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Message non luPublié: Sam 21 Juil 2018 17:20 
Pousse pions

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Bonjour,

Fin du scénario 3, victoire écrasante des Français par reddition de l'ennemi. Situation très intéressante avec progression coordonnée des zouaves et des réguliers sur les flancs de la position allemande.

Des questionnements sont venus naturellement pendant cette partie.

1. Les spécialistes + le canon de 75mm qui apparaissent en renfort au temps 3 ne peuvent pas se déplacer (malus de -4 du au canon). Pas vraiment facile d'amener l'artillerie légère vers le village :gratte:

2- La règle spéciale de l'artillerie lourde pour ce scénario m'a un peu perturbé. Il est dit qu'à la place du jet de ciblage, un hex aléatoire est déterminé et les formations dans l'hex ou à 3 hexes de distance sont suppressées. Mais doit-on poser les marqueurs d'artillerie suivant le mode choisi (local ou barrage) et déterminer les effets des impacts sur les hex atteints comme dans la procédure normale décrite dans les règles ?

GWC est vraiment un très bon jeu :clap: même si parfois de nombreux évènements aléatoires viennent bouleverser les plans établis.
Merci d'avance pour les réponses

Biobytes
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Message non luPublié: Sam 21 Juil 2018 19:24 
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Biobytes a écrit:
1. Les spécialistes + le canon de 75mm qui apparaissent en renfort au temps 3 ne peuvent pas se déplacer (malus de -4 du au canon). Pas vraiment facile d'amener l'artillerie légère vers le village


-quelques idées: trouver le bon positionnement du canon à son arrivée et détacher un officier pour le "ramener". Sinon un bon placement est M11.

Biobytes a écrit:
2- La règle spéciale de l'artillerie lourde pour ce scénario m'a un peu perturbé. Il est dit qu'à la place du jet de ciblage, un hex aléatoire est déterminé et les formations dans l'hex ou à 3 hexes de distance sont suppressées. Mais doit-on poser les marqueurs d'artillerie suivant le mode choisi (local ou barrage) et déterminer les effets des impacts sur les hex atteints comme dans la procédure normale décrite dans les règles ?


2. tous pareils : À chaque fois que vous passez un Ordre Artillerie Demandée, ne faites pas de jet de ciblage. À la place, déterminez un hex aléatoire et placez un marqueur suppression sur toutes les unités dans cet hex quel que soit leur camp. Si l’hex est vide, frappez l’hex occupé le plus proche (mais pas à plus de trois hexs de distance), auchoix du joueur actif en cas d’hexs équidistants.

si pas de jet de ciblage, pas de jet d'impact!

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Message non luPublié: Sam 21 Juil 2018 20:04 
Pousse pions

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bonsoir Bonzillou,

merci bcp pour ces réponses précises :lol:
biobytes
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Message non luPublié: Jeu 26 Juil 2018 14:05 
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Le tournoi Great War Commander se tiendra le samedi 29 septembre de 10H à 17H en 3 rondes et sur 3 scénarios INÉDITS!

Sortez des tranchées et inscrivez vous sur http://www.opjh.tk!

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Message non luPublié: Jeu 9 Août 2018 22:45 
Pousse pions

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Bonsoir,
Nouvelle partie solo sur le scénario n°1. Suspense jusqu'au temps 8 avec victoire des Français (1 vp), mort de Rommel et troupes FR acculées sur le bord de carte français.

De nouvelles questions apparaissent:
1. Le moral des unités démoralisées est souvent supérieur à celui des unités en bon ordre. Je suppose bien entendu que c'est voulu mais quelle est la raison motivant cette conception ?

2. Lorsque une action permet de suppresser l'ennemi qui vient d'ordonner un tir, doit-on immédiatement modifier le marqueur de force d'attaque en conséquence?

Merci d'avance pour les réponses :)
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Message non luPublié: Ven 10 Août 2018 13:15 
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Bonjour

1. Effectivement c'est un choix de conception. Sur le Front de l'Ouest nous avons affaire à des armées entraînées et de plus en plus "endurées" avec l'avancée des combats. Une unité "démoralisée" saura donc exploiter au maximum le terrain et les conditions du combat afin de "laisser passer la tempête" pour essayer de repartir lorsque l'allant du combat aura repris le dessus sur le désir de survie.
Il est à noter que la notion de "démoralisé" est une enveloppe qui englobe un grand nombre de notions. L'aspect principal est le fait que l'unité est moins efficace au combat car les hommes se sont dispersés et mis à couvert et pensent plus à leur survie qu'à leur efficacité de combat, du coup les ordres passent également beaucoup moins bien et donc l'unité perd toute efficacité au combat .

2. oui puisque l'Action est jouée avant que le total d'attaque soit déterminé.


Biobytes a écrit:
Bonsoir,
Nouvelle partie solo sur le scénario n°1. Suspense jusqu'au temps 8 avec victoire des Français (1 vp), mort de Rommel et troupes FR acculées sur le bord de carte français.

De nouvelles questions apparaissent:
1. Le moral des unités démoralisées est souvent supérieur à celui des unités en bon ordre. Je suppose bien entendu que c'est voulu mais quelle est la raison motivant cette conception ?

2. Lorsque une action permet de suppresser l'ennemi qui vient d'ordonner un tir, doit-on immédiatement modifier le marqueur de force d'attaque en conséquence?

Merci d'avance pour les réponses :)
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Message non luPublié: Ven 10 Août 2018 17:37 
Pousse pion
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bonjour,
j'ai également une question, peut on jouer deux cartes Artillerie refusée coup sur coup, et ainsi supprimer le téléphone de l'adversaire sans qu'il ait eu le temps de le réparer.
il est écrit que l'on active une formation ou un joueur, mais un téléphone n'est pas une formation, ni un joueur, donc je me pose la question.
(pareil pour frappe aérienne, tant qu'on y est)
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Message non luPublié: Ven 10 Août 2018 19:27 
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oui et oui car ni un joueur ni une Formation ne sont activés lorsque l'on joue Frappe Aérienne et Artillerie Refusée.


mc kain a écrit:
bonjour,
j'ai également une question, peut on jouer deux cartes Artillerie refusée coup sur coup, et ainsi supprimer le téléphone de l'adversaire sans qu'il ait eu le temps de le réparer.
il est écrit que l'on active une formation ou un joueur, mais un téléphone n'est pas une formation, ni un joueur, donc je me pose la question.
(pareil pour frappe aérienne, tant qu'on y est)
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Message non luPublié: Mer 15 Août 2018 22:46 
Pousse pions

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Bonsoir,

Je viens de rejouer (3ème fois) le scénario 1 et je dois dire qu'il est plus équilibré que certains joueurs le pensent. Les Allemands l'ont emporté avec 1 PV et les évènements se sont déroulés différemment des deux autres parties (victoire Fr et All). Cela démontre la grande rejouabilité des scénarii. Difficile de suivre un plan à la lettre dans le chaos généré par la bataille. C'est parfois frustrant mais tellement proche de la situation historique.

J'ai aussi joué le scénario 6 ("Le Mort-Homme"), victoire difficile des Allemands sur décision de la carte initiative car 0 PV de chaque côté. Après cette partie, je me pose les questions suivantes:

- Artillerie: La règle dit que les marqueurs d'impact peuvent rester sur la carte si le joueur souhaite maintenir son tir sur la même zone. Peut-on alors utiliser une partie de ces marqueurs en cas de tir adverse (la planche de pions ne comprend que 12 marqueurs et non 14). :gratte:

- Que signifie les lettres B, C et D au dos de certains marqueurs de gaz ?

Merci pour les réponses ;)

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Message non luPublié: Jeu 16 Août 2018 12:27 
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Biobytes a écrit:
Je viens de rejouer (3ème fois) le scénario 1 et je dois dire qu'il est plus équilibré que certains joueurs le pensent. Les Allemands l'ont emporté avec 1 PV et les évènements se sont déroulés différemment des deux autres parties (victoire Fr et All). Cela démontre la grande rejouabilité des scénarii.


oui les stats de victoire sur ce scénar sont équilibrées. Il permet également d'initier un nouveau joueur.

Biobytes a écrit:
- Artillerie: La règle dit que les marqueurs d'impact peuvent rester sur la carte si le joueur souhaite maintenir son tir sur la même zone. Peut-on alors utiliser une partie de ces marqueurs en cas de tir adverse (la planche de pions ne comprend que 12 marqueurs et non 14). :gratte:


Le marqueur de Salve de Réglage reste également sur la map, donc tu as le nombre de marqueur adéquat.

Biobytes a écrit:
- Que signifie les lettres B, C et D au dos de certains marqueurs de gaz ?


ils sont utilisés avec le générateur de scénarios

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