Le terrain et les mouvementsLe terrain est ce qui me perturbe le plus depuis que j’ai démarré à jouer.
Les cartes sont belles et à priori lisibles mais il y a beaucoup d’informations contenues en fait.
On ne compte pas moins de 6 niveaux d’élévation de terrain (plus des escarpements et des mountain hexsides) et 4 types de rivières …
Contrairement à TitE, on ne représente plus les routes.
Les chemins de fer sont représentés par 3 types distincts (narrow , single et double gauge). Seul le dernier type permet le transport de troupes, les autres servent au ravitaillement. Les gares/stations ne sont plus représentées … ou alors il y a des gares partout car on n’est plus dans la pampa sous-développée polono-russo-prussienne … (SNCF c’est possible !)
Pour en revenir au mouvement, il n’y a pas de notions de valeur de mouvements sur les pions.
Comme dit plus haut, tout le monde à 9 ou 5 points de mouvements en fonction des phases.
Toutes les unités d’infanterie et de cavalerie peuvent faire des marches forcées … au détriment ou pas de leur CEL.
Dépenser ses points sert avant tout à bouger mais aussi à un certain nombre d’actions :
- Construire ou améliorer des fortif (ça coute EDIT 13 MPs) ... donc il faut étaler le travail sur au moins 2 phases (mouvement et contre mouvement)
- Embarquer/débarquer du train et bouger le long des rails (en fonction d’une capacité globale de mouvement par rail par tour et par camp)
- Récupérer du CEL (ça coute 9 MPs)
- Préparer une attaque (coute 4 MPs et uniquement pour l’infanterie)
Ce dernier point est tout particulièrement important puisque cela permet de gagner 1 odd si tout le monde à préparer son attaque et surtout cela empêche la ou les unités visées de bouger et de s’échapper pendant la phase de contremarche (attention on peut par contre venir la ou les renforcer).
Autre point important : on peut pas préparer « d’attaque préparée » pendant sa phase de contremarche (je crois que ce point diffère de TitE)
Il a grosso modo 3 familles de terrains dans le jeu
- 3 types de « clear » … seul l’élévation varie – 2 MPs pour y rentrer
- 3 types de « mountain » .. .pareil en fonction de l’élévation – 3 MPs pour le premier type, 4 MPs poru les 2 autres
- les marais – 3 MPs
Les hexes clear et mountain peuvent être agrémentés de forêts. Cela ne change pas le coût pour y rentrer mais apporte juste un bonus en défense (on ajoute +2 facteurs de défense aux unités défenseur)
Ensuite, il faut faire attention aux types de« hexsides » :
- le type marais – 3 MPs pour rentrer dans l’hex
- le type boisé (« forest ») – 3 MPs
- le type forêt profonde (« deep forest ») – 4 MPs
- le type haute montagne – interdit de traverser (enfin bon on ne parle que des Vosges ici …)
Le cout pour rentrer dans un hex est le cout qui correspond au cout de terrain le moins des terrains qui sont représentés sur le bord d’hexe que l’unité traverse ….
En gros, prenons un coté d’hexe :
- complètement rempli de forêt profonde : cela coute 4 MPs pour aller dans l’hex quelque-soit son type de terrain
- où je trouve de la forêt normale, de la forêt profonde, du clear et de la montagne … cela me coute 2 MPs … (le moins cher c’est le clear à 2MP)
Ah ah ah ah aha … je rigole nerveusement car je n’aime pas ça. J’ai néanmoins posé tout plein de questions de clarification sur Consim et j’attends la réponse.
Il y a aussi des hexsides de rivières dont le coût de traversée s’ajoute à tout le reste :
- Minor river + 1 MP
- Major river +1 MP ou +2 MPs si le pont intrinsèque est considéré détruit
- Great River +1 MP ou +3 MPs si le pont intrinsèque est considéré détruit
- Grand River +1 MP ou +3 MPs et démarrer adjacent si le pont imprimé sur la carte est considéré détruit
Chaque hexside de Major ou de Grand River est considéré comme ayant un pont intrinsèque. J’ai pas trop encore compris comment on les détruisait.
En sus, chaque type d’hex ou d’hexside ajoute des bonus / malus aux attaques (voir l’aide de jeu).
Et hyper important si toutes les unités attaquantes sont à un niveau d'élévation moindre que le défenseur, on prend un odd à gauche !
In fine, cela est sensée être plus simple que TitE (pas de mouvements sur route avec gestion du stacking pendant le mouvement), pas de ¼ point de mouvement à gérer … etc … mais pour l’instant je m’y perd un peu avec ces histoires de coût d’hexside et de rivières …
Notez enfin que l’on bouge les unités force par force (une force = 1 div + 2 asset max) et pas par stack.
Il y aussi des coûts suppl. situationnels :
- Je rentre dans une ZOC +2 MPs
- Je quitte une ZOC +1 MP
- Je passe d’une ZOC à une autre ZOC + 6 MPs (pas de ZOC dure dans ce jeu) (sauf si l’hexe visé est déjà occupé par des amis dans ce cas +4)
Alors concrètement, pour qu’une unité bouge de 2 hexes « clear » et qu’elle rentre au contact d’une unité ennemie pour placer ensuite un marqueur d’attaque préparée il faut donc dépenser 2 (1er hex) + 2 (2e hex) + 2 (ZOC) + 4 (attaque préparée) soit 10 points de mouvements !
Il faut donc faire souvent des marches forcées pour pouvoir attaquer correctement sachant que chaque point de mouvement demandé rajoute +1 au jet 2D6 du CEL.