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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Dim 12 Mai 2019 20:36 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Jeu 24 Sep 2009 08:35
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Localisation : Rennes
Ordre des anciens 2002 (1) Opérations extérieures (1) Médaille des petits posteurs (2) Organisateur de conventions (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1)
Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (2) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille de la WWII (1)
Les règles de la BCS sont plus compliquées que l'OCS, mais elles couvrent moins de terrain. Elles sont également plus originales, mais ce n'est pas de là que vienne leur complexité. En gros, plus dense mais moins volumineuse pour un poids comparable je dirai.

Les Ardennes avec la BCS donnait un très gros jeu, mais une fois le système maîtrisé (et ça c'est pas trivial), le terrain aidait beaucoup le joueur à cadrer chaque activation et le plan d'ensemble est (super) bien connu.

Avec Brazen Chariot, il y a beaucoup moins de moyens que dans les Ardennes (mais largement plus qu'à Kasserine), par contre c'est déconcertant de ce que c'est ouvert. Sur une bonne partie de la carte, ni le terrain ni les routes ne cadrent quoi que ce soit, et en plus on est + ou -à un point d'équilibre des forces. A mon avis ça va en dérouter et en inquiéter plus d'un. Faudra pas donner l'Anglais à un timide, mais savoir quoi faire avec l'Afrika Korps n'est pas trivial non plus.

A noter : la plupart des règles spécifiques sont en fait des règles optionnelles de la série affermie pour l'occasion, règles qui pour moi resteront obligatoire sur tous les opus je pense.

_________________
De tous ceux qui n'ont rien à dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent.


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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Lun 13 Mai 2019 19:11 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 5 Oct 2008 15:29
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Médaille du testeur. (1) Médaille de la Nantaise (1) Fou de Bourgbarré (1) Médaille GBOH (1) Médaille navale (1) Croix tarte au citron (1)
Il y a un très bon article de Doug Fitch dans les Series Rules v1.2 qui explique la philosophie du système, pour ceux qui voudraient se faire une idée (A BCS primer, page 37).


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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Mer 15 Mai 2019 15:02 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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J'ai relu mes bouquins sur la guerre du désert et particulièrement sur l'opération Crusader, campagne la plus importante de Brazen Chariots.

Et j'ai réalisé combien cette opération a été mouvementée et complètement folle.

Il fut un temps où j'ai eu opération 8th Army Operation Crusader de GDW un double blind system game, qui fut un court temps à la mode puis disparut dans les limbes.

Et c'est justement ce qui m'a frappé avec Brazen chariots: il propose certes un fabuleux système au niveau du bataillon (BCS) mais on voit tout ou presque, on sait où sont les formations ennemies, même si on ne sait pas de quoi elles seront capables de faire.

Historiquement, ce fut peut être la campagne où les deux adversaires furent le moins informé des situations géographique et opérationnelles de leur ennemi.

Plus qu'improbable, impossible de se retrouver dans la situation historique de Rommel, Cruwell ou des généraux alliés.

Pour les scenarios, proposant des moments clefs de la campagne comme par ex le combat de Sidi Resegh cela ne posera aucun problème.
Pour la campagne, par contre, on sera plus dans des enchainements de combats acharnés mais sans surprise, car on saura à chaque moment où et qui se trouve à tel endroit.

Pour le premier opus "The last blitzkrieg", simulant les Ardennes en 44, ce n'était pas un problème car l'offensive se fait selon des couloirs routiers créés par un terrain hivernal.

Dans le désert, je ne vois pas trop ce que cela va simuler de l'asymétrie entre l'Afrika Korps et la 8th Army.
Cette dernière ne va pas facilement se faire berner et voir ses brigades amocher par des formations de panzers regroupées;
Rommel ne risquera pas non plus de s'aventurer sur les arrières Britanniques dans une vaine chevauchée, le bluff ne pouvant agir, encore moins que dans la réalité historique.

Dommage, car si TLB décourageait par sa relative monstruosité (4 cartes en 2X2, comparée au 1+1+1 de Brazen chariot) pour sa campagne,
je pensais que BC représentait le bon compromis au niveau taille.

Je me demande si ce système exceptionnel va enfin pouvoir proposer un thème dans l'avenir où la campagne sera et accessible et pertinente, et non pas seulement une collection d'excellents scenarios.


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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Mer 15 Mai 2019 17:38 
Market Domi (Modérateur)
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Inscrit(e) le : Sam 23 Août 2008 11:43
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Membre d'Honneur (1) Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des Anciens 2001 (1) Médaille des 1000 messages (3) Médaille des comptes rendus (1) Grande croix de la courtoisie (1)
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Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille Advanced squad leader (1) Médaille OCS (1)
ulzana a écrit:
Je me demande si ce système exceptionnel va enfin pouvoir proposer un thème dans l'avenir où la campagne sera et accessible et pertinente, et non pas seulement une collection d'excellents scenarios.


si on accepte que le wargame papier donne une vue "d'hélicoptère" aux deux joueurs, ça passe.

après il reste le jeu de GDW en double aveugle https://boardgamegeek.com/boardgame/6814/8th-army-operation-crusader

_________________
partie par correspondance : Empire of the sun , 3rd edition (GMT) via VASSAL
Beyond the Rhine , scénario 6.2 (MMP) via VASSAL


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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Mer 15 Mai 2019 18:31 
Grognard

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Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Médaille de la série GCACW (1)
Ulzana, tu pourras je pense jeter un oeil avec intérêt aux "Developer's notes", dans le livret spécifique Brazen Chariots : ils ont en effet identifié lors des tests les problèmes que "l'omniscience" que tu décris ci-dessus posaient, et la réponse a été d'introduire un système d'ordres, optionnel pour la série, mais obligatoire pour cet opus. A voir ensuite si c'est convaincant ou pas...

Rémi


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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Mer 15 Mai 2019 18:42 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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Celui dont je parlais

8th army: operation Crusader de GDW, qui a suivi son équivalent sur la Normandie.
Des jeux beaucoup plus simples et grossiers par ailleurs que Brazen chariots.

La campagne de BC sera très certainement intéressante avec ce nouveau système BCS, probablement plus jouable que celle des Ardennes de The last blitzkrieg, mais je pense qu'elle va engendrer des parties assez éloignées des évolutions historiques, chaque joueur observant précisément ce qu'il aura devant lui et agissant en conséquence.


Peut être que le choix de la campagne de Gazala en été 42, aurait été plus adapté à BCS.
En effet, au début de cette bataille, les deux camps se font face, les alliés retranchés derrière de formidables champs de mines avec plein de strongpoints, protégeant les accès vers Tobrouk, situé plus à l'est.
La méconnaissance des positions de l'ennemi n'y constituent pas les facteurs dominants, ce qui compte ce sont les capacités d'action et de réaction des formations de chaque camp,
exactement le point (très) fort du système BCS.

Je m'appuie pour dire cela sur mon experience de Triumphant fox de Dirk Blennemann sorti par Monument in history, jeu que je recommande par ailleurs.

Maintenant je comprends que la période 41, où se sont déroulées les campagnes de Battleaxe, Brévity et Crusader,
où les forces étaient assez équilibrées (en prenant en compte les différents facteurs de quantité et de qualité) représentaient un thème plus attractif.
Je crains une dynamique de neutralisation mutuelle, une guerre d'attrition plus que de mouvement, mais j'espère avoir tort.

En attente des retours sur expérience de joueurs audacieux .


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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Mer 15 Mai 2019 18:47 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
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Rems

Merci pour le tuyau.

Je suppose que ces ordres ne seront connus que du joueur qui les a donnés... ce qui ne changera pas grand chose dans un jeu solo.

Je pense que les grognards, les vétérans de jeux exigeants comme les opus d' OCS, qui se lanceront dans ce jeu auront la détermination de s'investir jusqu'au bout dans une telle aventure (qualité que je leur reconnais volontiers) et d'en explorer les potentialités et les limites.


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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Jeu 16 Mai 2019 08:27 
Grognard

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ulzana a écrit:
Dans le désert, je ne vois pas trop ce que cela va simuler de l'asymétrie entre l'Afrika Korps et la 8th Army.
Cette dernière ne va pas facilement se faire berner et voir ses brigades amocher par des formations de panzers regroupées;
Rommel ne risquera pas non plus de s'aventurer sur les arrières Britanniques dans une vaine chevauchée, le bluff ne pouvant agir, encore moins que dans la réalité historique.


Il faut vraiment faire une campagne pour vérifier ces affirmations. Ceci dit il faut bien avoir en tête la séquence de jeu pour une journée:
1/ "assignment phase": les 2 joueurs donnent leurs ordres à chacune de leurs formations pour la journée: soit objectifs géographiques pour le mouvement, ou posture "prepared defense" ou repos.
2/ Détermination de l'initiative: le joueur qui remporte l'initiative active en premier la formation de son choix
3/le 2eme joueur active une formation et ainsi de suite
Il peut être tentant pour l'Axe qui bénéficie d'une meilleure initiative en 2eme activation grâce à des formations plus mobiles et au bonus apporté par Rommel d'agir sur les lignes de communication des formations alliées pour couper leurs lignes et repousser leurs convois de ravitaillement quitte à rester provisoirement hors ravitaillement. Une ligne de ravitaillement coupée compromet en effet les chances d'activer une formation. Dans cette situation l'Axe peut s'en sortir plus facilement grâce à de meilleures statistiques pour activer ses formations motorisées. L'Axe doit absolument éviter des batailles d'attrition frontales ou il n'a pas l'avantage du nombre. Il ne faut pas oublier que le joueur Allié doit absolument attaquer s'il veut réouvrir les lignes de communication avec Tobrouk. Tout ce qui peut empêcher l'avance alliée vers Tobrouk est bénéfice pour l'Axe.
Comme on le voit ce module devrait normalement s'articuler autour de batailles sur les lignes de communication.


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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Jeu 16 Mai 2019 09:37 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Jeu 24 Sep 2009 08:35
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Localisation : Rennes
Ordre des anciens 2002 (1) Opérations extérieures (1) Médaille des petits posteurs (2) Organisateur de conventions (1) Rencontres de l'AOBA / RLP (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1)
Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (2) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille de la WWII (1)
Citer:
En effet, au début de cette bataille, les deux camps se font face, les alliés retranchés derrière de formidables champs de mines avec plein de strongpoints, protégeant les accès vers Tobrouk, situé plus à l'est.
La méconnaissance des positions de l'ennemi n'y constituent pas les facteurs dominants, ce qui compte ce sont les capacités d'action et de réaction des formations de chaque camp,


En fait c'est la même chose pour Crusader. L'évolution chaotique de la bataille n'est pas due à une plus grande méconnaissance du dispositif initial de l'adversaire qu'à Gazala. Cette méconnaissance a d'ailleurs largement façonné le début de la bataille de Gazala, plus encore que Crusader, mais avec une évolution beaucoup plus statique et moins chaotique que Crusader.

Mais je te rejoins sur la crainte qu'il soit difficile de reproduire le chaos de la bataille historique avec la BCS. Le système d'ordre va y contribuer de manières simples, mais j'ai un doute sur le fait que cela suffise. Et ce n'est pas qu'une question de FOW.

Le tempérament des joueurs y sera pour beaucoup, déjà. Mais il y a d'autres facteurs, dont le fait que la profondeur des armées est assez vide d'intérêt, surtout côté Commonwealth, et que les conditions de victoire offrent peu d'alternatives --> je crains un manque d'objectifs secondaires ou intermédiaires qui auraient augmenté le flou sur les intentions et les ordres. Il est possible que l'attrition soit au cœur de pas mal des premières parties et que l'intérêt et la saveur des vrais manœuvres ne soit se dévoilent pas tout de suite.

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 Sujet du message: Re: Brazen Chariots
Message non luPublié: Jeu 16 Mai 2019 10:15 
Grognard

Inscrit(e) le : Jeu 15 Mai 2014 05:17
Message(s) : 554
Localisation : Paris
Les grands principes du système Bataillon Combat Serie.

Une présentation rapide du système BCS et tout ce qu’il faut savoir sur Brazen Chariots


Le module Brazen Chariots est le 3eme de la série Bataillon Combat Series qui apporte beaucoup d’originalité dans le wargame opérationnel.
Les jeux de la série fonctionnent tous selon le même corpus de règles. L’unité de jeu est le bataillon intégré dans une formation qui peut être soit une brigade, une division ou un Kampf Gruppe. Une formation comprend un QG, son convoi de ravitaillement, ses supports (artillerie et moyens antichars s’il y en a) et les bataillons, infanterie ou blindés rattachés à la formation. Le QG dispose d’un rayon d’action compté en hex à l’intérieur duquel les unités qui lui sont rattachées sont commandées.
Le système BCS apporte des concepts nouveaux par rapport à un wargame classique :
-pas de système IGO-YOUGO classique
-pas de calcul de rapport de force
-pas d’attaque tout azimut. (Les objectif à attaquer doivent être indiqués avant de commencer la phase de mouvement)

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Dans la guerre du désert les formations sont légères, la plus grosse division du jeu (70eme DI britannique) est représentée par 16 pions. La 21eme panzer compte seulement 9 unités. Les phases sont donc rapides à jouer et l’interactivité entre joueurs est élevée.
Les bataillons comptent plusieurs steps. Un bataillon garde la même efficacité, quelque soit son nombre de steps et les pertes qu’il a subies.
Un tour représente une journée, un hex 1600 mètres. Pendant une journée les 2 joueurs activent alternativement chacune de leur formation dans l’ordre qu’ils désirent. L’ordre des activations fait partie des décisions cruciales que le joueur doit prendre. Il doit raisonner en considérant la situation globale et non pas seulement la situation de la formation qu’il souhaite activer. Toutefois le joueur n’a pas toujours la main sur ses petits pions en carton.

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Les mouvements :
Décision d’activation et activation effective sont en effet 2 notions différentes : le joueur peut donner un ordre d’activation ce qui ne veut pas dire que la formation va « obéir » automatiquement.
Un test d’activation (SNAFU) peut se traduire par :
-rien ne bouge
-l’activation est partielle : les unités avancent à mi-mouvement. On ne peut placer qu’un seul objectif d’attaque.
-l’activation est pleinement réussie. On peut placer 2 objectifs d’attaque soit au même endroit ce qui donne un bonus supplémentaire à l’attaque ou 2 objectifs à 2 endroits différents.
La réussite du test dépend de l’état de fraicheur de la formation, de la qualité et longueur de la ligne de ravitaillement, du degré d’imbrication avec des unités n’appartenant pas à la même formation, de la situation stratégique générale (Dispositions spécifiques du scénario), de l’implication des généraux (Rommel)
Une unité activée a droit à 2 actions offensives. On peut jouer les unités appartenant à une même formation dans l’ordre que l’on veut : par exemple on peut utiliser 2 unités pour lancer une attaque, puis avancer avec d’autres unités et relancer une 2eme attaque et ainsi de suite jusqu’à épuisement des actions pour les unités de la formation.
Toutefois afin de mieux refléter les spécificités de la guerre du désert et minimiser les effets de joueurs omniscients les 2 camps doivent donner pour chacune de leur formation, avant de démarrer un nouveau tour, leurs ordres pour la journée.
Par exemple :
-repos
-posture « défense préparée
-mouvement en indiquant l’itinéraire que doit emprunter la formation. Cette façon de procéder évitera à un joueur de réagir instantanément à un mouvement ennemi et permet (du moins on l‘espère) de retranscrire une certaine inertie.

Les soutiens :
Un QG est accompagné (mais pas toujours) par des unités intervenant en soutien : artillerie, canons d’assaut, unités antichars. Ces soutiens sont alors répartis de manière abstraite au niveau des bataillons dirigés par le QG. Cette façon de procéder réduit de manière drastique le nombre d’unités présentes sur la carte en simplifiant les procédures de combat.

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Les combats :
Il n’y a pas de calcul de rapport de force. L’empilement d’unités dans le même hexagone n’apporte donc pas un punch supplémentaire à une attaque. Au contraire l’empilement peut être contreproductif.
Les combats se déroulent de manière différente suivant le type d’unités impliquées :
-chars contre chars :
le combat se règle sur la table « engagement ». On compare « l’action rating » des chars additionné de leur « armor value ». Le résultat donne un différentiel qui est additionné à un jet de dés. Le combat peut se traduire par la perte d’un step accompagnée éventuellement d’une retraite. Si l’hexagone attaqué est dans la zone d’un double objectif le joueur en phase bénéficie d’un bonus.

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-chars contre infanterie :
Si l’unité d’infanterie bénéficie d’un soutien antichar fourni par le QG les chars doivent d’abord neutraliser les canons antichars. On compare la valeur antichar de l’unité en soutien additionnée au rating de l’unité d’infanterie par rapport à l’addition de « l’armor value » des chars, complétée par leur rating. Le différentiel est additionné à un jet de dé. Les canons antichars peuvent être neutralisés temporairement, perdre un step ou détruire un step des chars attaquant. Une fois les moyens antichars neutralisés, les blindés, s’ils ont encore des points d’action, peuvent bombarder impunément l’infanterie puis assister un bataillon d’infanterie dans une attaque.
Les chars peuvent tenter un « overrun » pendant leur phase de mouvement. Il vaut mieux utiliser des chars lourds dans ce cas de figure.
-unités de soutien contre chars ou infanterie :
Les canons de 88mm allemands et les canons de 102mm italiens en soutien « stand off » peuvent tirer sur des cibles à 2 hexagones de distance. Ces armes sont redoutables et stoppent souvent net des attaquants un peu trop téméraires.
-attaque régulière :
L’infanterie peut bénéficier du soutien de l’artillerie ou de l’aviation en mission de « supression », du support de canons d’assaut et de l’assistance d’une autre unité adjacente à l’attaque. L’attaque doit avoir lieu dans un hexagone faisant partie d’un objectif désigné à l’avance.
Le rating du défenseur et de l’attaquant est modifié par une série de facteurs (terrain, soutien, posture du défenseur, etc…) donnant un différentiel ajouté à un jet de dés. Le résultat du combat varie depuis une retraite tirant sur la déroute jusqu’à à un maintien des positions avec pertes des 2 côtés.

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-bombardement :
Certains QG disposent de points d’artillerie. L’artillerie peut intervenir de différentes façons :
-harcèlement : 1 mission
-soutien à une attaque (mission de suppression)
-bombardement précédant une attaque (3 tirs possibles)
Unités de reconnaissance :
Les unités de reconnaissance peuvent placer un marqueur objectif supplémentaire autorisant une autre attaque. C’est un atout intéressant pour exploiter une brèche dans le dispositif ennemi. Ces unités peuvent aussi se déployer en écran de manière à freiner l’avance des unités ennemies.
Fatigue :
A l’issue d’une phase d’activation la formation passe un test de fatigue. Le niveau de fatigue peut augmenter lorsque la formation a été impliquée dans des combats. La probabilité de réussir un test d’activation diminue avec l’augmentation du niveau de fatigue. Si la formation reste au repos pendant un jour sa fatigue diminue d’un niveau.
2eme activation:
A l’issue d’une première activation on peut tenter une 2eme activation à condition de réussir un jet de dé. Les divisions blindées et motorisées et les divisions de vétéran ont davantage de chances de réussir ce test. Si le test est réussi il faut alors passer l’étape du SNAFU pour réinitier un nouveau cycle.
Spécificités de la guerre du désert : naturellement les ingrédients de ce théâtre d’opération sont présents : immenses champs de mines, barbelés s’étalant sur des centaines de kms, fortins campés au milieu du désert, escarpements, cols franchissant des montagnes côtières.
Vous voilà parés pour prendre un taxi pour Tobrouk.


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