guerre du Vietnam


Le site pour découvrir le prototype
Le sujet sur STRATEGIKON


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Message non luPublié: Mar 8 Jan 2013 10:07 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mer 1 Avr 2009 15:17
Message(s) : 601
Localisation : Paris
Médaille des comptes rendus (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille de la Grande guerre (1) Médaille napoléonienne (1) Petit plaisantin (1)
:mrgreen: Lol
je pensais etre l'un des seuls a connaitre ce jeu de carte

merci pour la présentation
ca rappelle des souvenirs...

_________________
Close Action Indes 1782 Hughes /Davout-Autriche 1809 /....Vaoc1806

Récent: T.K.2 / LGG 14-18 /Sicily
Murat-Pulstuck1806/Walker-Chattan1863/Hill-Kentucky1862 /Hiller-Autriche vaoc1809/Schwarz.-Russie1812 /Lannes-Autriche1809

FAN : WiF/SFB /VdA


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Message non luPublié: Dim 13 Jan 2013 13:03 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Jeu 2 Oct 2008 12:20
Message(s) : 1537
Médaille du Trophée (1) Soldat du 4° zouave (1) Médaille ATS (1)
J'y ai enormement joué des l'achat au debut des 80', surtout en club. Et puis quasimment plus rien depuis. Mais ca m'a aussi rappelé de bons souvenirs...

Marc

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Message non luPublié: Mer 27 Fév 2013 12:27 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Dim 11 Nov 2012 04:25
Message(s) : 17
Pour info les règles (provisoires) de la nouvelle édition sont en ligne:

https://www.dropbox.com/s/tjiss5hlfvs0b ... vanced.pdf


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Message non luPublié: Ven 5 Fév 2016 20:11 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mer 29 Oct 2008 16:13
Message(s) : 1051
Localisation : Ste-Thérèse, Québec, Canada
Médaille de l'administrateur (1) Opérations extérieures (1) Médaille du samaritain (1) Concepteur de jeu (1) Grand collectionneur (1) Disciple du card driven (1) Médaille de la chance (1)
Médaille de la WWII (1) Médaille du front est (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille navale (1) Médaille aérienne (1) Petit calimero (2)
Pour ceux qui veulent absolument posséder la chose:

With permission from rights-holder Hasbro (owner of Wizards of the Coast and Avalon Hill), Wargame Vault has digitally re-mastered the second edition of Up Front and is offering it again through our card printing program. We've done our best to capture high-quality images of each card and the components reproduce nicely with minimal blurriness on text or images.

http://www.wargamevault.com/product/148 ... ame-BUNDLE

_________________
Carl Paradis

"Mr. Hand Grenade is your friend." - Lt. Dave Farrow, 82nd Airborne


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