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Message non luPublié: Sam 1 Août 2020 16:45 
Membre FOW
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Il existe un tableau qui répertorie les règles nécessaires pour chaque scénario. Cela permet une immersion progressive.

https://boardgamegeek.com/filepage/95932/awaw-scenario-summary


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Message non luPublié: Sam 1 Août 2020 17:14 
Vieille barbe
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rikou a écrit:
j'ai mis le nez dedans également 2-3 fois... sans savoir comment commencer
de mon point de vue il manque à ces gros monstres tout un coté "prise en main" (style le pas à pas qu'il y avait, à une autre échelle, dans squad leader : on pouvait tout de suite commencer à jouer avec un peu de règles... et progresser tout doucement...)

Je suppose que pour ceux qui avaient jadis pratiqué les précédentes moutures, cela devrait tout de même être plus facile d'accès (en théorie, du moins).
Je sais aussi que WIF et le système third reich sont pour ainsi dire à l'opposé en terme de philosophie conceptuelle. Wif est plus immersif avec toutes ses unités à l'identité propre, tandis que le système Third Reich est d'une abstraction qui peut paraître repoussante. Pour ma part, j'y avais à l'époque trouvé le meilleur rendu de la percée blindée dans un jeu de cette échelle.
Mais ne digressons pas, le présent exemple se déroule dans le Pacifique. :mrgreen:

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"Ce n'est pas le temps qui nous manque : c'est nous qui manquons au temps" Paul Claudel


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Message non luPublié: Sam 1 Août 2020 19:06 
Grand Schtroumpf
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rulx a écrit:
Il existe un tableau qui répertorie les règles nécessaires pour chaque scénario. Cela permet une immersion progressive.

https://boardgamegeek.com/filepage/95932/awaw-scenario-summary


merci pour l'info
il est dans la boîte ce doc ou c'est fait "maison"?

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Message non luPublié: Sam 1 Août 2020 20:49 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mer 10 Sep 2014 07:35
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rikou a écrit:
rulx a écrit:
Il existe un tableau qui répertorie les règles nécessaires pour chaque scénario. Cela permet une immersion progressive.

https://boardgamegeek.com/filepage/95932/awaw-scenario-summary


merci pour l'info
il est dans la boîte ce doc ou c'est fait "maison"?


Bonsoir
Dans le livret de scénarios, vous avez les règles utilisées par les scénarios CNA, Barbarossa et BOTA.

Juste les impressions d'un débutant qui s'est lancé dans le jeu depuis 1 mois, et qui n'a pour l'instant fait aucune partie contre un adversaire humain...
Les règles sont effectivement corsées, dans un style parfois ardu, et manque je trouve d'exemple concrets. Mon niveau d'anglais n'est pas étranglé à cela. C'est sûr il est illusoire de vouloir entamer même le plus élémentaire scénario comme CNA au bout d'1 heure...Cela fait un mois que je lis et relis les régles... Après comme pour d'autres jeux, la lecture des régles c'est bien ; la pratique est indispensable, car elle permet de mettre en lumière des points de régles que l'on n'avait pas saisi, pas compris oublié, mal interprété lors de la seule lecture. Ainsi, lors des parties en solo que j'ai mené, pour chaque action de jeu, je me replongeais dans la règle associée même si je l'avais déjà lu la veille, la semaine d'avant. En cas de doute, je présentais sur le forum de AWAW, la situation de jeu, et les vétérans du jeu ainsi que le concepteur rebondissaient rapidement ce qui me permettait de saisir mes erreurs, mes mauvaises interprétations... Donc un long et fastidieux investissement qui est loin d'être achevé, mais qui peut s'appuyer sur les joueurs chevronnés, ainsi que sur les AAR de partie, et également les quelques vidéos introductives mises en ligne par le concepteur en 2020. Certains vétérans semblent également proposer de coacher les nouveaux
Je sens que cet investissement commence à porter ses fruits, car je saisis la richesse de ce jeu, les règles avec du recul s’avèrent relativement logiques (et heureusement!), et surtout permettent je trouve de bien simuler des événements (et les what if??) de ce conflits. Elles couvrent parfois des aspects non pris en compte par d'autres jeux à cette échelle (comme la recherche, l'espionnage...). Les règles navales que j'essaye de vous illustrer à mon niveau de débutant dans ce topic, bien que assez lourdes à aborder, rendent bien compte de la saveur des combats dans le pacifique - tout en augmentant bien sûr le temps de jeu nécessaire pour résoudre un engagement naval...
Donc première impression : un jeu qui se mérite (cela j'en suis sûr vu déjà le nombre d'heure passé à parcourir ses règles), mais qui semble en valoir la peine ("semble" car je n'ai pas assez d'expérience pour l'affirmer complètement!). Après effectivement on a aussi chacun notre propre sensibilité à tel ou tel système qui va faire qu'au final on va avoir ou ne pas avoir envie de jouer à un jeu et d'en devenir accro. Actuellement, ce premier mois me donne envie de continuer!


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Message non luPublié: Dim 2 Août 2020 13:18 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mer 10 Sep 2014 07:35
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Combats navals près de Port Moresby.

Round 1
Com : Rappel : le combat naval se déroule en « rounds », partagés en segment. Ces rounds s’enchainent jusqu’à ce que soit un des adversaires se replie soit tous les groupes d’un parti sont détruits. Dans chaque round, On va gérer dans cet ordre :
- Les attaques aéronavales (flottes embarquées + unités aérienne basées à terre),
- Les combats de surface,
- Les attaques de sous marins.

Segment : Form combat groups.
Com : Pour les combats on assigne chaque TF ou ensemble de navires à des groupes de combat (CG), qui ont des numéros de 1 à 6. Plus le numéro de groupe est petit, plus le groupe sera activable rapidement dans la bataille. En effet, un groupe est actif si son numéro de groupe est inférieur au numéro de round de la bataille naval. Un groupe actif pourra alors contribuer à la recherche des groupes ennemis et engager les groupes ennemis trouvés, ou les autres groupes actifs en combat naval. Si le numéro de groupe est supérieur au numéro du round de combat alors le groupe est qualifié de « distant ». Un groupe distant pourra s’il contient un porte avion, participer à la recherche et éventuellement lancé un raid aérien sur les CG ennemi trouvés… Généralement, les flottes de surface vont prendre un petit chiffre, les TF avec portes avions un chiffre plus important.
Si ce n’est pas clair j’espère que les exemples suivant vont vous éclairer !!

Les TF japonaises 1 et 2 sont respectivement assignées au CG2 et CG3. Les croiseurs de Tonwsville à la CG1 et la TF américaine à la CG3.
Il en résulte que comme nous sommes au round 1, la CG1 américaine est « Active », les 3 autres CG sont « distant ».

Com : Cette affectation est secrète, l’adversaire ne connait pas le lien TF – CG de l’ennemi. Ici le japonais aurait peut-être pu affecter la TF de transport à un groupe plus élevé.

Segment : Allocate unused carrier-based air units (CAP + air strike) + Allocate land-based air units as air cover.
Com : Dans ce segment, les unités aéronavales (NAS) sont soit affectées à la défense aérienne (de la flotte de porte avion contenant les NAS), soit aux raids sur les autres flottes. Une partie des unités aériennes basées à terre à porter, peuvent être affectées à la couverture aérienne des flottes. Comme déjà mentionné chaque AAF donne 3 AAS répartis en 1 AAS d’attaque, 1 ASS de couverture aérienne et 1 AAS de recherche navale. Ces affectations sont aussi secrètes…
Le joueur japonais décompose les 3 AAF de Lae en 9 AAS dont 3 Air cover AAS. Il répartit ensuite ces forces aériennes de la manière suivante
CG2 : 1 NAS CAP + 1 NAS Airstrike + 2 AAS Air Cover
CG3 : 2 NAS CAP + 3 NAS Airstrike + 1 AAS Air Cover
L’alliés fait de même, en employant les 3 AAF de Cairns….
CG3 : 2 NAS CAP + 4 NAS Airstrike + 2 AAS Air Cover
CG1 : 1 AAS of Air cover

Segment : Search for enemy combat groups
Com : Cette procédure de recherche se fait en lançant un certain nombre de dé (tenant compte du nombre d’AAS en search, de la position des CG…). Lorsque le numéro du dé est égal au numéro d’un CG celui-ci est trouvé. Un CG trouvé plusieurs fois peut faire l’objet de plusieurs attaques…
Search roll du japonais : 3 dés pour les 3 AAS en search + 1 dé pour la CG3 avec porte avion. => 5,1, 6, 2
Search roll de l’américain : 3 dés pour les 3 AAS en search + 1 dé pour la CG3 avec porte avion.. (la CG1 est active mais ne contient moins de 10 facteurs naval qui aurait permis à l’américain d’ajouter un dé)=> 4,4,6,4,…
Décidément l’américain n’est pas en vaine avec les dés !!
Seul le CG1 allié est trouvé. Comme les américains n’ont trouvé aucun CG japonais, le joueur japonais va pouvoir lancer avec ses NAS une attaque aéronavale surprise sur CG1…
Image

Segment : Carrier-based air strikes
Détermination du niveau de surprise. On lance un dé. Comme les américains ont la technique radar, on soustrait 1 au résultat. Le japonais lance un « 6 » - 1 = 5. La CAP, la défense aérienne seront moins efficaces, 2 escadrons de moins américains pourront être engagés contre les assaillant japonais….
Les 4 NAS Japonais se ruent sur la pauvre CG1…
Combat Aérien : Comme il n’y a qu’un seul AAS en air cover, l’attaque n’est pas interceptée (surprise ci-dessus).
Défense aérienne : CG1 a 6 facteurs naval. Cela donne un niveau 1 de défense aérienne -1 due à la surprise, ce niveau est réduit à zéro. La DCA est inefficace…
Attaque Navale :
Com : lors de l’attaque, on affecte normalement les attaquants à des cibles (pour les navires nommés). Ici le CG est composé uniquement de cibles légères. L’attaque est résolue globalement.
Calcul du DM : DM : +2 Air NDRM + 1 elite +1 surprise +1 pour NAS – 2 Naval NDRM=> net DM +3. Dés : 9 + 3 = 5 Hits. Le CA4 est coulé, le CA2 endommagé.

Segment : Fleet combat.
Impossible ici.
Com : Seuls les groupes actifs peuvent engager un combat naval. Cela pourrait être le cas avec le CG1 américain. Mais comme les 2 groupes japonais sont distants, il aurait fallu qu’il les trouve pour pouvoir les engager…. Si par exemple la TF de transport japonaise avait été affectée au CG1, alors il y aurait eu automatiquement combat naval entre ces 2 groupes actifs…

Segment : Submarine attacks.
Le sous marin japonais peut attaquer les restes du CG1
Calcul du DM : +1 NavalNDRM (3 japonais – 2 Alliés) -1 niveau relatif Torpedo/ASW (Torpedo +1, ASW -2) +1 car 3 AAS japonais ont fait de la search dans l’hexagone -1 car aussi 3 AAS américains ont fait de la search dans l’hexagone +1 (le CA est endommagé) : Net DM +1. Dé : 6+1 =7 1 Hit. Le dernier CA du CG1 est coulé…

Segment. Ship withdrawal.

Aucun des 2 joueurs ne souhaite retirer de CG : Les japonais forts de ce premier succès sentent que les plages de Port Moresby sont proches. Les américains avec leur flotte de portes avions encore intacte sont en mesure de contrer les japonais….
A la fin de ce premier round, les japonais ont vengé l’affront de Guadalcanal…Mais la bataille continue...


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Message non luPublié: Dim 2 Août 2020 14:39 
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La dernière version des règles date de juillet 2020 : http://aworldatwar.org/Rules/index.html (toutes les règles en un fichier zip : http://aworldatwar.org/Files/Official/R ... /Rules.zip )

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Ni! :triste:


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Message non luPublié: Lun 3 Août 2020 10:56 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mer 10 Sep 2014 07:35
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Round 2.
Les CG restent les mêmes. Cette fois comme nous sommes au round 2, le CG2 japonais est actif, les deux CG3 sont toujours distants.

Segment : Allocate unused carrier-based air units (CAP + air strike) + Allocate land-based air units as air cover.
Pour les japonais
CG2 : 1 NAS CAP + 1 NAS Airstrike + 2 AAS Air Cover
CG3 : 2 NAS CAP + 3 NAS Airstrike + 1 AAS Air Cover
Pour les alliés
CG3 : 1 NAS CAP + 5 NAS Airstrike + 3 AAS Air Cover

Segment : Search for enemy combat groups
Pour augmenter ses chances, les japonais jouent la carte de renseignement « Tactic ». Les américains ne peuvent pas la contrer. Elle donne un bonus d’un dé au japonais et un malus d’un dé aux américains.
Search roll du japonais : 3 dés pour les 3 AAS en search + 1 dé pour la CG3 avec porte avion +1 Dé pour le CG actif à plus de 10 facteurs naval + 1 dé « tactic » +1 dé round 2 . => 1,1,3,4,4,5,6
Search roll de l’américain : 3 dés pour les 3 AAS en search + 1 dé pour la CG3 avec porte avion - 1 dé « tactic » +1 dé round 2. => 1,2,6,6.
Cette fois si à la fois le CG2 japonais et le CG3 américains sont trouvés (pas de surprise).
Image

Segment : Carrier-based air strikes
Attaque aéronaval Contre le CG3 américain.
Combat aérien
L’air strike japonais comprend 4 NAS + 3 attack AAS de Lae.
La couverture aérienne est composé de 1 NAS et des 3 AAS de cover de Cairns. Le joueur japonais doit donc sélectionner 4 AAS pour affronter la couverture : 3 AAS + 1 NAS du Shoho.
DM : +2 Allies ADRM -2 Jap ADRM + (pas de bonus de CAP car il y a de l’air cover) = 0.
Japonais tire 5 => 1/1. 1 AAS est éliminé.
Américain 6 => 1/3. 1 AAS est éliminé, les deux autres et le NAS du Shoho sont repousés.
Défence aérienne : CG3 a 15 facteurs naval. Cela donne un niveau 2 de défense aérienne. L’américain tire un ‘3’ (avec 2 dés !!). La DCA est inefficace…
Attaque Navale
Les 3 eNAS se répartissent les cibles… 2 plongent sur le Lexington, le dernier sur le Yorktown.
Lexington : DM : +2 Air NDRM + 1 elite +1 pour NAS – 2 Naval NDRM +2 car le lexington est un porte avions=> net DM +4. Dés : 9 + 4 = 13 Le Lexington explose…
Yorktown : DM : +2 Air NDRM + 1 elite +1 pour NAS – 2 Naval NDRM +2 car le Yorktown est un porte avions=> net DM +4. Dés : 6 + 4 = 10 Le Yorktown encaisse 1 Hit.
Les pilotes japonais joyeux retournent à leur base..

Attaque aéronaval Contre le CG2 Japonais.
Combat aérien
L’air strike américain comprend 5 NAS + 3 attack AAS de Cairns.
La couverture aérienne est composé de 1 NAS et des 2 AAS de cover de Lae. Le joueur américain sélectionne les 3 AAS pour affronter la couverture : 3 AAS.
DM : toujours de 0
Japonais tire 6 => 1/1. 1 AAS est éliminé et 1 est repoussé.
Américain 4 => 1/1. 1 AAS est éliminé.
Défence aérienne : CG2 a 14 facteurs naval. Cela donne un niveau 2 de défense aérienne. Le japonais tire un ‘5’. 1 AAS est repoussé. (com : erreur ici je pense qu’il aurait fallu prendre un NAS…)
Attaque Navale
Les 5 NAS se répartissent les cibles. Malgré les consignes, 2 ne peuvent s’empêcher de viser le Shoho au lieu d’attaquer les navires légers et ainsi tenter de couler les transports…
Shoho : DM : +2 Air NDRM +1 pour NAS – 3 Naval NDRM +2 car le shoho est un porte avions=> net DM +2. Dés : 7 + 4 = 9 Le Shoho est envoyé par le fond…
Les cibles légères (CA et DD) : DM : +2 Air NDRM +1 pour NAS – 3 Naval NDRM => net DM 0. Dés : 4 (avec 2 dés !! décidément !) un pauvre Hit sur un CA2.
Les flottes aériennes retournent à leur base. Comme le Shoho a coulé, sa CAP peut retourner sur Lae. Le NAS qui a conduit l’attaque sur la CG3 américaine ne peut pas retourner sur une base terrestre. Heureusement, le Shokaku a une place disponible pour l’accueillir. Pour les américains, le CAP NAS rejoint PM, par contre les 2 autres NAS du Lexington sont éliminés.

Segment : Fleet combat.
Le CG2 qui est actif pourrait s’il le souhaite attaquer le CG3 américain ‘distant’ qui a été repéré. Préférant protéger les transports ne pas se détourner de son objectif, le joueur japonais décline cette possibilité.

Segment : Submarine attacks.
Le sous marin japonais peut attaquer le CG3 et cible le Yorktown.
Calcul du DM : +1 NavalNDRM (3 japonais – 2 Alliés) -1 niveau relatif Torpedo/ASW (Torpedo +1, ASW -2) +1 car 3 AAS japonais ont fait de la search dans l’hexagone -1 car aussi 3 AAS américains ont fait de la search dans l’hexagone -1 car présence de DD dans la flotte : Net DM -1. Dé : 7 -1 = 6 1 Hit. Le Yorktown est endommagé (2Hits pour une capacité de 3). Il ne peut plus ni faire décoller, ni atterrir ces NAS…

Segment. Ship withdrawal.
Le joueur américain retire le Yorktown qui rentre sur Nouméa. Par contre, il doit décider s’il maintient sa flotte de surface pour tenter d’intercepter au round 3 la flotte de transport japonaise. En effet, au round 3 toutes les flottes seront actives et pourront donc entreprendre des actions de surface contre les autres flottes actives…
Pour cela, il faudra qu’au round 3, la CG3 américaine évite les frappes aériennes (donc qu’elle ne soit pas découverte). Or au tour 3, le joueur japonais pourra tirer 7 dés… Les chances sont minces d’autant plus que depuis le début la chance a fui les américains… Admettons que la flotte américaine arrive intact au contact, elle devra affronter les 2 CG japonaises à la fois soit 14 facteurs de surfaces contre au mieux 9… L’américain décide aussi de retirer ses éléments de surface. La CG3 retourne donc dans son entier à Nouméa. Cela clos le combat naval à l’est de Port Moresby.

La TF1 d’invasion japonaise victorieuse peut donc continuer sa route sur PM.
Com : les CG3 américain et japonais ainsi que le Sous marin qui ont terminé leur mission d’interception retournent à leur base et sont retournés (non utilisables jusqu’à la fin du tour japonais).


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Message non luPublié: Mar 4 Août 2020 11:01 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mer 10 Sep 2014 07:35
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La flotte d'invasion japonaise arrive en vue de Port Moresby.

Resolve ground combat, including seaborne invasions

défenseur : inf australienne 1-2
Attaquant : 1 inf 1-2 venant de Lae et inf 1-2 + mar 1-2 débarquant.

Com : La résolution des combats terrestres est assez classique. Pour le combat naval, ces combats se déroulent en rounds. Lors de chaque round, on calcule une force de défense et une d'attaque, puis le ratio Force d'attaque/force du défenseur et on lance un dé. On applique les résultats.
Le nombre de round possible d'un combat dépend du niveau d'entrainement de l'attaquant. Ici les japonais ont un niveau de 2, donc s'ils en ont les moyens, ils pourront tenter deux assauts.

Calcul de la force de défense.
Pour cela on estime le "Defense Multiplier" : +2 (par défaut) +2 Terrain jungle et montagne +1 pour défense contre une invasion maritime -1 car les troupes débarquantes contiennent 50% de marines = 4.
La force de défense est donc 1*4 =4.

Calcul de la force d'attaque.
3 unités 1-2 = 3.
Ces troupes sont appuyées par du bombardement naval fourni les 3 croiseurs de la force navale non endommagé. 3 facteurs naval permettent d'ajouter un facteur d'attaque. Donc ici 6 facteurs = 2.
On arrive à une force d'attaque de 3 +2 = 5.

Le ratio est donc de 1/1.

Le joueur japonais roule un "1". Cette fois la chance a abandonné l'empire du soleil levant. Puisque les japonais doivent perdre autant de facteurs d'attaque que la force de défense, c'est à dire 4.

De plus, le défenseur a 2 options :
- Option1 : éliminer un DD de transport de l'attaquant, et le nombre de facteur d'attaque est réduite de 1 lors des prochains rounds.
- Option 2 : le défenseur laisse le choix à l'attaquant de répartir les pertes parmi les unités impliquées dans l'attaque (terrestre, navale ou aérienne). Dans notre cas, cela concerne les 3 unités terrestres et les CA qui ont participé à l'attaque.

Comme dans le cas du scénario, les pertes navales rapportent des points de victoire et pour diminuer toute tentative japonaise au deuxième round, l'américain choisit l'option 1.
Le joueur japonais doit donc éliminer encore 3 facteurs.
Soit il élimine :
- les 3 unités terrestres, mais il est sûr qu'il ne pourra pas faire de deuxième round - ce choix à l'avantage de préserver les unités navales,
- 1 unité terrestre et un croiseur CA2. Mais dans ce cas, lors du deuxième round, il devra se priver du soutien de 4 facteurs navals comme précisé dans les règles. Donc lors du deuxième round, il ne pourra avoir qu'une force d'attaque composée des 2 infanteries : 2 -1 compte tenu de l'option 1. soit une force d'attaque de 1. Ce qui donne un ratio de 1/4...
Dans les 2 cas, Port Moresby ne pourra pas être pris...

Dans le cadre de ce scénario, le joueur japonais élimine les 3 unités terrestres en plus du DD1.

L'assaut est repoussé.

La Flotte japonaise retourne à Rabaul est retournée.

A la fin du tour japonais, les unités aériennes et navales sont ré-inversées. Elles seront opérationnelles pour le tour Américain.

Tour du joueur Américain.

Normalement il faudrait refaire l'ensemble des phases/segments présentés précédemment. Toutefois, le joueur allié n'a plus beaucoup de moyens à sa disposition, et les deux objectifs ont été préservés. Donc aucune action lors du tour américain.

Ainsi se termine le scénario de la Mer de Corail.

Place au calcul des Points de victoire :

Américain :
+3 Port Moresby
+1 Guadalcanal
+2 Shoho
+2 CA2
+2 deux DD1.
Total : 10 points.

Japonais :
+3 : Lexington
+6 : trois CA2
+1 : 2 NAS éliminés
Total : 10 points.

Par le décompte des points, le scénario se termine par un match nul.

Voilà pour un rapide aperçu de la gestion de l'aspect naval dans AWAW. J'ai pris vraiment du bon temps avec ce scénario. On retrouve bien l'ambiance tendue des combats aéronavals du pacifique. J'ai mis un temps certain pour faire ce scénario, mais je pense qu'avec un peu de pratique tout devrait s'enchainer plus rapidement.

Je vais essayer de vous présenter les aspects terrestres (avec notament le mécanisme de percée exploitation) dans un autre topic consacré à Barbarossa.


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Message non luPublié: Mar 4 Août 2020 14:00 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 12:43
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Officier de Strategikon (2) Ordre des anciens 2004 (1) Médaille des 1000 messages (1) Concepteur de jeu (1) Historien (1) Médaille des scribouillards (1) Médaille de bibliothècaire (1)
Médaille GBOH (1) Médaille de l'antiquité (1)
Merci beaucoup pour cette présentation! :clap:
Il est vrai que je n'ai qu'un souvenir lointain des règles navales des anciennes moutures, contrairement aux règles terrestres, bien plus simples, je le confirme. Je conclus de ton exemple que les facteurs ne sont pas multipliés par deux lors d'un débarquement., contrairement au terrestre (sauf si la règle a changé, mais cela m'étonnerait).

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"Ce n'est pas le temps qui nous manque : c'est nous qui manquons au temps" Paul Claudel


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Message non luPublié: Mar 4 Août 2020 14:12 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mer 10 Sep 2014 07:35
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Jirossil a écrit:
Je conclus de ton exemple que les facteurs ne sont pas multipliés par deux lors d'un débarquement., contrairement au terrestre (sauf si la règle a changé, mais cela m'étonnerait).

Si, il existe toujours le DM de +2 (donc multiplié par deux) de base, même lors des débarquements...
Je reprends ce que j'ai ecrit :
"Pour cela on estime le "Defense Multiplier" : +2 (par défaut) +2 Terrain jungle et montagne +1 pour défense contre une invasion maritime -1 car les troupes débarquantes contiennent 50% de marines = 4."


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