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Message non luPublié: Sam 15 Juil 2017 14:56 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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5/ Commandement :

Les leaders en charge des brigades et KG sont présents sur la carte. Ils commandent toutes les unités dépendant de leur formation. Chaque leader dispose d’un rayon de commandement. Les unités trop éloignées ne peuvent obtenir ni une 2eme activation ni éviter de passer un test de moral en dépensant un point de commandement. Les unités situées en dehors du rayon d’action du leader ne sont plus ralliées automatiquement mais doivent réussir un test moral. Le moral d’une unité non commandée est diminué de 1.
Le statut des unités est déterminé en début d’activation. Le leader peut être repositionné sur n’importe quelle unité de sa formation ou une formation indépendante à la fin de la phase d’activation.

Cas des unités indépendantes :

Certaines unités sont attachées à une division, voire à un corps d’armée. Elles ne dépendent pas directement d’un leader. Ces unités sont identifiables par un bandeau blanc ou noir. Chaque leader a la capacité pendant sa première phase d’activation de s’attacher des unités indépendantes jusqu’à une certaine limite : de 6 à 10, les Allemands ayant plus de souplesse. (Certaines unités allemandes avec un bandeau noir peuvent être attachées à un leader sans limite de nombre) Ces unités sont alors intégrées provisoirement à la formation du leader et agissent comme tout autre unité y compris dans le cadre d’une 2eme activation.
Ces unités sont particulièrement importantes. Lors de l’activation d’une 2eme formation elles peuvent être rattachées à un nouveau leader qui peut à nouveau les utiliser.
Ainsi les unités indépendantes de génie et de chars débarquant sur une plage peuvent être activées en théorie jusqu’à 10 fois par tour ce qui est très utile pour déblayer les obstacles et nids de défense ainsi que d’ouvrir les brèches pour sortir de la plage.

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Au prochain épisode : les assauts


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Message non luPublié: Lun 17 Juil 2017 09:20 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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6/ Les assauts ou comment prendre les hexagones à la grenade ?


La capture d’hexagones passe parfois par un assaut dont la résolution demande le suivi d’une séquence rigoureuse.


1/ Détermination de la « bravitude »

(non ce n’est pas français mais d’origine sino-poitevine parait-il !) En fait il s’agit de tester le cran des unités se lançant à l’assaut. Si le test est raté l’unité ne rentre pas dans la mêlée. L’utilisation de point de commandement n’est pas possible pour squeezer le test moral. Les unités doivent se débrouiller toutes seules. Il est possible de lancer plusieurs unités à l’assaut à condition qu’elles partent du même hexagone.
Ce test moral est relativement compliqué à calculer. Il faut prendre en compte bonus et malus pour les 2 camps. Pour comprendre le concept la volonté d’en découdre pour l’attaquant dépend de sa valeur. Elle est négativement impactée par la capacité de défense du défenseur, par la nature du terrain (Bocage, bois, villages, villes) et les fortifications.
Un exemple est le meilleur moyen d’en comprendre le décompte.
La compagnie B du 9eme bataillon de parachutistes de la 6eme AB veut prendre d’assaut la batterie d’artillerie côtière de Merville protégée par une enceinte fortifiée. (Cette attaque a bien eu lieu en réalité dans la nuit du 5 au 6 juin 1944)
Dans cet exemple l’attaque a lieu à 7 heures du matin, les Britanniques ayant passé la nuit à rallier leurs compagnies dispersées par le parachutage. Au petit matin la batterie a subi un tir de barrage de l’artillerie navale induisant un résultat « cohesion hit ».
Attaquant : moral de base 7
On soustrait la valeur de défense des unités attaquantes : ici -1 (Un nombre négatif augmente de 1 le moral de base car – (-1) = +1 alors qu’un nombre positif diminue le moral de l’attaquant : -(+1) = -1. Les paras étant une troupe d’élite leur valeur de défense est de -1.
On ajoute la valeur de défense du défenseur (Ici -1) C’est le chiffre noir en bas à gauche.
On ajoute les effets du terrain : -4 pour la fortification.
Au final le test réussit sur un jet de dé de 3 ou moins : 7 -(-1) -1 -4=3 (Si Merville avait été protégée par un champ de mines il aurait fallu encore soustraire 2)
L’attaquant réussit le test. Ouf !


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2/ Tir d’opportunité de la part des défenseurs:

Le défenseur passe un test moral avant de réaliser le tir. Les attaquants avec un test moral raté ne participe pas à l’assaut. Le tir du défenseur bénéficie d’un bonus de +2 en raison du mouvement de l’assaillant réalisé dans 2 zones de tirs : l’hexagone de départ et celui de l’assaut.
A Merville le moral des défenseurs est au plus bas. Le moral de base de 2 a baissé de 1 en raison du barrage d’artillerie. Bien qu’éloignée du leader commandant le secteur, la batterie est commandée car reliée par téléphone aux autres unités de la division. Si la ligne téléphonique avait été coupée par le tir de barrage des navires (jet de dé de 0) le moral serait de 0. Les défenseurs ratent leur test moral pour ouvrir le feu. Un test réussi aurait donné un tir avec un seuil de 4 : 3 + 2 (mouvement sur 2 zones de tir) -1 (valeur de défense des paras)
Il aurait mieux valu pour les Britanniques attaquer la nuit car les tirs nocturnes ont un malus de -2 mais il fallait déjà rallier les hommes.

3/ le défenseur doit décider de rester dans l’hexagone ou se retirer.
Merville étant une unité statique les défenseurs n’ont pas d’autre choix que de se défendre et mourir sur place.
Les unités se retirant avant l’assaut gagnent un hexagone voisin. Elles sont automatiquement « suppressed » et subissent les tirs d’opportunité avec un bonus de +2 des unités situées à proximité ne participant à l’assaut. L’attaquant occupe alors l’hexagone abandonné. Si les défenseurs décident de rester on passe aux séquences suivantes.
4/ Charge :
L’attaquant a l’option de déclarer une charge. C’est une décision quitte ou double. Le défenseur passe alors un test moral. Si le test est raté le défenseur capitule. Il est éliminé. Il peut éviter de passer le test en utilisant un point de commandement. Si le test est réussi l’assaut continue. Par contre le défenseur bénéficiera d’un bonus de + 2 dans les tirs de la phase suivante.
Dans l’exemple de Merville les assaillants ont tout intérêt à déclarer une charge, le moral de la batterie étant bas, la charge peut réussir. Malheureusement pour les Britanniques le commandant de la 716eme DI décide d’allouer un point de commandement et ordonne aux artilleurs de tenir.

5/ les unités en défense avec 0 step sont éliminées automatiquement.

6/ Tirs de défense pendant la phase d’assaut :

A/ le défenseur vérifie (test moral) s’il bénéficie du bonus de tir pour les compagnies à 2 steps.

B/ le défenseur ouvre le feu avec sa capacité de tir direct (Valeur en haut à gauche) Il n’y a pas de modificateurs pour le terrain.
Si la valeur d’assaut de l’unité figure dans un cadre coloré le défenseur utilise 2 fois de suite cette capacité au lieu de sa capacité de tir direct.
Si le défenseur est « suppressed » il ne peut pas utiliser sa capacité de tir directe mais seulement sa valeur d’assaut. Il n’aura droit qu’à un tir avec un malus de -2.
Tous les malus de tirs du défenseur s’appliquent. (cohesion hit, barrage d’artillerie dans l’hexagone… )
Merville ouvre 2 fois de suite avec sa capacité d’assaut le feu sur les parachutistes. Valeur de tir : 3 (nombre dans le carré rouge) augmenté de +2 car charge déclarée mais avortée diminuée de 1 car unité sous tir de barrage, de 1 car victime d’un cohesion hit et de 1 pour la valeur de défense des parachutistes : résultat si jet de dé <=2.
La batterie n’ayant qu’un step il n’y a pas de «company bonus ».
Si le défenseur n’a pas de capacité d’assaut il tire une 2eme fois avec sa capacité de tir direct.
Si tous les attaquants sont « suppressed » l’assaut est terminé.
Les défenseurs de Merville ne réussissent pas à stopper les Britanniques. Ils ratent les 2 tirs.

C/ C’est enfin au tour de l’attaquant de riposter sur le même principe que les tirs du défenseur avec éventuellement un « company bonus ».
Toutefois les modificateurs de terrain bénéficient aux défenseurs.
Un assaut de nuit effectué par des parachutistes ou des SS bénéficie de + 3 sur les valeurs de tir et d’assaut.
A Merville les paras ont perdu le bonus de + 3 car l’assaut a lieu au petit matin.
L’attaque commence par les tirs d’armes portatives et mortiers légers : valeur d’attaque (Heureusement les paras bénéficient du « company bonus » : +2 car ils ont réussi leur test)
Donc 3+2 -4(fortification) -1 (valeur de défense de la batterie) = 0
Le tir ne donne pas de résultat.

Les paras utilisent leur dernière carte : les armes de contact, les grenades et le corps à corps :
Valeur d’assaut : 5 + 2 (company bonus) -4 (fortification) -1 (valeur de défense de la batterie) = 2
Un heureux jet de dé de 1 donne un résultat « possible suppression ». Le général Richter, commandant la 716eme DI n’a plus de point de commandement à consacrer pour Merville, la défense de Sword et de ses bunkers prenant la priorité. L’officier dit adieu à ses hommes. Ceux-ci passent un test moral qu’ils ratent. La batterie devient « suppressed »
Le 2eme round de l’assaut peut commencer. Le moral de la batterie descend encore d’un niveau pour tomber à 0. Le processus redémarre à la phase 4 décrite ci-dessus. Les Britanniques déclarent une charge. Avec un moral de 0 les défenseurs ont une chance sur 10 de tenir. Avec 3 au dé la garnison capitule. Les Alliés capturent leur première centaine de prisonniers.

Au prochain épisode les parachutages.


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Message non luPublié: Mer 19 Juil 2017 08:13 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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The Greatest Day:


Les cartes représentent les 2 plages de débarquement britanniques (Sword et Gold) et la plage canadienne (Juno) jusqu’à Arromanches et Bayeux à l’ouest. La zone de parachutage de la 6eme Airborne britannique à l’est de Caen figure également. Un 2eme module est en préparation pour la zone américaine : Omaha et Utah ainsi que les parachutages de la 81eme et 101eme Airborne.
Des règles spécifiques simulent simplement mais de façon très réaliste le chaos des débarquements et des parachutages.

Parachutage de la 6eme Airborne:

Les deux premières vagues de parachutage sont effectuées en pleine nuit le 5 juin 1944. Les parachutistes britanniques ont plusieurs tâches à accomplir pour réussir leur mission et remporter des points de victoire :
-s’emparer et tenir « Pegasus bridge » sur l’Orne.
-détruire la batterie côtière de Merville.
-faire sauter les ponts de la Dive pour empêcher ou ralentir la contre-attaque des 346eme et 711eme divisions allemandes arrivant de la région de Cabourg.
En face d’eux quelques unités faiblardes et des garnisons statiques appartenant à la 716eme DI allemande mais aussi des unités légères plus aguerries de la 21eme panzer appartenant au KG Luck qui peuvent réagir pendant la nuit.
6 bataillons (comprenant 3 compagnies par bataillon plus des mortiers et des compagnies indépendantes de génie) appartenant à 2 brigades sont largués sur 3 zones d’atterrissage assez éloignées les unes des autres. Il y a une chance sur 10 pour qu’un bataillon atterrisse intact et soit immédiatement opérationnel, 2 chances sur 10 pour que le bataillon atterrisse amoindri mais opérationnel, 6 chances sur 10 pour qu’il y ait de la casse avec un certain délai pour tenter de rétablir un niveau opérationnel et une chance sur 10 pour que le bataillon soit entièrement dispersé. L’atterrissage en planeurs donne de meilleures chances mais n’est pas sans risque.
L’opération sur Pegasus bridge est réalisée par 2 compagnies atterrissant par planeurs à proximité du pont.
Il n’y a pas de simulation de dérive par rapport à la drop zone comme dans tant de wargames sur cette opération. Les auteurs ont préféré simuler la dispersion et l’éparpillement des compagnies en utilisant la notion de « trainards » (stragglers) qui rejoignent petit à petit leur unité sur un point de ralliement. Si l’atterrissage se passe très mal le bataillon peut être réduit à 3 unités de « rearguard » (quelques dizaines d’hommes) avec une puissance de feu de 1 et 0 step. Pire, ces unités squelettes peuvent passer jusqu’à 2 phases d’activation avant de devenir opérationnelles et retrouver leur esprit après le parachutage.
Les atterrissages ratés alimentent un pool de « stragglers » régi par bataillon. Au tirage du marqueur d’activation de la 6eme AB on tente par des jets de dé de rallier les trainards sur le point de ralliement et de reconstituer les compagnies éparpillées. On compare un jet de dé à 10 faces par rapport au nombre de stragglers dans le pool. Si le jet de dé est inférieur ou égal au nombre de stragglers présents dans le pool on récupère un step qui rejoint le point de ralliement. Si le résultat du dé est supérieur on s’arrête comme avec un jet de dé donnant 9.

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Au départ du processus, comme le nombre de stragglers est élevé (parfois au-delà de 15) il est facile de les récupérer sauf évidemment à faire 9 au dé ce qui est la catastrophe des catastrophes. Il faudra alors attendre le prochain tour pour tenter de rameuter ses hommes, autant dire une éternité dans la nuit normande car la 21eme panzer peut se mettre en branle et foncer sur les points de ralliement. La priorité est de récupérer les mortiers, arme efficace et redoutable même contre des blindés légers.
Un 2eme parachutage en pleine nuit est moins aléatoire car les zones de largage ont été balisées par le largage précédent.

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Pendant la nuit le Britannique doit tenter d’éliminer les garnisons et unités allemandes isolées (avantage de + 3 dans les assauts) et s’il a eu de la chance pendant le parachutage de s’emparer de 2 batteries côtières y compris celle de Merville.
A 7 heures du matin le 6 juin la 6eme Airborne doit consolider ses positions avec comme priorité fortifier et renforcer Pegasus bridge, installer et mettre en places ses canons antichar et mortiers, seules armes efficaces pour tenir éloignés les blindés légers allemands assez vulnérables. (A mon avis les canons antichars britanniques sont surévalués avec une puissance de feu de 5 pouvant passer à 7 avec le « company bonus » et une portée de 5.)
Le processus de dynamitage des ponts de la Dive doit être lancé sans tarder car ces opérations peuvent prendre plusieurs phases, surtout si les unités de génie sont occupées ailleurs.
L’Allemand est confronté, comme dans la réalité historique, au choix d’attaquer avec les blindés lourds de sa 21eme panzer soit à l’est ou soit à l’ouest de l’Orne. Un compromis peut être trouvé en attaquant Pegasus bridge par l’ouest mais il faudra traverser Caen avec des rues obstruées par un joueur allié astucieux qui aura placé 4 pions « ruines » aux points de passage obligés de la 21eme panzer. La 21eme panzer devra également tenter de ralentir l’avance de la 3eme DI britannique débouchant de Sword, ce qui oblige cette division à diviser ses forces. Quoiqu’il en soit les paras britanniques sont une noix dure à craquer.


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Message non luPublié: Sam 22 Juil 2017 08:51 
Pousse pions

Inscrit(e) le : Mer 8 Oct 2008 19:37
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Localisation : CLEMONT 18410
Médaille du Trophée (1) Médaille des blindés de Saumur (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille Advanced squad leader (1)
ulzana a écrit:
Ce que simule (partiellement ) ce système que les autres ne simulent pas, c'est ce qui échappe au commandement réel du fait des aléas et des activités de l'adversaire.
Sans quoi l'optimisation par les joueurs rend certaines situations historiques "injouables" (sauf à des niveaux d'abstraction tels qu'ils reviennent à peindre une fresque épique avec de gros pinceaux).

Imaginez la Crète ou Arnhem avec un système I GO YOU GO classique ...le joueur adverse aux paras enverrai de suite toutes ses unités disponibles se masser face aux largages.

Deuxième point, le rythme du gameplay:
jouer avec des phases successives comme dans Streets of Stalingrad où toutes les unités d'un camp font le même type d'action devient mécanique et ennuyeux lorsqu'il y a beaucoup de pions.
Alors que dans GTS on prend une formation et la fait agir sur tous le spectre des possibilités avant que le tirage désigne la formation suivante.
C'est une activation "intégrée", cela donne son sens au concept de formation et elle doit agir sans savoir dans quel ordre les autres formations seront activées.

Enfin, 3e point, cela permet de différencier les capacités du haut commandement à pouvoir permettre à certaines formations d'être activables.

En Crète, les alliés ont beaucoup plus de troupes que les allemands mais ont du mal à les activer, et tendent finalement à activer toujours les mêmes formations, les plus près de l'ennemi comme historiquement, laissant des troupes fraîches, mais éloignées, hors des combat.



tout à fait vrai, et sacrement frustrant, sans compter la difficulté à détruire les cies Fallsmichjager droppées à l'est de malene !!!

_________________
TOURELLE A 3 HEURES !.............FEU


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Message non luPublié: Dim 5 Nov 2017 21:28 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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Quelques impressions sur ce jeu d'après une campagne jouée sur Vassal du côté allemand. Nous en sommes au 6 juin 19h.
J'attends la nuit avec impatience avec l'arrivée de 2 puissantes divisions blindées qui devraient au moins freiner dans leur progression les divisions anglo-canadiennes.
Les heures qui suivent le débarquement sont très frustrantes pour l'Allemand qui ne peut donner que des coups d'épingle dans la multitude alliée. Les pertes dans les rangs allemands sont très élevées. La quasi-totalité des batteries côtières et des blockhaus sur Sword, et Juno a été anéantie. Les blockhaus de la partie ouest de la plage Gold et ceux à l'est de l'Orne continuent à tenir. Les 2 divisions, 716eme DI et 21eme panzer, qui sont pratiquement les seules à s'opposer le jour J sont décimées. Les chars britanniques ne sont qu'à 2 ou 3km de Bayeux ou Caen. Un énorme trou s’est installé au milieu de la carte, entre Caen et Bayeux, ce qui est conforme à la réalité historique. Les seules réussites allemandes sont d'avoir contré les paras britanniques dans leur tentative de faire sauter les ponts de la Dive, d’avoir empêché (provisoirement ?) la chute de Bayeux et d’avoir torpillé le cuirassé Rodney.
Si un joueur qui a un peu de pratique sur ce module connaît une méthode pour jouer le camp allemand pendant cette journée du 6 juin je suis preneur. Dans ma partie l’infanterie gardant la côte a été incapable de retraiter. Elle s’est fait encercler par les chars qui sortent des plages ou paralyser par les tirs de barrage et d’opportunité ou surprise en rase campagne sans protection. Une méthode redoutable pratiquée par mon adversaire est d’aveugler les défenseurs par des tirs de barrage ce qui fait chuter leur moral puis de faire tomber les positions en réalisant une charge. Les défenseurs avec un moral amoindri par les barrages et parfois l’absence de commandement capitulent assez facilement.
Toutefois un certain nombre de points dans l’ordre de bataille britannique me chagrine un peu.
Les chars firefly : puissance de feu 7 (avec un company bonus 9) une capacité de défense de -3 et une portée de 4 hexagones pullulent alors que les Shermans moins puissants sont minoritaires avec une capacité de tir de 4 (6 avec le company bonus) mais seulement – 2 en protection. J’avais toujours lu qu’il y avait en Normandie une proportion de 3 shermans pour un firefly et que les firefly étaient moins bien protégés que les Shermans. Je propose pour des parties futures de réduire le nombre de Firefly en leur attribuant un blindage de -2 et de convertir les Firefly surnuméraires en Shermans avec une capacité défensive de -3 ce qui les met au niveau des panzer IV allemands.
La puissance de feu des mortiers britanniques pose aussi question. Par comparaison l’effet de ces mortiers de 86 ou 105 mm est équivalent à celui des cuirassés ou croiseurs britanniques ce qui parait anormal même si le rythme de tir des mortiers est infiniment supérieur à celui des 406 mm d’un cuirassé. Je propose de donner à ces compagnies de mortiers un seul step ce qui limitera leur puissance à 5 et non pas 7 ce qui est dévastateur.
Par ailleurs les commandos britanniques sont largement dotés en mortiers de petit calibre. La règle stipule que ces mortiers peuvent placer des light barrages ce qui parait excessif comme propriété étant donné le calibre. Je propose d’introduire la notion de fumée qui aveugle le défenseur mais sans altérer son moral ou sa capacité de mouvement.
The Greatest Day est un jeu intéressant mais qui demande certains amendements si on ne veut pas que la partie soit à sens unique.
En attendant vos commentaires.


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Message non luPublié: Lun 6 Nov 2017 07:18 
Grognard
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Médaille du testeur. (1) Médaille de la Nantaise (1) Fou de Bourgbarré (1) Médaille GBOH (1) Médaille navale (1) Croix tarte au citron (1)
Micke a écrit:
La puissance de feu des mortiers britanniques pose aussi question. Par comparaison l’effet de ces mortiers de 86 ou 105 mm est équivalent à celui des cuirassés ou croiseurs britanniques ce qui parait anormal même si le rythme de tir des mortiers est infiniment supérieur à celui des 406 mm d’un cuirassé. Je propose de donner à ces compagnies de mortiers un seul step ce qui limitera leur puissance à 5 et non pas 7 ce qui est dévastateur.


Salut,

Ne jouant pas cette série je ne peux te répondre que sur ce point, dans d'autres séries aussi le support naval est équivalent à un tir de batterie de 105mm, l'usage du tir étant beaucoup plus restreint (les Naval Fire Support Teams ayant généralement noyés leurs radios pour les premières heures, puis la densité de troupes amies sur les plages rendant le tir fratricide hautement probable). Généralement ce sont des DD qui font le support naval (hors cas particulier comme la Pointe du Hoc), les grosses unités réalisant des tirs d'interdiction longue portée par dessus les plages pour perturber le déploiement de renforts allemands.


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Message non luPublié: Mer 13 Fév 2019 17:19 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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Un nouveau module Utah est en cours de test sur cette série GTS qui s'est d'abord intéressée aux plages britanniques.

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Message non luPublié: Jeu 11 Juil 2019 09:49 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
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Localisation : Paris
Poursuite des tests sur GTS module Utah par l'équipe de MMP. En vert ou en noir les paras américains.

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Message non luPublié: Ven 26 Juil 2019 22:28 
Pousse pion
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Message(s) : 73
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Je dois dire que je suis totalement sous le charme de cette série que j'avais certes en tête depuis un moment mais sans avoir mis le nez sur le matériel.
C'est somptueux de précision.

Merci Micke de continuer à nous offrir des photos si tu en as d'autres et ensuite sur le volume suivant.

_________________
Play : Crusader Kings II|Normandy'44 GMT|Chess|Hearts of Iron III|Medieval Total War.
Prepare : -
Want to buy : -
Want opponents : -


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