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Message non luPublié: Sam 23 Mai 2020 21:37 
Boucher d'Arras
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Inscrit(e) le : Sam 28 Août 2010 21:09
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J'ai dit dans mon premier post que j'attendais ce jeu depuis longtemps (depuis la première fois que je sus tombé sur la page du jeu, il y a quelques années maintenant), ce qui n'est pas à proprement parler une critique! :)
Je me rappelle effectivement notre sympathique discussion à l'OPJH et Flandres a bien avancé depuis, ayant même déjà été testé plusieurs fois seul ou en lien avec Somme et Marne.

Pour revenir au sujet, je n'ai pas encore d'avis sur le système, n'ayant pas lu les règles. La réponse à mon innocente question me donnera peut-être envie d'aller plus loin...

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Message non luPublié: Sam 23 Mai 2020 21:38 
Grognard

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Tamerlan a écrit:
L'échelle de temps aussi est très différente, trois tours par jour. On est dans le grand tactique. Je ne sais pas si cette échelle a déjà été explorée dans des jeux WWI auparavant ?
A à peu près 1 km par hex, tu as To the Green Fields Beyond et Gorizia 1916, mais c'est 1 jour par tour par contre.

Rémi


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Message non luPublié: Sam 23 Mai 2020 21:58 
Vieille barbe
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rems a écrit:
Tamerlan a écrit:
L'échelle de temps aussi est très différente, trois tours par jour. On est dans le grand tactique. Je ne sais pas si cette échelle a déjà été explorée dans des jeux WWI auparavant ?
A à peu près 1 km par hex, tu as To the Green Fields Beyond et Gorizia 1916, mais c'est 1 jour par tour par contre.

Rémi


J'ai jeté un œil à la règle. Là c'est deux tours de jour de six heures et un tour de nuit de 12 heures (de 18h à 6h, ça laisse de bonnes plages de jour). J'ai lu en diagonale mais il semble qu'il y a des bombardements dans le tour de nuit mais pas de combats.

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Pas le temps de jouer en semaine, trop de boulot, les parties avancent à leur petit rythme.

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Message non luPublié: Sam 23 Mai 2020 22:10 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mar 19 Sep 2017 02:39
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Pour ma part je ne cherche pas à dezinger le jeu et je ne m'arrête pas du tout à l'esthétique. Étant fan de la première guerre mondiale (qui commence à être bien traité) c'est quasiment sûr que je le prendrai à sa disponibilité (je compte même faire une traduction par mes moyens de la règles).

Ce que j'ai dis était juste une remarque sans arrière penser (surtout que l'auteur n'ai pas forcément celui qui décide au final du graphisme).


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Message non luPublié: Sam 23 Mai 2020 23:03 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 11:17
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Montcalm, il faut voir aussi que le jeu n'est à ma connaissance pas encore en production et que Legion Wargame peut décider de faire évoluer le graphisme du jeu en fonction du retour des clients potentiels (Serge Bettencourt pouvant d'ailleurs se charger de faire le relais des avis formulés ici ;) ).

Je me souviens que Didier Rouy avait sollicité l'avis des membres du forum sur les pions pour son "Quatre batailles en Espagne" (d'ailleurs également publié par LW) et le résultat avait (de mon point de vue) été très réussi...

Pour moi, le système paraît effectivement très intéressant, notamment par le système d'attaque préparée qui semble adapté au contexte historique mais l'aspect matériel peut constituer un frein à l'achat.

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Ma collection ici.
Mes envies du moment : Dark valley, EFS, Siege of Jerusalem, No trumpet no drum, the Spanish civil war.
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Dernière édition par Cassius le Sam 23 Mai 2020 23:22, édité 1 fois.

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Message non luPublié: Sam 23 Mai 2020 23:09 
Vieille barbe
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Inscrit(e) le : Jeu 19 Juil 2012 15:52
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Cassius a écrit:
mais l'aspect matériel peut constituer un frein à l'achat.


Chez moi ça n'entre pas en ligne de compte.
Un de mes meilleurs souvenirs de jeu c'était une campagne Italienne de Napoléon des années 70, au matos tout pourri (cf un CR que j'avais fait ici : viewtopic.php?f=29&t=14091 )

Je préfère avoir quelque chose de beau sur la table, mais c'est pas la priorité, dit autrement :-)

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Message non luPublié: Dim 24 Mai 2020 07:59 
Wargamer en robe
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Inscrit(e) le : Lun 29 Sep 2008 11:20
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Médaille des 10 ans (2) Ordre des anciens 2006 (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des petits posteurs (1) Traducteur (1) Médaille du testeur. (1) Médaille des conventions (1)
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Médaille de la Grande guerre (1) Médaille du second empire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille de l'époque moderne (1) Médaille de l'antiquité (1) Médaille navale (1) Médaile de l'Asie (1)
Croix tarte au citron (1) Médaille de la pelle (1)
Je n'ai pas non plus dézingué le jeu, mais exprimé mon avis sur l'esthétisme. Par ailleurs, n'étant pas à l'Ecole des fans, si tant est que des participants de ce forum veuillent critiquer un jeu, je ne vois pas ce que cela aurait de choquant... :siffle:

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Mon blog: http://lesgensdeguerre.blogspot.fr/


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Message non luPublié: Dim 24 Mai 2020 10:58 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Mer 31 Juil 2019 11:37
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Bien sûr. Liberté d'opinion et d'expression.
A quoi sinon servirait ce type de forum?

@ Bazeilles: J'ai fait quelques recherches sur l'ODB allemand autour de Soissons en juillet 1918. Il y avait bien une "40.Division " (des Saxons), mais sans Jaeger (pas le moindre bataillon ou régiment de ce type qui lui était rattaché).

http://genwiki.genealogy.net/40._Division_(Alte_Armee)

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"Soldats du 5e de ligne, reconnaissez-moi! S'il en est un qui veuille tuer son général, son empereur, il le peut: me voilà!" (7 mars 1815).

Jeux du moment: Nevsky, The Great Crisis of Frederick II, Banana wars, RAF Deluxe (en solo!).


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Message non luPublié: Dim 24 Mai 2020 17:15 
Boucher d'Arras
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Inscrit(e) le : Sam 28 Août 2010 21:09
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Médaille des 10 ans (1) Médaille de la bataille (1) Concepteur de jeu (1) Historien (1) Médaille des scribouillards (1) Médaille du testeur. (1) Médaille du jeu solo (1)
Médaille du plateau (1) Organisateur de conventions (1) Médaille de la Nantaise (1) Fou de Bourgbarré (1) Médaille du Soleil couchant (1) Convention Big Red One (2) OPJH (1)
Médaille de la Grande guerre (1) Ordre du schtroumpf (1) Croix tarte au citron (1) Petit plaisantin (1) Médaille du FSSOP (1)
Marquis de Montcalm a écrit:
Bien sûr. Liberté d'opinion et d'expression.
A quoi sinon servirait ce type de forum?

@ Bazeilles: J'ai fait quelques recherches sur l'ODB allemand autour de Soissons en juillet 1918. Il y avait bien une "40.Division " (des Saxons), mais sans Jaeger (pas le moindre bataillon ou régiment de ce type qui lui était rattaché).

http://genwiki.genealogy.net/40._Division_(Alte_Armee)


Je le savais (j'ai compilé l'OB de l'ensemble des belligérants sur le front ouest pour toute l'année 1918) , c'est pour ça que j'ai posé la question... :siffle: : ce n'est pas un gage de sérieux que d'avoir une division qui n'existe pas dans les exemples de pions...

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Message non luPublié: Lun 25 Mai 2020 12:58 
Marie-Louise

Inscrit(e) le : Mar 7 Mars 2017 00:17
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Hé bin je ne m'attendais pas à autant de réactions ...

Alors en premier lieu, les pions présentées sur le site de Legion sont un peu datés, puisqu'il s'agissait d’une version playtest un peu mal dégrossie, mais ils donnent l'aspect général des planches finalisées.
Je n'ai AUCUN problème à ce que les composants matériels du jeu ne soient pas au goût de tout le monde. Chacun est libre de ces goûts, et je ne prendrai certainement pas ombrage qu'on les exprime. Je suis d'ailleurs à l'écoute des critiques et y puise de quoi améliorer les productions suivantes - ceux-ci constituent ma première incursion dans le domaine ( je ne suis pas l'auteur de la carte, mais je suis co-auteur des pions). Je viens de finir ceux de Tatchanka, et je pense pouvoir dire qu'ils sont de belle facture.

Pour ce qui est de la 40 Jaeger... Elle n’existe plus. L' OB original, que m'a transmis le designer original du jeu, date de 2003. Tim, qui est un spécialiste de l'arme blindée pendant la Grande Guerre, a entre-temps fait un doctorat spécifiquement sur l'arme blindée française pendant la Grande Guerre, où la bataille de Soissons fait l'objet d'une section entière, et a approfondi la recherche et obtenu l'accès, notamment, aux rapports quotidiens de la Xe Armée. Il a donc revisé l'OB. Nous avons d'ailleurs passé quelque temps à repérer qu'une division allemande référencée dans quantité de source comme 46e, était en fait la 45e reserve.

Je livre ci-dessous l'extrait du Player Book ( désolé c'est en anglais) comportant mes designer notes, ça permettra à quiconque est potentiellement intéressé de se faire une meilleure idée du système. Une fois que le Player Book (24 pages, dont un Example of play relativement détaillé) sera finalisé, je me propose d'envoyer à quiconque m'en fait la demande.

Mon seul souhait est que le jeu corresponde aux attentes de ceux qui en feront acquisition. Je me tiens à disposition de l'aimable assemblée qui confère sur ce forum pour donner de plus amples informations sur le jeu.

"Decisive Victory: Soissons 1918 was an unfinished design that had been lingering for too long in the pre-Order list of the Legions Wargames website when I took over the development. With all aspects related to the Order of battle and map reproduction handled by Tim’s rigorous research (which included last minute revision of the reinforcements schedules in light of new historical material), I could focus on finalizing the game’s simulation engine (and looking again at the countersheets). Having a rather holistic approach to wargame development, I reconsidered the whole system, while keeping Tim’s core design choices as a foundation.
Tim’s original design postulates, appropriately, emphasize battlefield friction. Combat is likely to produce disorganization and combat readiness is recovered slowly, limited only to night turns. Even at the most advantageous odds of the Assault Resolution Table, the attacker will suffer casualties, and generally no less than the defender. Attrition in the Combat Resolution Tables and the division of the units’ combat value into multiple “strength points” allow for a gradual erosion of a unit’s fighting capability, quickly reaching a point where it is no longer able to conduct offensive operations. The underlying paradigm is the superiority of defensive warfare over offensive warfare. Theorized by Clausewitz himself in his time, this was the most archetypical and defining feature of the conflict on the Western front, from its very first hours, and to many an aggressive general’s surprise and displeasure. The ability of the defender to bring reserves faster than the attacker could exploit a local success made breakthroughs virtually impossible, and this could only be overturned to a limited extent (locally and temporarily) by German Stosstruppen tactics (for the Germans) or massed use of tanks (for the Entente). Even in such cases, it is still noteworthy that large unit encirclements were virtually unheard of, and that the defender nearly always retained the ability to withdraw in good order. The German army in particular (the defenders in this game) displayed remarkable skill in conducting effective and organized retreats, an expertise it would retain and put to good use in the subsequent world war.
I sought to expand on Tim’s premisses by further modelling important aspects of late WW1 warfare on the Western front in general and of the battle for Soissons in particular.
I reworked and consolidated the Combat Resolution Tables and the disorganization system, and devised a few new concepts and mechanisms to properly translate the central paradigm of the design (the defensive advantage over the attacker) while adding “personality” to the game system.
Fallbacks
A standard symmetrical “I-Go, U-Go” system was inadequate to render the reactive edge of the defender over the attacker. I needed a movement system that allowed the defender to extricate themselves from a perilous position when threatened with encirclement. This led me to integrate, in the attacker’s turn, opportunities for the defender to conduct deliberate and calculated fallbacks, including by interrupting momentarily an enemy maneuver, and with an ability to reposition liberally when doing so.
Also, making fallbacks mandatory in cases where units find themselves dangerously outflanked prevents heroic sacrifices for Victory Point calculations at the expense of a more realistic decision motivated by preservation of forces. Incidentally, having to define conditions for determining situations of isolation (and how to escape them) added to the rules volume and relative complexity, but I could find no better and simpler way of avoiding problematic loopholes and unrealistic outcomes. Fortunately, these situations are infrequent and mostly limited to the first couple of turns, so do not really impact the fluidity of the gameplay.
Rigid Zones of Control & Threat Zones
Portraying WW1 in the Western front also demanded a very rigid ZOC system. In DV: Soissons 1918, not only is ZOC to ZOC movement forbidden, but units cannot disengage and instantly re-engage the enemy elsewhere, as is common in most classical systems (sometimes at a cost in movement points). They have to fall back first, and then move to contact on a subsequent segment (and wait for an even later turn if they wish to conduct an assault). The front tends to be “sticky”, with transversal redeployments a difficult and sub-optimal move. In addition, attacking units forcing a defender to retreat may be prevented from advancing into the vacated hex by neighboring enemy ZOCs, so breakthroughs cannot be achieved by punching a narrow hole in the enemy line and squeezing a unit into it (something that regular troops at the time were doctrinally and operationally unprepared to do). This also contradicts most classical wargame rules, including recent ones, which allow an attacker to advance after combat regardless of enemy ZOCs, which I see as an inconsistency, as it makes certain hexes less vulnerable when not defended (because they cannot be moved into due to a neighboring ZOC) that when they are lightly defended (because of the opportunity to advance after combat regardless of neighboring ZOCs).
Threat Zones, which are basically extended ZOCs, were necessary to rectify the effects of divisions being represented as one counter fitting into a 1-km wide hex. In reality, divisions had a significantly wider frontage (and an even longer “tail”). TZs also help prevent unrealistic breakthroughs by forbidding units to maneuver while blatantly exposing their flanks. The enemy lines must be breached by frontal assaults conducted over a relatively large section of the front. This conforms to the contemporaneous assault doctrine, which in turn reflects the limitations of the attackers’ operational versatility.
Remnants & Spent Divisions
The superiority of defensive warfare is not only a matter of tactical initiative. The vast majority of wargames translate the well-known combat advantage of the defender into their CRT, where 1:1 odds are nearly always very damaging to the attacker. But the advantage of defensive combat also expresses itself in terms of “sustainability”. Units engaged in repeated assaults rapidly exhausted their offensive power. I’ve imported Tim’s original concept of exhaustion, which made divisions reaching a damage threshold roughly equivalent to a 50% reduction in combat effectiveness incapable of further conducting attacks. The Entente player faces a crucial need to preserve forces above those thresholds, in order to keep his offensive running, which makes his numerical superiority somewhat deceptive. In addition, “Spent” Entente divisions are generally withdrawn, while German ones remain on map, to fight another day.
In contrast with the finite effort a unit can put in when asked to attack, defending units, however battered, rarely evaporated to the point of not being able to oppose even residual resistance, if only as a mere speed bump. Indeed, a small group of resolute men huddled around a few machine guns with good fields of fire could delay, or sometimes even hold out indefinitely against vastly superior number.
This aspect of “real” warfare made another common feature of classical rules unfitting for DV: Soissons 1918
— the total elimination of units as a result of combat (translated by the removal of a unit’s counter from the map).
The effect of these “disintegrations” is aggravated by the satellite view that wargamers generally enjoy over the battlefield, that allows them to instantly spot the resulting gaps and exploit them without risk, when real units on the field would never have assumed the ground ahead had been totally cleared of all enemy presence (which it never was anyway).
My solution to this was the somewhat heretical proposition that defending units are never totally destroyed, with the irreducible “remnants” units representing, among other things, the small MG units the Germans skillfully detached to screen and delay the enemy advance. Their tactical significance during the battle led Tim (in the original rules) to consider representing these MG companies physically on the map, in spite of the scale discrepancy (although he ultimately decided not to). Remnants may also amalgamate the contribution of forces too under strength to be represented individually (such as the skeletal German 20th Division).
Of course, remnants are little more than a pushover, and their ability to inflict damage is very limited, although they may occasionally cause disorganization among the attackers. The German player will however find that their delaying action will often make the difference between an organized retreat and a full-fledged collapse. Furthermore, remnants can be reassembled to reconstitute more resistant regular formations.
Assault Preparations
While defensive fire is generally spontaneous and motivated in part by mere survival instinct, effective offensive action requires planning, and planning takes time. I wanted to incorporate the need for time-consuming preparations as a prerequisite for a successful assault. They involved, among other things, drawing battle plans, resupplying troops, conducting reconnaissance, and registering artillery coordinates. This was a critical aspect of the battle, as demonstrated by a clearly discernible pattern, where well-prepared morning assault could achieve some measure of success but the improvised follow-up afternoon attacks failed systematically despite advantageous odds. Time (spent preparing or conducting attacks) is a key factor in the conduct of real military operations and is often mishandled in wargame systems: in classical systems, combat can consume a variable amount of time (unrelated to the combat itself : if a unit attacks after not having used all its movement allowance, combat is supposed to “absorb” those remaining points), take no time at all (if combat is undertaken once all movement points have been spent), or even consume “negative time”, if after spending all movement points the unit is allowed to advance after combat (which means that the unit moved faster because it fought than it would have done if it hadn't). To give this important factor its due, I imposed that assaults be prepared one turn in advance, consuming a certain amount of time, translated into a substantial MP expenditure. The attacker may also opt for less aggressive attacks (low intensity or improvised attacks), which are conducted “on the move”, and require no preliminary preparations, but are radically less effective.
Victory Conditions
Years of static trench warfare had turned conquest of enemy ground into a dogmatic obsession. 1918 had reinstated, to a certain extent, mobility into the conduct of operations, but the cold calculus of how many kilometers, or hundreds of meters, were captured or conserved still remained the main factor by which military success was measured. For DV: Soissons 1918, awarding VPs for the occupation of certain dispersed hexes only (traditionally, in most wargames, urban locations) was insufficient. I therefore devised victory conditions that made each hex matter, thus encouraging the Entente player to persist in his offensive efforts against mounting resistance in the hope of obtaining even such meager gains as were historically achieved (limited to a few hexes per day in the later phases of the battle).
Conclusion
The physiognomy of the battle portrayed DV: Soissons 1918 in does not lend itself easily to translation into a captivating competitive wargame: it is a very one-sided affair (incidentally, this makes the game very well suited for solitaire play), with the Germans having little or no opportunity for offensive action, and the battle is a head-on push that bogs down into fairly static combat after a few turns of mobility, with limited room for military fantasy. Yet, the battle for Soissons is, in many ways, of strategic significance from a historical point of view, and, as such, it definitely deserves its own game. This is especially true in times when wargame production ventures into the most obscure conflicts in search for new material to explore, and even more so now that the Great War has been in the limelight thanks to the centenary celebrations.
The limitations mentioned above made it compelling to design an imaginative system, that properly conveyed the specific dynamics of the battle, lest the project be of little added-value — in terms of simulation engine — to the wealth of already existing wargames. I hope I have achieved this at least partially with the introduction of a few original concepts, while keeping complexity within reasonable limits considering the modest ambition and format of the game.
One important concern was preventing the German game from being confined to an exceedingly passive role. Not an easy thing to do — the battle is clearly asymmetrical and the Germans are in no condition to mount any serious offensive operation. True, the historical reports mention a number of German counterattacks, some of them successful, but they were mostly local actions, hitting the attacker when they were losing momentum and aimed at regaining ground just lost. Such actions do not fit in the Combat Resolution Tables, which model larger engagement against relatively well established defensive positions. The defender’s limited counterattacks are thus integrated in the combat results, and contribute to the fact that effectively dislodging a defender is no easy task, even at high odds.
This, unfortunately, robs the German player of opportunities for offensive decisions. He is left with the difficult task of managing an inevitable withdrawal against a powerful assailer, and I did my best to incorporate some thinking into how to do it most effectively (rather than letting it be strictly dictated by the CRT results) through the ability to conduct deliberate fallbacks in order to evade combat, to reform shattered regiments, and to opt to trade space for casualties. "


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