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Message non luPublié: Lun 20 Août 2018 09:42 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 20 Nov 2016 08:57
Message(s) : 42
Bonjour,

En cette période plus tranquille, je m'essaye à la présentation d'un jeu.

Désolé, mais il faudra que je relise attentivement la méthode pour joindre des photos avant d'en proposer...

https://boardgamegeek.com/boardgame/21149/war-suns

(Attention, certaines images ne correspondent pas au jeu tel que publié par MMP !

Donc, il s'agit de la simulation du (2nd) conflit Sino-Japonnais (et également du théâtre Indo-Siam-Birmanie) de l'été 37 à l'hiver 46 par tours trimestriels, soit 35 tours.

1 hex représente 55 kms, le niveau est essentiellement celui de la division (+ quelques corps/armées pour les nationalistes et brigades/régiments/bataillons spécialisés). 3 camps sont présents : les alliés (chinois nationalistes KMT, US/CW), les chinois communistes (CCP) et bien sûr les japonais. Il est possible de ne jouer qu'avec 2 camps (CCP et alliés ensemble avec quelques règles sur la méfiance réciproque).

Le production matérielle est plutôt de qualité avec quelques petits pb de (peu) pions manquants mais rien de grave (en tout cas inhabituel malheureusement). L'éventuel problème (cf certains commentaires sur BGG) tient aux règles imprécises (l'auteur a même hésité sur la place ou mettre la phase de ravitaillement), rédigées à l'économie (cf infra*) et un tour 0 (d'attaque surprise KMT) un peu confus. Enfin, les livrets de la boite sont en noir et blanc, alors que les codes couleurs sont essentiels (un livret en couleur a été publié). MAIS, notamment grâce à Rulx (souvent présent ici), les aspects les plus imprécis ont été clarifiés et l'ensemble est jouable et totalement cohérent.

*2 exemples de rédaction des règles :
- les attaques amphibies : quasiment rien n'est dit dans le corps des règles. Il faut donc regarder la table des terrains/CRT et s’atteler à la synthèse avec les règles de mouvement, de combat, de support naval et aérien.
- Pour l'intervention de la réserve défensive en cas d'attaque : il est indiqué que les unités [répondant à certains critères] qui peuvent rejoindre l'hex attaqué peuvent être activées (et c'est tout). En fait, rien n'oblige ces unités à rejoindre l'hex attaqué mais ce n'est pas précisé (source de contestation donc). Elles peuvent se positionner ailleurs... Cela a été confirmé par l'auteur.

C'est que que j'appelle rédigé à l'économie. Mais en jouant les 4 mini-scénarios (batailles) et les 3 campagnes on peut se préparer pour le scénario global.

A suivre la séquence de jeu.


Dernière édition par Grouchy le Lun 20 Août 2018 12:04, édité 3 fois.

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Message non luPublié: Lun 20 Août 2018 10:06 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 20 Nov 2016 08:57
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1/ La phase d’événements : au choix, historiques ou aléatoires (y sont représentés, les massacres de l'armées japonaises, les attaques biochimiques, la culture de l’opium, le découverte de champs pétrolifères, des règles politiques hors théâtres (Burma road), des catastrophes naturelles et des révoltes. Bref, on voit le sérieux historique et le niveau de détail. Des événements d'histoire alternative sont également proposés.

2/ Phase de renforts : les nouvelles unités arrivent au tours prévus (pas de délais conditionnels pour la majorité) et (le seul pb de cette simulation pour moi) le retrait pour d'autres théâtres ou la substitution (surtout KMT) de certaines unités par d'autres. Dans la mesure où c'est l'unité précise qui doit être retirée, on a parfois des lignes de défense "saccagées"(le retrait du front d'une div jap., ça fait mal). 2 possibilités, soit jouer avec la présence d'esprit des unités qui vont être retirées, soit en faire des points de force génériques à enlever (seule house rule perso).

3/La phase administrative
Scriptée pour les alliés et les japonais.
Consiste en points de commandement (CP, le cœur des manœuvre) et points de renfort (RP).
Pour les chinois, il y a trois sorte de production :
-les RP (hommes/argent) venant des centres de production que sont les grandes villes et 4 ports + l'aide étrangère.
-la production domestique (DEP), correspondant aux usines
-le matériel étranger (il faut des routes ouvertes sur l'extérieur) (FEP)

Les capacités sont plus que réduites pour le CCP...

Cette production, permet des remplacer les forces éliminées au combat, sachant qu'il y en a 3 types : local, standard et élite. Les 2 premiers peuvent voir leur matériel amélioré mais cela demande un tour complet d'entrainement de même que pour les unités d'élite (qui peuvent être opérationnelles de suite mais à potentiel réduit). Pour toute ces combinaisons, le mode de production varie (il faut des RP et des FE/DEP selon le type...). A noter, une amélioration des troupes chinoises par les US (plus simple) dès leur entrée en guerre.

à suivre la phase de diplomatie


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Message non luPublié: Lun 20 Août 2018 10:24 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 20 Nov 2016 08:57
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4/ phase de négociation

Il s'agit de miser des CP pour s'attirer les bonnes grâces : du 3ème Reich (jusqu'en 39), de l'URSS (max 41) et des Alliés. Cela permet une aide (KMT) ou favorise les pressions diplo japonaises. Le test est simple : 5 possibilités (neutre, favorisant un camp, soutenant un camp). Sur 5/6, déplacement d'une case en faveur.

La diplomation sur le Siam et Vichy est également possible.

Il s'agit du même principe diplo pour les factions qui représentent le cœur de l'organisation du KMT. Il y a 6 factions et 12 cliques (des sous-factions rattachées à une faction). L'alignement des cliques a un impact sur la production et le commandement des forces (à venir).
Les cliques peuvent être non affiliées, pro-KMT/CCP/JAP ou assimilées (dans ce cas dissoutes pour CCP et JAP).
En fonction de l'avancée des troupes japonaises, elles peuvent être potentiellement ou de façon imminente menacées. L'ensemble des combinaisons affiliations/menaces donne des possibilités diverses quand au commandement, à la contribution à l'effort de guerre, au déplacement d'usine et au l’autorisation de pénétrer sur le territoire. Une aide solide (non fournie...) est nécessaire pour bien visualiser la situation.

5/ Isolation de la Chine : malus en fonction de la fermeture du territoire (inflation, ressources moindre...).

6/ Déplacement des usines (selon l'affiliation et la menace pour celles sur le territoire des cliques)

A suivre, les opérations


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Message non luPublié: Lun 20 Août 2018 10:42 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 20 Nov 2016 08:57
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A/ La phase de guérillas

Les guérillas sont à la fois intégrées au système d'activation des HQ (infra) et bénéficient d'une phase à part qui permet :
- de recruter des nouvelles guerillas (s'il y a déjà une base, il faut donc en envoyer au tour précédent)
- de procéder aux opérations de sabotage
- de créer de nouvelles bases
- de combattre.

Les guérillas soutenues par une base et inactives ont la possibilité d'adopter un mode évasion qui nécessite une opération anti-guérilla lors de la phase mouvement japonaise.

Enfin, les guérillas peuvent également être activées par leur HQ lors de la phase de mouvement, voire passer en mode unité régulière.

B/ Guerre stratégique : attaque des usines, ports, bases aériennes, centre de ressources...

C/ L'activation
Chaque camp mise 2 CP (pas d'enchères, coût unique), le dé le plus grand l'emporte. Malus pour le camp activé lors de la phase précédente. Outre les points de commandement, chaque HQ dispose d'un nombre d'activation limitée (de 1 à 3). Les Chinois ont également des GHQ qui permettent d'économiser l'activation d'un HQ.

D/Le commandement
Le HQ activé vérifie ses capacités de commandement : totale, partielle (mouvement réduit, attaque/2) ou aucune.

Un tableau fixe les règles de commandement pour les alliés de japonais ou des US/CW. Pour les cliques, c'est variable en fonction de l'affiliation.
L'armé centrale (CA) KMT (et cliques assimilées) n'ont qu'un contrôle partiel sur les cliques pro-KMT
Les cliques pro KMT ont un contrôle total sur les autres KMT mais aucun sur la CA (trop de conflit).
Les HQ CCP ont un contrôle partiel sur les pro-CCP qui ne contrôlent que leur force.
Les pro-JAP ne sont pas contrôlées par le JAP (juste neutre).
A noter que c'est le KMT qui choisit d'activer ces cliques avec ses CP.

A suivre la phase de combat


Dernière édition par Grouchy le Dim 2 Sep 2018 10:10, édité 2 fois.

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Message non luPublié: Lun 20 Août 2018 11:02 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 20 Nov 2016 08:57
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Le combat

Du très classique. Débordement possible avec force mécanisée, intervention aérienne, navale (attention, l'utilisation d'une flotte aérienne/navale est unique pour le tour, à réfléchir donc). 3 particularités :

- le combat des factions : sauf pour les US (bonne coordination), seule un faction (couleur du symbole OTAN) peut participer à un combat (attaque ou défense): Pas de coopération du japonais et de ses alliés, ou par exemple des troupes indiennes (CW) et des fameux Chindits.

Pour les cliques, cumulées aux règles de commandement, on a pour une attaque, par exemple :

2 cliques pro-KMT d'une même faction (même couleur): 100 %
2 cliques de la même faction mais une assimilée-KMT, l'autre pro-KMT ou CCP : 50 % pour les non assimilées.
Enfin, il y également les troupes rivales de la CA qui suivent les même règles (sauf si GHQ présent).
Bref, une bonne aide (en couleur) est nécessaire.

- l'intervention des réserves : les forces empilées avec un HQ qui a sur elles un plein commandement peuvent être activées en réaction à une attaque. L'attaquant peut alors soit annuler son attaque, soit attaquer un hex adjacent (pas de mouvement). On a donc une bonne problématique tactique.

-l'opération anti-guérilla pour les forces japonaises (activées) n'ayant ni bougé ni combattu.

A noter, que les HQ peuvent activer des forces hors rayon de commandement (nb selon qualité HQ). Cela permet d'activer des troupes à distance pour réajuster un positionnement, terminer une opération, lutter contre la guérilla. Cela simule le fait que les opérations continuent même hors du secteur activé par le HQ.

Pour terminer : la phase de ravitaillement (en fin de tour donc, attention aux surprises de la guérilla) et les points de victoire.

Voilà. Une simulation d'ampleur (théâtre et détail), nécessitant la maîtrise des mécanismes pour disposer des bonnes aides en couleur (merci MMP) mais qui est l'oeuvre d'un passionné.


Dernière édition par Grouchy le Lun 20 Août 2018 11:56, édité 2 fois.

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Message non luPublié: Lun 20 Août 2018 11:06 
Grognard
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Message(s) : 1040
Localisation : Raches (nord)
Médaille des 10 ans (2) Rencontres de Seclin (1)
Bravo, c'est bien ce que tu fais et ça m'intéresse. :clap:

A tout hasard, tu peux nous dire où trouver toutes aides de jeu non officiel?

Sur BGG ou ailleurs?

Merci. ;)

_________________
Sur la table:
2 joueurs: World in Flames
Mars/Avril 44 :2e impulse allié...

Solo: GCACW BAC scénario 9
Tour 24...


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Message non luPublié: Lun 20 Août 2018 11:54 
Pousse pions

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Les aides sont faites maison.

Je ne sais s'il faut des droits pour les poster sur BGG (je suis inscrit) ? Sinon cela sera possible.


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Message non luPublié: Lun 20 Août 2018 23:44 
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Localisation : Paris 2eme
Médaille des conventions (1) Médaille du Trophée (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1) Convention Big Red One (1)
13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Fondu de la Bourguignonne (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la série GCACW (1)
J'avais écrit un errata non officiel à partir des réponses du concepteur : voir les "files" sur BGG.

Les aides sont ils en français ou en anglais ?


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Message non luPublié: Lun 27 Août 2018 12:51 
Grognard
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Médaille de l'administrateur (1) Ordre des anciens 2002 (1) Opérations extérieures (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille de la Nantaise (1) Convention Big Red One (3) Médaille du front est (1)
Ordre du schtroumpf (1) Croix tarte au citron (1)
Excellente présentation :clap:
Comme Bogda, je suis intéressé par tes aides de jeux car cet opus me fait toujours de l'oeil sur son étagère...

_________________
Il est très curieux de constater que dans l'armée, les statistiques le prouvent, la mortalité augmente bizarrement en temps de guerre - Alphonse Allais


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Message non luPublié: Dim 2 Sep 2018 10:34 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Dim 20 Nov 2016 08:57
Message(s) : 42
Bonjour,

Merci pour les commentaires.

J'ai essayé de poster les images mais les formats jpg, bmp... ne sont pas acceptés.

Sur BGG, il faut vraisemblablement l'accord de MMP (en tout cas être sûr d'avoir le droit de poster les aides).

Le seule solution que je vois est que les personnes intéressées me communiquent leur adresse mail par MP.

Pour RulX : les aides sont en "franglais" (mots-clés très simples, il s'agit essentiellement de tableaux) et j'ai bien pris en compte l'erratum (je l'évoque dans le 1er message).

Stéphane


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