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Message non luPublié: Sam 10 Août 2019 08:54 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 11:17
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Localisation : Bry/Marne (94)
Ordre des anciens 2003 (1) Médaille des petits posteurs (1) Concepteur de jeu (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (2) Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille du front est (1)
Médaille de la pelle (1)
Citer:
C'est le général qui fêtait son anniversaire le 5 juin au soir dans le film 'le jour le plus long".


Si je me souviens bien, c'est aussi celui qui avait gagné son Kriegspiel en débarquant en Normandie avec les Anglo-Américains : un wargamer de qualité...

_________________
Ma collection ici.
Mes envies du moment : Dark valley, EFS, Siege of Jerusalem, No trumpet no drum, the spanish civil war.


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Message non luPublié: Dim 11 Août 2019 10:23 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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Localisation : Paris
La logistique et le ravitaillement:


La logistique est au cœur du système GOSS. Les principes gouvernant le ravitaillement sont très originaux, élégants et extrêmement logiques. Le joueur doit intervenir au début de chaque journée pour optimiser les différents paramètres qui détermineront son ravitaillement pour les 3 tours de jeu de la journée et par conséquence l’importance et l’ampleur des combats qu’il pourra mener. Une politique de gestion des stocks de carburant et munitions permet de bâtir une stratégie à plus long terme.


Une valeur clé : l’ADV


Chaque armée dispose d’un niveau de base pour son approvisionnement en munitions dénommé ADV (Ammo Depletion Value) fixé par le scénario en fonction du contexte historique. Ainsi dans AW l’ADV allemande ne cesse de se dégrader alors que c’est le contraire pour les Alliés. La valeur de l’ADV d’une armée détermine en retour l’ADV des corps rattachés à cette armée et par ricochet aux divisions. Les armées fonctionnaient à l’époque avec une organisation ternaire. (1 armée= 3 corps, 1 corps=3 divisions, 1 division=3 régiments, 1 régiment=3 bataillons) Au-delà de 3 corps pour une armée, l’ADV de chaque corps diminue. (La répartition des munitions à un plus grand nombre d’attributaires diminue la part de chacun et la logistique pour piloter 4 corps devient plus compliquée)
Ainsi dans Hurtgen Forest l’ADV de la 7eme armée allemande est de 4. Cette armée encadre seulement 2 corps ce qui donne une ADV de 5 pour chacun des corps. (Moins d’attributaires= plus de moyens pour chacun) Si un corps supplémentaire est affecté à la 7eme armée l’ADV des 3 corps se positionne à 4. L’adjonction d’un 4eme corps ferait passer l’ADV de chaque corps à 3.
L’ADV d’un corps dépend également du nombre de divisions qui lui sont rattachées selon les mêmes principes. Avec 3 divisions attachées au même corps la valeur de l’ADV déterminée précédemment reste stable, augmente de 1 si le corps n’encadre qu’une ou deux divisions, diminue de 1 par division supplémentaire au-delà de 3. Les divisions d’infanterie allemands étant moins bien équipées, avec une logistique moins sophistiquée pèsent moitié moins pour calculer l’ADV d’un corps. Ainsi 6 divisions d’infanterie allemandes n’utilisent que 3 points d’ADV d’un corps.

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A quoi sert l’ADV ?


Après chaque tir d’artillerie un lancer d’un dé à 10 faces est confronté à la valeur de l’ADV. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de l’ADV les batteries qui ont tiré restent opérationnelles. Au-delà la différence entre l’ADV et le jet de dé détermine le nombre de batteries qui n’ont plus de munitions et qui sont provisoirement mises hors service. (depleted)
A la fin d’un tour le joueur en phase procède à l a remise à niveau de ses batteries depleted en lançant un dé par batterie en confrontant le résultat par rapport au niveau de l’ADV. Si le jet est <=ADV la batterie est à nouveau opérationnelle.
Par ailleurs le niveau d’ADV d’un corps détermine le nombre d’attaques que les divisions de ce corps peuvent lancer. Avec un ADV de 3, 3 attaques préparées ou 6 attaques tactiques pour chaque division sont possibles ce qui dans la plupart des cas est suffisant. Dans Atlantic Wall, dans les jours qui suivent le débarquement, l’ADV du joueur américain peut chuter à 1 en raison de l’afflux de divisions et du manque d’états-majors. Son élan est alors complétement bridé, le forçant à improviser pour sortir d’une situation qui peut vite tourner à l’avantage de l’Allemand.
En situation critique pour les stocks de munition un camp peut annoncer qu’il abaisse volontairement l’ADV de son armée. Il récupère ainsi pour une diminution de l’ADV d’un niveau 2 points de munitions qu’il ajoute à son stock. Ce procédé présente l’inconvénient d’abaisser l’ADV des corps.
Un joueur, confronté à une ADV trop basse, peut annoncer qu’il retire une division de l’ordre de bataille d’un corps remontant ainsi d’un niveau son ADV. Cette division est en statut « non supportée » et ne doit plus compter que sur ses propres moyens. Elle ne reçoit plus de soutien de l’armée ou du corps. A ne pratiquer que dans des secteurs dormants !
2 points de munitions peuvent être dépensés pour rehausser l’ADV d’un corps d’un niveau. C’est l’un des moyens souvent utilisé par les joueurs pour compenser l’ADV américaine trop faible après D-Day.



Munitions et carburant :

Au début de chaque journée les 2 camps consacrent une partie de leur réflexion à la phase logistique qui est une phase décisive pour la suite des événements.
Les 2 camps disposent d’un pool de moyens de transport acheminant munitions et carburant sur les armées pour redistribution à travers la chaîne de commandement. Le joueur peut ainsi piloter ses priorités en orientant le ravitaillement vers d’avantage de munitions ou d’avantage de carburant suivant qu’il adopte une politique de défense (munitions) ou mouvement (carburant)
Le pool de camions peut également servir à motoriser des unités d’infanterie à pied ou des unités statiques comme les grosses batteries de flak ou allonger les lignes de ravitaillement au détriment de la capacité de transport pour le fuel et les munitions. Ce sont souvent les Allemands qui ont recours à cet expédient, leur pool de transport n’étant disponible qu’au niveau de l’armée. (Les Alliés bénéficient de camions au niveau divisionnaire et au niveau de chaque armée en plus du pool de transport du ravitaillement)
Le joueur allié, disposant toujours de suffisamment d’aviation, peut divertir des missions aériennes pour tenter de perturber les convois allemands. L’Allemand peut répliquer en retirant des batteries anti-aériennes de la carte pour protéger ses convois. En situation de ravitaillement tendue pour l’Allemand la perte d’un point de transport peut rapidement devenir problématique.
Les quantités réceptionnées dépendent du nombre de camions affectés au transport d’une catégorie de ravitaillement mais aussi du résultat du jet de dé. Les 2 jets de dé déterminant les quantités reçues sont parmi les plus importants de la journée.

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Utilisation des munitions:

Un tir d’artillerie regroupant 2 ou plusieurs batteries peut tirer 2 fois de suite sur la même cible. C’est un tir intensif qui consomme un point de munition. Dans le système GOSS l’action de l’artillerie provoque le plus grand nombre de pertes, d’où l’intérêt d’utiliser ce moyen à condition de disposer de munition. En tir intensif les risques d’avoir des batteries « depleted » augmentent.
La remise en service de 3 batteries « depleted » en fin de tour consomme un point de munition. Cette méthode qui garantit le résultat au prix de points de munition doit être employée avant de lancer les dés qui est l’autre méthode pour recompléter les batteries (voir plus haut) Les joueurs l’utilisent quand ils veulent être certains de disposer d’artillerie dans des secteurs où ils craignent des attaques ennemies et veulent avoir les moyens de les contrer avec des tirs d’artillerie sans dépendre de résultats de dés par trop aléatoires.
En une journée les joueurs peuvent consommer aisément 7 ou 8 points de munitions pour ces différents emplois.

Utilisation du carburant :

Pendant la phase logistique les 2 camps doivent répartir le carburant disponible parmi les différentes formations et divisions composant leur armée. Cette distribution est valable pour la journée.
Ils ont le choix entre 3 possibilités :
-mettre la formation au régime sec (no fuel) :
-attribuer la moitié des besoins (low fuel)
-pleine dotation
Les joueurs s’apercevront vite qu’il n’y a jamais assez de carburant pour approvisionner tout le monde d’où des choix parfois difficiles à faire pour établir les priorités.
Ainsi pour ravitailler une division blindée américaine fonctionnant à plein régime il faut dépenser 2.5 points de fuel, 2 points pour une panzer division ou une division blindée britannique, 2 pour une division d’infanterie alliée qui emploie des blindés. Toutes les divisions d’infanterie américaines sont considérées comme des formations mécanisées.
Les Allemands sont plus frugaux, leur infanterie marche à pied, leur artillerie est souvent hippomobile. Pendant la campagne de Normandie la seule 7eme armée allemande utilisait 40 000 chevaux (pour 120 à 150 000 hommes) et employait des vétérinaires ! Le carburant nécessaire pour actionner les rares unités motorisées rattachées à leurs divisions d’infanterie est fourni par le QG de leur corps d’armée.

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Une solution de compromis est de placer les formations en statut « low fuel » ce qui coûte la moitié de la pleine allocation, mais il faut alors lancer un dé pour déterminer ce que reçoit effectivement la formation. Le résultat donne un chiffre X compris entre 2 et 8. Le joueur décide alors comment il utilise cette allocation :
-soit avancer toutes les unités motorisées de la formation, leur MP ne dépassant pas X
-soit avancer X unités à pleine capacité de mouvement.
En situation de « no fuel » X varie de 0 à 5 avec une chance sur 5 de se retrouver en panne sèche.
La situation en fuel des formations détermine leur capacité à combattre.
6 points de fuel minimum sont nécessaires pour pouvoir placer des marqueurs « attaque préparée » sur les unités mécanisées de la formation et ceci pour un nombre d’unités égal à la dotation en fuel. Avec 6 points on ne peut utiliser que 6 unités mécanisées en attaque préparée, les autres unités de la formation restant clouées sur place.
Un rapide coup d’œil à la table permet de se rendre compte qu’en « no fuel » il n’est pas possible de lancer des attaques préparées avec des unités mécanisées. Ainsi dans AW il n’est pas rare de voir des GI’s attaquer dans le bocage sans couverture de chars.

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Message non luPublié: Dim 11 Août 2019 10:25 
Membre FOW
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Inscrit(e) le : Mer 1 Oct 2008 09:52
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Localisation : Paris 2eme
Médaille des conventions (1) Médaille du Trophée (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1) Convention Big Red One (1)
13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Fondu de la Bourguignonne (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la série GCACW (1)
Bravo pour cette synthèse.

Il serait bon de tout avoir sur une fiche. Je peux la créer si tu me communiques le texte.


Dernière édition par rulx le Dim 11 Août 2019 19:17, édité 2 fois.

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Message non luPublié: Dim 11 Août 2019 10:31 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 615
Localisation : Paris
rulx a écrit:
Bravo pour cette synthèse.

Il serait bon tout avoir sur une fiche. Je me peux la créer si tu me communiques le texte.


Oui c'est une bonne idée. Je te passerai le texte et les illustrations quand j'aurai terminé.


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Message non luPublié: Dim 11 Août 2019 15:21 
Grognard

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 16:55
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Merci Micke, c'est effectivement assez simple et logique pris séparément.
Cependant la somme de tout cela et l'évaluation des effets sur les choix faits (notamment toute cette partie supply) en fait selon moi un jeu d'une grande complexité.
Maintenant en terme d'immersion ça doit vraiment être topissime


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Message non luPublié: Lun 12 Août 2019 19:34 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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Localisation : Paris
Le stacking:


Les empilements d’unités dans GOSS sont à géométrie variable, dépendant du type d’unités que l’on veut empiler ensemble et de la nature du terrain où l’on souhaite réaliser l’empilement.
En règle générale, on peut empiler dans le même hexagone 2 bataillons et une compagnie avec 2 unités à Zéro-step.
En terrain confiné (terrain en pente escarpé) on ne peut empiler qu’un seul bataillon avec une compagnie et une unité Z-step.
Toutefois dans certaines situations un bataillon peut être renforcé avec une ou 2 compagnies pour constituer un groupe homogène agissant comme un tout. Les possibilités de stacking deviennent alors beaucoup plus étendues en combinant des unités aux fonctionnalités diverses comme par exemple infanterie mécanisée associée à des chars, du génie, des antichars et reconnaissance. Les Allemands avec leur plus grande souplesse tactique peuvent empiler d’avantage d’unités que les Alliés.

2 figures suffiront à éclairer le propos.

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Message non luPublié: Lun 12 Août 2019 21:19 
Hell on wheels
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Inscrit(e) le : Jeu 12 Nov 2009 23:06
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Localisation : Paris outragé.... Paris martyrisé... mais Paris libéré
Médaille Frog of War (1) Médaille de la bataille (1) Opérations extérieures (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du samaritain (1)
Organisateur de conventions (2) Médaille des conventions (1) Médaille du Trophée (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1)
Convention Big Red One (2) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Fondu de la Bourguignonne (1) OPJH (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille de la WWII (1)
Médaille de la Secession (1) Ordre du schtroumpf (4) Croix tarte au citron (1) Médaille du FSSOP (1)
Super Michele....

Le stacking, la première fois qu'on lit les règles de GOSS, le livret vous tombe des mains :)

Juste faire attention à ne pas confondre les associations de couleurs entre les schémas car celui qui chercherait à établir la correspondance entre les ovales du 1er schéma et les rectangles du second sera perturbé si il considère que l'unité (ou les unités) entourées d'une certaine couleur dans le premier schéma se retrouvent à l'identique dans le deuxième !

C'est confusant ;)


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Message non luPublié: Mar 13 Août 2019 15:41 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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Localisation : Paris
Le génie : un rôle capital dans GOSS


Les unités de génie dans la plupart des wargames ne sont ni plus ni moins que des unités d’infanterie comme les autres. Les fonctions de génie sont « sous traitées » aux QG, ou à n’importe quelle unité sur la carte. Dans GOSS les unités de génie sont représentées en tant que telle et ont un rôle fondamental. Les joueurs doivent veiller à les préserver dans la mesure du possible car, en plus de leurs capacités de combat, elles remplissent beaucoup d’autres fonctions.
Du côté allemand chaque division dispose d’un bataillon de génie. Les divisions les mieux dotées bénéficient d’une ou 2 compagnies supplémentaires. Les bataillons de génie non endivisionnés sont extrêmement rares.
Du côté allié, outre le génie divisionnaire, on dénombre de nombreuses unités de génie au niveau corps d’armée et armée.

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-constructions de fortifications :
Dans GOSS un bon réflexe et de construire une fortification dès qu’une unité n’est pas en mouvement. N’importe quelle unité (hormis l’artillerie et les QG) peut construire une fortification de niveau 1. (Concrètement des trous d’hommes)
Pour passer au niveau supérieur (ET-2 et ET-3 modélisant tranchées et pillboxes) le recours au génie est indispensable.

Les blindés spéciaux britanniques ne peuvent pas construire de fortifications.

Quel est le bénéfice d’une fortification ?

-protection (relative) contre l’artillerie (modificateur = niveau de la fortification)
-repli dans les fortifications de niveau 2 ou supérieur en cas d’attaque avortée.
-absorption de pertes pour les fortifications de niveau 3
- rapport de force amélioré pour le défenseur pendant une attaque (1 décalage par niveau dans le calcul du rapport de force)
- MAIS CONTREPARTIE ! Annulation de tout ou partie des bénéfices des fortifications si unités de génie participent à l’attaque. (Voir figure)
Dans un assaut pour annuler une fortification de niveau 2 il faut employer 2 unités de génie situées dans 2 hexagones différents. Pour une fortification de niveau 3 il faut 3 unités de génie dans 3 hexagones différents.
(Les unités commandos britanniques et les rangers américains ont la même fonction que le génie dans la réduction des fortifications)

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Traversée de cours d’eau :
Les grands et très grands fleuves ne sont pas franchissables sans pont.
Toutefois, les unités de génie permettent la traversée des cours d’eau (sauf les très grands fleuves) aux unités d’infanterie non motorisée. Un step de génie suffit à faire traverser un bataillon d’infanterie. Les unités attaquant à travers une rivière ont une puissance divisée par 2. Les unités de génie annulent cette pénalité. Pour un grand fleuve le génie assure la traversée des unités mais n’annule pas la division par 2 de la puissance d’attaque. Une unité de génie qui assure la traversée d’une autre unité ne peut apporter son soutien à la réduction des fortifications.
Constructions de ponts :
On retrouve une fonction classique du génie comme pontonnier.
Démolition de ponts :
La destruction de ponts facilite la tâche de la défense en retardant la progression ennemie. Les unités motorisées ne peuvent pas traverser une rivière suffisamment large tant qu’un nouveau pont n’est pas construit. La ligne de ravitaillement de l’attaquant qui traverse une rivière sans pont est plus courte voire impossible à installer si la rivière est trop large.
Une attaque à travers un pont peut être remise en question ou du moins perturbée si une unité de génie du défenseur est capable de faire sauter l’ouvrage juste avant l’attaque (hasty demolition) au nez et à la barbe de l’attaquant. D’autant plus frustrant si l’attaquant ne dispose que d’unités motorisées qui ne pourront plus franchir l’obstacle.

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Combats en ville :
Les troupes de génie soutenant une attaque en ville procurent un avantage à l’attaquant (décalage d’une colonne dans le rapport de force) sauf si le défenseur bénéficie lui-même d’unités de génie


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Message non luPublié: Mer 14 Août 2019 19:53 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 615
Localisation : Paris
Mouvements et déploiement


Ce volet de GOSS est original en simulant assez bien les contraintes de déplacements de formations disposant d’une pléthore de véhicules.

Le déploiement

Au début de la phase de mouvement les unités doivent choisir un déploiement (ou mode)
-pour l’artillerie : déployé ou en batterie
-pour les blindés, les canons anti-chars et l’infanterie : mode stratégique (uniquement les unités motorisées), mode tactique (le plus courant), mise en réserve, en exploitation ou en assaut préparé (PA) (Les unités en surstacking ne peuvent pas être placées en mode PA)

Les mouvements

On distingue :
- les mouvements stratégiques
-les mouvements tactiques sur route, (Tactical road movement)
- les mouvements tactiques des unités mécanisées hors route (Tactical non road movement)
- les mouvements tactiques des unités à pied (Tactical leg movement) qu’il soit sur route ou hors route.
Les unités en mouvement stratégique se déplacent toujours en premier, puis celles en «tactical road movement» ensuite les unités en tactical non road movement pour terminer par les unités en mode « prepared assault. (PA). Cet ordre de déplacement impose aux joueurs de bien planifier leurs mouvements pour éviter le chaos et les embouteillages sur les routes.
Seul le général Collins, commandant le VIIeme corps US, peut organiser les déplacements de l’une des divisions de son corps dans l’ordre qui l’arrange.
Les unités en mode réserve ne peuvent pas bouger (elles apportent un bonus pendant les combats), les unités en mode exploitation sont activées pendant une phase spécifique de réaction.
Il faut bien sûr garder à l’esprit pour chaque formation sa dotation en fuel qui conditionne la capacité de mouvement des unités mécanisées.

Mouvements stratégiques
Le mouvement stratégique est réservé aux seules unités motorisées qui se déplacent sur route. La capacité de mouvement est accrue de 50% mais toujours en respectant les limitations de carburant. Ces unités ont la priorité. Il faut donc prévoir de dégager les routes pour avancer sinon toute une colonne peut se retrouver bloquée derrière un convoi d’artillerie hippomobile ou des unités en « tactical road movement » qui se déplacent dans un 2eme temps. Les unités en mode stratégique sont détectables à n’importe quel endroit de la carte par l’aviation. Il faut donc terminer le mouvement dans un hexagone assurant une protection contre les attaques aériennes. (Bois, forêts, villes) Ces unités peuvent continuer à se déplacer pendant une phase de repos à plein potentiel sans fatigue à condition de ne pas s’approcher à moins de 7 hex d’unités ennemies.

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Mouvements tactiques

Les mouvements sont réalisés dans un ordre très strict :
- d’abord les mouvements sur route
- puis les mouvements hors route des unités mécanisées
- et enfin les unités à pied sur route ou hors route.
Les contraintes de déplacement de longues colonnes d’unités motorisées sur les axes routiers avec leurs embouteillages sont très bien simulées. Les unités mécanisées doivent annoncer au début de leur mouvement leur type de déplacement soit sur route (route principale, route secondaire ou chemin, voir terrain clair) soit hors route.
Si elles empruntent les routes elles ne pourront pas sortir de ce type de déplacement pendant toute la phase de mouvement. Hors de question de sortir de l’itinéraire pour aller batifoler dans les bois ou les champs. Le coût de déplacement est de ½ MP sur les routes principales (routes rouges) 1 MP sur route secondaire (route grise), 1.5 MP en terrain clair. Les coûts de terrain ne sont pas pris en compte quand on emprunte une route.
Les unités mécanisées en déplacement sur route ne peuvent pas doubler d’autres unités mécanisées sauf si l’unité à doubler se trouve en terrain clair. Une unité en « tactical road movement » qui entre dans l’hexagone d’une unité motorisée dépense 2 MP supplémentaires et doit stopper sauf s’il s’agit d’artillerie déployée, de génie affecté à des constructions ou de QG.
Le déplacement sur route de stack est interdit sauf pour 2 compagnies d’un step chacune ou’un bataillon d’infanterie mécanisée couplé avec une compagnie.
En cas de surstacking les déplacements sur route sont interdits. (Il faut d’abord démêler une situation où les unités sont coincées dans un embouteillage)
Une unité motorisée peut se déplacer hors route. Dans ce cas elle devra payer les coûts de déplacement suivant les types de terrain. Elle ne peut pas emprunter les ponts. En terrain clair ce mode de déplacement est avantageux (1 MP/hex) mais devient vite pénalisant lorsque l’on pénètre dans des bois ou des haies (3MP), de la forêt ou du bocage (4 MP), traverse des ruisseaux (+3 MP), des marécages (5MP) lorsque le sol devient glissant (-1 MP à déduire de la capacité de mouvement) (wet) ou boueux (mouvement divisé par 2) (mud).

Les unités à pied ont une capacité de 6 MP mais étendu à 8MP si elles se déplacent uniquement sur route. (à diviser par 2 pendant une période de repos)
La capacité de mouvement en période de repos est divisée par 2 sauf à prendre un niveau de fatigue. Les unités motorisées se déplaçant sur route à plus de 6 hexagones d’unités ennemies pendant une période de repos ne subissent pas de fatigue.
L’entrée dans un hexagone adjacent à une unité ennemie coûte +2 MP pour une unité motorisée et +1 MP pour une unité à pied.
Un niveau de fatigue réduit la capacité de mouvement de moitié, 2 niveaux de fatigue divise la capacité de mouvement par 4.
Un leader actif empilé avec des unités en mouvement augmente leur capacité de mouvement de 1 MP. Un leader empilé sur le QG d’une formation obtient le même effet avec toutes les unités de cette formation.

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Mouvement des unités en « prepared assault » (PA)

Ce type de déplacement clôture la phase de mouvement. On ne décompte pas de points de mouvement. Les unités à pied sous marqueurs PA avancent d’un seul hexagone. Les unités motorisées avancent de 2 hexagones sauf si elles doivent passer des terrains de type MCT (voir plus haut) comme bois, forêt et marécages non traversés par des routes. Dans ce cas elles n’avancent que d’un seul hexagone. Une unité sous marqueur PA ne peut pas avancer dans un hexagone qui lui serait interdit avec une autre forme de mouvement.
Rappel : la formation doit bénéficier d’au moins 6 points de fuel pour placer ses unités en mode PA.

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Mouvement minimum: une unité peut toujours avancer d’un seul hexagone quelque soient les conditions pour peu que le terrain n’interdise pas le mouvement et que l’unité dispose de carburant. Une unité en panne sèche n’a pas droit au mouvement minimum.
Mouvements pendant la nuit: il faut ajouter + 1MP pour tout mouvement réalisé hors route (visibilité réduite)
Mouvements dans la boue: hors route la capacité est divisée par 2
Mouvements en phase de repos: capacité divisée par 2 pour éviter la fatigue.
Et quid du mouvement hors route d’un bataillon d’infanterie en pleine nuit, dans la boue pendant une période de repos dans un bois en traversant un ruisseau pour entrer au contact avec une unité ennemie ?
C’est simple on divise la capacité de mouvement par 4 soit pour une unité d’infanterie une capacité de 1.5 point arrondi à 2. A cause de la nuit on ajoute +1 MP par hexagone traversé, + 1 MP pour le ruisseau, et +1 MP pour entrer en contact avec l’ennemi. Entrer dans un bois coûte 1.5 MP ce qui donne 4.5 MP au total. La capacité de mouvement est dépassée mais reste possible avec la règle du mouvement minimum. L’unité devient fatiguée. Il faut donc avoir de bonnes raisons d’avancer dans ce foutu bois ! Chef, vous êtes sûr qu’il faut y aller surtout si c’est pour se faire tirer dessus ?


Mouvement halt


Dans GOSS il n’y a pas de zone de contrôle à priori. Une unité entrant au contact de l’ennemi peut continuer à avancer en payant bien sûr les coûts supplémentaires de mouvement d’une unité au contact.
Toutefois une unité doit stopper tout mouvement dans les cas suivants :
-l’unité a subi des pertes provoquées par une attaque aérienne lors d’une mission d’interdiction pendant sa phase de mouvement.
-lorsque l’unité entre dans un hexagone adjacent à une fortification de niveau 2 ou supérieur. L’arrêt a lieu quel que soit le type de terrain.
-lorsque l’unité entre dans un hexagone adjacent à une unité ennemie ayant au moins 2 steps et où les mouvements sont visibles (terrain clair, marécage, petites collines) L’unité ennemie agit comme observateur pour une unité d’artillerie non depleted marquée d’un hexagone rouge. (Simulation des tirs de harcèlement forçant les unités à se mettre à couvert)
-lorsque l’unité entre dans un hexagone adjacent à une unité de flak ou antichar marquée d’un hexagone rouge.

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-lorsque l’unité est à proximité d’un marqueur « delay ».

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-avant de pénétrer dans un hexagone où l’unité ne serait plus ravitaillée (exception commandos et rangers) et si présence ennemie à 3 hexagones ou moins.

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Message non luPublié: Ven 16 Août 2019 20:27 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 615
Localisation : Paris
Les combats :

Dans GOSS la résolution de chaque combat dépasse le simple calcul du rapport de force. Chaque combat est unique et dépend de multiples facteurs à prendre en compte que les joueurs ne peuvent pas tous maîtriser avec pas mal d’incertitudes jusqu’au résultat final. Les joueurs rentrent vraiment dans la nature tactique des combats en essayant d’optimiser leurs forces d’attaques et en faisant intervenir la coopération interarmes.

La séquence de combat:

A/placement non obligatoire de marqueurs « tactical assault » pour les unités au contact et qui ne sont pas sous PA.
B/Les unités éligibles du joueur en phase reçoivent des remplacements (Cette partie sera présentée ultérieurement)
C/Phase de tirs de soutien de l’attaquant. Les bombardements de l’attaquant doivent être tous annoncés au préalable et réalisés dans l’ordre suivant :
C1/attaque aérienne de support au sol (GS) pour le joueur qui attaque
C2/ pour le défenseur tirs de barrage d’artillerie puis missions aériennes de support au sol ou tirs de défense de la marine alliée (dans AW)
C3/tirs de soutien d’artillerie pour l’attaquant
C4/tirs de l’artillerie navale pour le joueur allié en attaque (AW)
D/ajustement des attaques : le joueur en phase peut annuler sous certaines conditions des attaques initialement prévues
E/ Résolution des assauts

Avant de lancer une offensive il faut évaluer ses chances de réussite et adapter la forme de l’attaque en fonction des objectifs recherchés :
-cherche-t-on uniquement à infliger des pertes à l’ennemi tout en essayant de minimiser ses propres pertes ?
-veut-on absolument prendre un objectif quitte à accepter des pertes qui peuvent être importantes ?
Avant de déclencher une attaque il faut vérifier les points suivants :
-a-t-on suffisamment de munitions pour soutenir son artillerie ?
-peut-on lancer des PA compte tenu du fuel disponible et du niveau de l’ADV ?
-a-t-on suffisamment d’artillerie ?
-quels sont les moyens de défense de l’adversaire ?
-quelle est la météo ?


Il faut prendre aussi prendre en compte les éléments suivants :
-nature du terrain : il est plus difficile d’attaquer en ville, forêt, dans le bocage ou des marécages. Les défenseurs installés dans des bois, haies ou des villages bénéficient également d’une certaine protection.
-l’attaque de positions ennemies installées sur des hauteurs est affecté par un décalage de colonne dans le rapport de force au profit du défenseur.
-présence de fortifications : si oui prévoir impérativement dans la force d’attaque des unités de génie pour annuler l’effet des fortifications sinon l’attaquant souffrira d’un décalage de colonnes dans le rapport de force.
-présence d’unités ennemies adjacentes à l’attaque : si ces unités ne sont pas neutralisées l’attaquant est affecté par un ou plusieurs décalages de colonne dans le rapport de force.
-Y-a-t-il des leaders impliqués et si oui quel bonus sont-ils capables d’apporter ?
Ces décalages sont naturellement cumulatifs.
-technicité de l’attaquant par rapport au défenseur : prise en compte de la différence.
-attaque ou défense organisée par régiment ou brigade : si oui l’attaquant et/ou le défenseur bénéficie de bonus. (Regimental Integrity Bonus ou RIB)
-différentiel entre les valeurs chars/antichar de l’attaquant et du défenseur
-Y-a-t-il des unités mises en réserve de combat (CR) dans les 2 camps ?

Les tirs de soutien:

Une séquence d’attaque commence la plupart du temps par les tirs de soutien (aviation, artillerie, marine) Cette séquence est très importante. En effet dans GOSS l’artillerie est souvent très efficace. On peut bombarder le même hexagone avec plusieurs missions de nature différente mais une seule fois avec une mission du même type.
Toutefois l’importance du soutien reçu dépend de l’ampleur de l’attaque et du type d’unités impliquées.
On distingue 3 niveaux de soutien suivant la nature et la posture de l’observateur :
-l’observateur est une compagnie ou une unité rattachée à un corps d’armée ou à une armée.
La mission de soutien est minimale (Light fire support mission) L’Allié ne peut y affecter que 2 batteries, un destroyer. L’Allemand n’a droit qu’à une seule batterie.
-l’observateur est un bataillon ou une compagnie retranchée dans une fortification d’au moins niveau 2.
Le support est de niveau moyen. (Medium fire support) L’Allié peut y consacrer une mission de support aérien, 3 batteries d’artillerie, 2 destroyers. L’Allemand peut mobiliser 2 batteries d’artillerie.
-l’observateur est un bataillon en « prepared attack » ou un bataillon installé dans une fortification de niveau 2 ou supérieur.
Le soutien passe au niveau maximum. (Heavy fire support mission)
Pour la même cible les belligérants peuvent solliciter 2 missions aériennes, jusqu’à 16 batteries d’artillerie pour les US, 12 pour les Britanniques et affiliés, 8 pour les Allemands. Les Alliés peuvent faire intervenir 1 cuirassé ou un monitor, ou une combinaison de croiseur lourd et léger, ou un croiseur avec un destroyer ou 2 destroyers.
Les mêmes batteries d’artillerie peuvent tirer 2 fois de suite sur le même hexagone au prix de la dépense d’un point de munition et de chances accrue d’avoir les batteries « depleted ».

Pour illustrer le propos chaque segment de la phase de combat sera présenté avec l’exemple de l’attaque de la côte 112 au sud-ouest de Caen par les Britanniques.

L’attaque de la hauteur 112


L’objectif des Britanniques est de prendre le point 112 qui domine la région. De cette hauteur (double VP) la visibilité est de 6 hexagones.

Image

Les Britanniques confient la mission à la 130eme brigade d’infanterie de leur 43eme DI renforcée par la 4eme brigade blindée. Pour l’appui au sol 24 points d’aviation, 4 batteries de la 43eme DI, une batterie de la 11eme DB appartenant au même corps, 16 points d’artillerie fournis par l’armée, un cuirassé et un croiseur lourd. La 43eme DI comme la brigade blindée n’ont pas de contraintes de carburant, l’ADV du VIIIeme corps qui dirige l’opération est à 5. Les Britanniques ont accumulé 5 points de munitions.

Image

En face la 12eme SS renforcée par le 101eme bataillon de chars lourds (Wittman) et une brigade de nebelwerfers. L’ADV des Allemands est à 3. Ils disposent de 3 points de munitions. La 12eme SS a reçu pleine allocation de carburant.
Le ciel est partiellement couvert (efficacité de l’aviation divisée par 2)
Les Britanniques dévoilent leur plan de tirs. Le principal appui de la marine (un cuirassé) matraquera la cote 112 en sus de l’artillerie.


Le raid aérien britannique ne donne rien.

Image


La suite prochainement avec les tirs défensifs allemands.


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