STRATEGIKON

100 % Wargame
graphique
Nous sommes actuellement le Mar 21 Mai 2019 04:45

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 193 messages ]  Aller vers la page 1, 2, 3, 4, 5 ... 20  Suivant
Auteur Message
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 11:51 
Le Baron
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:36
Message(s) : 2881
Localisation : Saint-Cloud
Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (3) Médaille du monster game (1) Médaille World in flames (3) Médaille de la Grande guerre (1)
J'ai commencé à faire tourner le scénario sur la bataille de Lorraine hier soir (scénario d'introduction du jeu).
Je vais poster ici mes premières impressions et rentrer dans le détail des mécaniques de mouvement et de combat (avec quelques photos à l'appui).

Cela devrait nous aider à rentrer plus vite dans le jeu pour préparer Pontoy.

_________________
"Plaisir d'offrir, joie de recevoir ..." - Le Dorat 2013


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 13:05 
Hell on wheels
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 12 Nov 2009 23:06
Message(s) : 8522
Localisation : Paris outragé.... Paris martyrisé... mais Paris libéré
Médaille Frog of War (1) Médaille de la bataille (1) Opérations extérieures (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du samaritain (1)
Organisateur de conventions (2) Médaille des conventions (1) Médaille du Trophée (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1)
Convention Big Red One (2) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Fondu de la Bourguignonne (1) OPJH (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille de la WWII (1)
Médaille de la Secession (1) Ordre du schtroumpf (4) Croix tarte au citron (1) Médaille du FSSOP (1)
jtrift a écrit:
J'ai commencé à faire tourner le scénario sur la bataille de Lorraine hier soir (scénario d'introduction du jeu).
Je vais poster ici mes premières impressions et rentrer dans le détail des mécaniques de mouvement et de combat (avec quelques photos à l'appui).

Cela devrait nous aider à rentrer plus vite dans le jeu pour préparer Pontoy.

Merci Kamarad ;)
Je vais en avoir bien besoin


Dernière édition par hell on wheels le Mar 21 Jan 2014 15:00, édité 1 fois.

Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 14:44 
Grognard
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Mer 11 Fév 2009 14:06
Message(s) : 1137
Médaille des 10 ans (2) Médaille du samaritain (1) Concepteur de module (2) Médaille du monster game (1) Médaille du plateau (1) Médaille du Trophée (1) Fou de Bourgbarré (1)
Soldat du 4° zouave (1) Convention Big Red One (1) 13° stratège (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille de la Grande guerre (1)
Le scénario est prêt à être joué de mon côté, les règles sont lues mais je n'ai pas encore bougé un pion. Je posterai mes remarques également.

_________________
Le compte-rendu de la Grande Guerre au Quatrième Zouave


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 14:56 
Le Baron
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:36
Message(s) : 2881
Localisation : Saint-Cloud
Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (3) Médaille du monster game (1) Médaille World in flames (3) Médaille de la Grande guerre (1)
Voir aussi mes questions et les réponses dans le folder dédié sur Consim.

Je mettrai la synthèse des réponses ici.

_________________
"Plaisir d'offrir, joie de recevoir ..." - Le Dorat 2013


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 17:25 
Le Baron
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:36
Message(s) : 2881
Localisation : Saint-Cloud
Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (3) Médaille du monster game (1) Médaille World in flames (3) Médaille de la Grande guerre (1)
Je reviens donc sur les principes des règles en expliquant les bases et en clarifiant ce qui m’a posé problème.

L’organisation des armées et des corps

Les principes restent les mêmes que ceux de TitE. Chaque division est positionnée sur la carte.
Les divisions sont organisées en corps et les corps en armées. La structure est semi-rigide dans le sens où elle peut évoluer dans le temps (on peut changer d’affectation les divisions pour les changer d’armées ou de corps au début de chaque tour).
Chaque corps a une limite max de divisions et de brigades (on raisonne en division-equivalent – généralement 3 ½ par corps). Les corps contiennent au début du jeu leur divisons historiques et tout l’ensemble est géré par un code couleur bien pratique. Généralement on fait peu bouger les divisions historiques de chaque corps et on renforce les corps quand c’est nécessaire avec des unités de réserve précédemment indépendantes.

Il existe donc un certain nombre de divisions / brigades / régiments indépendants qu’on peut attacher à n’importe quel corps ou armée.
Chaque armée peut d’ailleurs recevoir un nombre illimité d’unités indépendantes.

Les divisions / brigades / régiments de cavalerie ne peuvent être attachés qu’aux armées et pas aux corps d’infanterie.
Il existent néanmoins un certains nombres de corps de cavalerie dans les deux camps qui permettent de consolider plusieurs divs en une plus grosse unité.

Chaque corps possède son propre dépôt mobile qui est placé sur la carte et qui peut servir de relais de ravitaillement aux unités du corps (portée de 5 hexes). En fait c’est une abstraction des différentes colonnes mobiles qui ravitaillent els troupes.
Chaque armée possède un seul (et pas deux comme dans TitE) dépôt d’armée qui sert de relais de ravitaillement aux dépôts des corps ou aux unités indépendantes (9 hexes de portée). Ces dépôts d’armées ne peuvent se déplacer que sur des lignes de chemins de fer contrôlées.
Que l’on soit un dépôt ou une unité, on est ravitaillée si l’on se trouve à 5 hexes max d’une ligne de chemin de fer contrôlée et connectée une source primaire de ravitaillement (son bord de carte). Contrairement à TitE on ne calcule plus les distances de supply en points de mouvements mais juste en nombre d’hexes. C’est donc (beaucoup) plus simple.

Une division peut donc se ravitailler auprès d’une ligne de chemin de fer ou via une chaine « dépôt de corps + dépôt d’armée » (ce dernier sur un chemin de fer) ce qui permet d’étendre la ligne à 14 hexes du dernier tronçon de chemin de fer contrôlé.

Pour chaque division ou brigade on place un marqueur CEL (Combat Effectiveness Level) sur sa « fiche » correspondante de l’armée qui renseigne aussi le nombre de corps maximum qu’une armée peut contrôler (cela varie effectivement en fonction des armées comme historiquement)
Cela représente le niveau de moral et d’efficacité réelle de l’unité. Le CEL varie en fonction des résultats des combats, des retraites ou des efforts à fournir (principalement via un test pour les marches forcées). La plupart des unités commencent avec un CEL de 11 ou 10. Chaque test se fait sur la base d’un 2D6 avec mods. Si l’on dépasse le CEL courant, on perd un incrément et on passe à -1, puis -2, puis -3 (donc CEL de 8 si l’on était à 11) puis Combat Ineffective (CI) et ensuite Dizorganised 1 et Dizorganised 2 (pour ces 3 derniers statut on reste sur un niveau de CEL = CEL de base -3)
Les fluctuations du CEL vont influer sur les capacités de l’unité sur le terrain. A partir du statut CI une unité ne peut plus attaquer … il faut « récupérer » du niveau CEL pour y retourner et pour récupérer du CEL il faut être loin des unités ennemies … on est donc forcé à faire reculer ses unités fatiguées du front.

Les fiches d’armées d’OàO sont sous format cartonné et indépendantes pour chaque armée (et plus un format papier A4 comme pour TitE). On peut donc les avoir à coté de soi sur la carte et c’est très pratique.

L’impact de l’organisation se fait sentir opérationnellement de la manière suivante :
- Chaque armée doit délimiter une zone de front sur la carte – cela est fait en plaçant des petites tiges de cartons de 10-12 cm que l’on récupère sur les planches de pions – la zone de front peut être réajustée au début de chaque tour, phase à laquelle on peut changer les unités voir des corps entiers d’affectation
- Les unités d’une armée ne peuvent pas aller au contact et donc encore moins attaquer les ennemis si elles ne sont pas dans cette zone de front
- Des unités de deux corps au maximum peuvent coopérer à la même attaque (une unité indep. d’armée = 1 corps) et elles doivent de toute façon appartenir à la même armée

C’est réaliste et simple à mettre en œuvre. Cela évite de voir les petites divisions se balader partout en fonction des opportunités. Et cela confit un rôel historique à la cavalerie – couvrir les flancs des armées.

_________________
"Plaisir d'offrir, joie de recevoir ..." - Le Dorat 2013


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 17:36 
Membre FOW
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 11:00
Message(s) : 16189
Localisation : Paris
Médaille Frog of War (1) Médaille des 10 ans (2) Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des 1000 messages (5) Médaille du samaritain (1) Traducteur (1) Médaille des trappistes (1)
Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) 13° stratège (1) Médaille de l'Ecole de Guerre (1) Médaille Jours de gloire (1) Europa (1) Médaille espagnol (1)
Petit calimero (2) Ordre du schtroumpf (1) Petit plaisantin (1) Médaille du FSSOP (1)
Merci de cette synthèse.

Le système de OàO a l'air plus "lissé" (streamlined) que celui de TiTE. Mais les scénarios, en revanche, semblent être, au global, plus costauds, non ?

_________________
Achète "Brandywine & Germantown" (Clash of Arms) - faire offre par mp


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 17:46 
Le Baron
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:36
Message(s) : 2881
Localisation : Saint-Cloud
Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (3) Médaille du monster game (1) Médaille World in flames (3) Médaille de la Grande guerre (1)
Je ne saurais pas trop te dire comme ça.

La grande campagne de TitE avec 1 armée allemande (+2 en renfort), 4 armées autrichiennes et 7 armées russes au démarrage n'est pas moins grosse de la grande campagne de la Marne (il y a peut ou prou le meme nombre de pions quand tu fais la somem des cosaques et des brigades indep. ou de marche autrichiennes).
Il y a aussi moins de tours dans la campagne de la Marne (30 et quelques) vs + de 50 de mémoire.

Pour ce que je peux comparer, les combats vont beaucoup plus vite et le supply est d'une simplicité extrême.

Certes, il n'y a pas d'équivalent du scénario Tannenberg ...

_________________
"Plaisir d'offrir, joie de recevoir ..." - Le Dorat 2013


Dernière édition par jtrift le Mar 21 Jan 2014 17:59, édité 1 fois.

Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 17:59 
Le Baron
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:36
Message(s) : 2881
Localisation : Saint-Cloud
Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (3) Médaille du monster game (1) Médaille World in flames (3) Médaille de la Grande guerre (1)
La séquence de jeu est assez classique.
Les alliés commencent toujours les tours en premier.

Je simplifie quelque peu :

1/ Le joueur allié modifie ses zones d’armées et ses attachements de corps ou d’unités.

2/ Le joueur allié vérifie son ravitaillement. Toute unité OOS a son CEL qui baisse d’un point !

3/ le joueur allié bouge – toutes les unités (inf, cav, dépôt, art) ont une capacité de 9 points de mouvements. L’inf. peut demander 3 pts suppl. en marche forcée et la cav 7 points (jet de CEL)

4/ l’allemand bouge ses unités en mouvement de réaction – toutes les unités (inf, cav, dépôt, art) ont une capacité de 5 points de mouvements. L’inf. peut demander 3 pts suppl. en marche forcée et la cav 7 points (jet de CEL) !

Pendant les mouvements ont peut procéder à un type d’attaque de type « repulse » (un genre d’overunn) mais il faut avoir un odd asse haut.
Pendant les mouvements on peut procéder aussi à un certain nombre d’actions comme le mouvement par rail, se retrancher, récupérer du CEL …
L’intérêt est de pouvoir commencer ces actions sans avoir à les finir dans la phase même. On note alors avec un marqueur le nombre de points dépensés.
Exemple : se retrancher coute 9 MPs. Je peux néanmoins marcher et dépenser 5 MPs puis commencer à me retrancher pour 4 MPs ce qui dépense mon total de 9 MPs de ma phase active. Pendant ma phase de contre marche du tour ennemi, je termine de me retrancher en dépensant mes 5 points.

5/ L’allié résout ses attaques – on résout les retraites

6/ L’allemand résout ses contre-attaques et on résout aussi les retraites

7/ le tour se termine avec une phase où les cavaleries des deux camps peuvent reculer si elles sont adjacentes à une unité ennemie

… ensuite on inverse les rôles pour le demi-tour allemand du tour …

_________________
"Plaisir d'offrir, joie de recevoir ..." - Le Dorat 2013


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 18:59 
Le Baron
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 08:36
Message(s) : 2881
Localisation : Saint-Cloud
Ordre des anciens 2005 (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (3) Médaille du monster game (1) Médaille World in flames (3) Médaille de la Grande guerre (1)
Le terrain et les mouvements

Le terrain est ce qui me perturbe le plus depuis que j’ai démarré à jouer.

Les cartes sont belles et à priori lisibles mais il y a beaucoup d’informations contenues en fait.
On ne compte pas moins de 6 niveaux d’élévation de terrain (plus des escarpements et des mountain hexsides) et 4 types de rivières …

Contrairement à TitE, on ne représente plus les routes.
Les chemins de fer sont représentés par 3 types distincts (narrow , single et double gauge). Seul le dernier type permet le transport de troupes, les autres servent au ravitaillement. Les gares/stations ne sont plus représentées … ou alors il y a des gares partout car on n’est plus dans la pampa sous-développée polono-russo-prussienne … (SNCF c’est possible !)


Pour en revenir au mouvement, il n’y a pas de notions de valeur de mouvements sur les pions.
Comme dit plus haut, tout le monde à 9 ou 5 points de mouvements en fonction des phases.
Toutes les unités d’infanterie et de cavalerie peuvent faire des marches forcées … au détriment ou pas de leur CEL.

Dépenser ses points sert avant tout à bouger mais aussi à un certain nombre d’actions :
- Construire ou améliorer des fortif (ça coute EDIT 13 MPs) ... donc il faut étaler le travail sur au moins 2 phases (mouvement et contre mouvement)
- Embarquer/débarquer du train et bouger le long des rails (en fonction d’une capacité globale de mouvement par rail par tour et par camp)
- Récupérer du CEL (ça coute 9 MPs)
- Préparer une attaque (coute 4 MPs et uniquement pour l’infanterie)

Ce dernier point est tout particulièrement important puisque cela permet de gagner 1 odd si tout le monde à préparer son attaque et surtout cela empêche la ou les unités visées de bouger et de s’échapper pendant la phase de contremarche (attention on peut par contre venir la ou les renforcer).
Autre point important : on peut pas préparer « d’attaque préparée » pendant sa phase de contremarche (je crois que ce point diffère de TitE)


Il a grosso modo 3 familles de terrains dans le jeu

- 3 types de « clear » … seul l’élévation varie – 2 MPs pour y rentrer
- 3 types de « mountain » .. .pareil en fonction de l’élévation – 3 MPs pour le premier type, 4 MPs poru les 2 autres
- les marais – 3 MPs

Les hexes clear et mountain peuvent être agrémentés de forêts. Cela ne change pas le coût pour y rentrer mais apporte juste un bonus en défense (on ajoute +2 facteurs de défense aux unités défenseur)

Ensuite, il faut faire attention aux types de« hexsides » :

- le type marais – 3 MPs pour rentrer dans l’hex
- le type boisé (« forest ») – 3 MPs
- le type forêt profonde (« deep forest ») – 4 MPs
- le type haute montagne – interdit de traverser (enfin bon on ne parle que des Vosges ici …)

Le cout pour rentrer dans un hex est le cout qui correspond au cout de terrain le moins des terrains qui sont représentés sur le bord d’hexe que l’unité traverse ….

En gros, prenons un coté d’hexe :
- complètement rempli de forêt profonde : cela coute 4 MPs pour aller dans l’hex quelque-soit son type de terrain
- où je trouve de la forêt normale, de la forêt profonde, du clear et de la montagne … cela me coute 2 MPs … (le moins cher c’est le clear à 2MP)

Ah ah ah ah aha … je rigole nerveusement car je n’aime pas ça. J’ai néanmoins posé tout plein de questions de clarification sur Consim et j’attends la réponse.

Il y a aussi des hexsides de rivières dont le coût de traversée s’ajoute à tout le reste :
- Minor river + 1 MP
- Major river +1 MP ou +2 MPs si le pont intrinsèque est considéré détruit
- Great River +1 MP ou +3 MPs si le pont intrinsèque est considéré détruit
- Grand River +1 MP ou +3 MPs et démarrer adjacent si le pont imprimé sur la carte est considéré détruit

Chaque hexside de Major ou de Grand River est considéré comme ayant un pont intrinsèque. J’ai pas trop encore compris comment on les détruisait.

En sus, chaque type d’hex ou d’hexside ajoute des bonus / malus aux attaques (voir l’aide de jeu).
Et hyper important si toutes les unités attaquantes sont à un niveau d'élévation moindre que le défenseur, on prend un odd à gauche ! :shock:
In fine, cela est sensée être plus simple que TitE (pas de mouvements sur route avec gestion du stacking pendant le mouvement), pas de ¼ point de mouvement à gérer … etc … mais pour l’instant je m’y perd un peu avec ces histoires de coût d’hexside et de rivières …

Notez enfin que l’on bouge les unités force par force (une force = 1 div + 2 asset max) et pas par stack.

Il y aussi des coûts suppl. situationnels :
- Je rentre dans une ZOC +2 MPs
- Je quitte une ZOC +1 MP
- Je passe d’une ZOC à une autre ZOC + 6 MPs (pas de ZOC dure dans ce jeu) (sauf si l’hexe visé est déjà occupé par des amis dans ce cas +4)

Alors concrètement, pour qu’une unité bouge de 2 hexes « clear » et qu’elle rentre au contact d’une unité ennemie pour placer ensuite un marqueur d’attaque préparée il faut donc dépenser 2 (1er hex) + 2 (2e hex) + 2 (ZOC) + 4 (attaque préparée) soit 10 points de mouvements !

Il faut donc faire souvent des marches forcées pour pouvoir attaquer correctement sachant que chaque point de mouvement demandé rajoute +1 au jet 2D6 du CEL.

_________________
"Plaisir d'offrir, joie de recevoir ..." - Le Dorat 2013


Dernière édition par jtrift le Lun 27 Jan 2014 18:03, édité 2 fois.

Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Mar 21 Jan 2014 19:04 
Hell on wheels
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Jeu 12 Nov 2009 23:06
Message(s) : 8522
Localisation : Paris outragé.... Paris martyrisé... mais Paris libéré
Médaille Frog of War (1) Médaille de la bataille (1) Opérations extérieures (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des comptes rendus (1) Médaille des petits posteurs (1) Médaille du samaritain (1)
Organisateur de conventions (2) Médaille des conventions (1) Médaille du Trophée (1) Médaille des trappistes (1) Fou de Bourgbarré (1) Soldat du 4° zouave (1) Baroudeur ardéchois (1)
Convention Big Red One (2) 13° stratège (1) convention GCACW rémoise (1) Fondu de la Bourguignonne (1) OPJH (1) Médaille de la série GCACW (1) Médaille de la WWII (1)
Médaille de la Secession (1) Ordre du schtroumpf (4) Croix tarte au citron (1) Médaille du FSSOP (1)
Merci Monsieur le Baron ne nous mâcher le travail :clap:


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 193 messages ]  Aller vers la page 1, 2, 3, 4, 5 ... 20  Suivant

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
Aller vers :  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduit par Maël Soucaze et Elglobo © phpBB.fr