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Message non luPublié: Mer 23 Mai 2018 08:52 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 2456
L'auteur du texte reconnaît l'excellence de la présentation de TUSCW et sa prééminence dans les règles de ravitaillement, sur le plan naval et sur les fortifications.

Et rappelle cette évidence:
Code :
"Remember that, in both these games, the players actually fill the roles of Abraham Lincoln and Jefferson Davis, so the worry of not knowing if your best battlefield commanders might get themselves killed should always be present."

et explique que le cœur du système de CW, sa réussite dans la simulation résidait dans ses règles
sur les leaders.
L'incertitude (partielle) sur leur destinée, on sait comment ils vont évoluer mais survivront ils ?
Le coût politique élevé de leur retrait imposé par le joueur, Fix propose d'ailleurs d'excellentes propositions pour amliorer le jeu originel.
Et surtout la question fondamentale de l'activation:
Citer:
The ability for the Union player (in TUSCW) to move combat strength points into enemy territory without leaders just throws the game balance completely out of whack in my opinion

Dans TUSCW l'activation ne coute qu'un point (2 pour un leader prudent qui entrerait en contact avec l'ennemi) quel que soit le leader, alors que dans CW, entre un leader à 2 et un à 3 cela fait une énorme différence.
De plus, la possibilité de bouger 3 SP sans leader offre une capacité de manoeuvre particulièrement aux Nordistes sans commune mesure avec celles de CW.

Or les difficultés rencontrées par le nord pour mettre en action ses généraux durant la première moitié de la guerre, penchent grandement pour le système de CW.

Sur le combat, la différence est là encore essentielle:

Citer:
" the only difference between Robert E. Lee and any of the Union 3-star generals (except Grant) is a +1 on the combat die roll, which does not make Lee the rock star he was in history and in the Victory Games version"




Citer:
Lee's Army Command Rating of 3 (i.e. # of re-roll options) means that after each combat roll, he is allowed to re-roll his die up to 3 times to achieve a more preferable result! Add to that Lee's ability to cheaply Rally his troops and then immediately attack again (forbidden by the new GMT rules), and THAT is how Eric Lee Smith (designer of the Victory Games version) baked into the game Lee's ability to take on numerically superior enemy forces and win time and time again.



Cela m'avait frappé lorsque j'ai découvert TUSCW, je ne retrouvais plus l'importance de Lee que j'avais connue dans CW.
Dans le CR sur TUSCW que j'ai posté sur strat, l'union a pu attaquer et attaquer encore à l'est,
le payer en pertes élevées, certes, mais elle pouvait se le permettre, alors qu'historiquement les généraux, avant Grant, y regardaient à deux fois avant de s'y risquer.

Le système de traitement des leaders, sur le plan de l'activation et du combat est, selon l'auteur, préférable.
Mais TUSCW, en séparant les capacités offensives et défensives a apporté quelque chose de très intéressant.


Enfin, la structure du tour de jeu,
Et là on touche à quelque chose qui me parait essentiel dans un jeu: le suspense

Citer:
The variability introduced by the Action Cards in the GMT version does not produce the same strategic tension that is present in the Victory Games version.

La question n'est en terme d'historicité, mais qu'est ce qui fait qu'un jeu est excitant.

J'ai beaucoup aimé jouer à TUSCW, en partie parce que le matériel était somptueux (la carte avec ses tons sobres de forêts réminiscentes de retour à cold mountain...), mais je n'ai pas retrouvé l'excitation de mes parties de CW.

Je n'ai pas eu la sensation d'être placé dans la situation "impossible" de Jefferson Davis qui doit arbitrer entre de multiples priorités dans l'incertitude du temps qu'il aura pour les effectuer avant que le rouleau compresseur de l'Union ne se mette en marche.

Je n'ai pas eu l'impression d'être autant entravé pour activer mes nombreuses forces comme Abraham Lincoln, et de devoir arbitrer entre prendre le temps de démettre mes vieilles badernes ou d'agir sans tarder avec elles au risque de les voir perpétuer leur léthargie et leur incompétnce à la tête de mes armées.

J'aurais préféré une reédition de CW avec des règles navales, de ravitaillement et de fortifications comme celles de Simonitch, une aussi belle carte, et des améliorations commes celles proposées par Fix, et d'autres sur BGG.
Mais sur le plan commercial, la version offerte par TUSCW était plus réaliste.


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Message non luPublié: Jeu 24 Mai 2018 08:15 
Grognard
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Inscrit(e) le : Dim 28 Sep 2008 13:59
Message(s) : 531
Médaille Frog of War (1) Ordre des anciens 2004 (1) Médaille du Trophée (1) Rencontres Lyonnaises (1)
Dans la comparaison CW et TUSCW, il manque souvent un point : avec la carte beaucoup plus fouillée de ce 2e jeu, il y a beaucoup plus de petits mouvements à faire pour contrôler le terrain, les ports à blocus, etc. Regardez par exempla la carte du côté des Hatteras et du Palmico Sound : il y a un fort intérêt à mener ds campagnes là, et cela demande des activations... Dans CW, j'ai rarement vu des actions dans le coin.
Il est donc normal d'avoir un système qui permette de gérer ces petits mouvements, sous l'échelle du corps. Et, sauf à être dans la réprésentation pléthorique de tous les chefs de division possible, il faut permettre l'activation sans chef.

Dans CW, le choix des chefs de division représentés est très partiel : ceux qui ont eu un commandement plus élévé ensuite et quelques-uns pour représenter des généraux connus pour leur participation à des campagnes connues -- il en manquait pas mal des campagnes de l'ouest qui auraient eu autant de raison d'être représentés que d'autres qui ne le sont que grâce à leur commandement à l'est.

La tension liée à l'évolution des chefs est un fausse tension : si un des importants disparaît, le jeu en devient déséquilibré (voir la quantité de règles maison qui tentent de limiter cela, voire même l'option Lyon ***). De même celle du choix du théâtre prioritaire : il est rare que le choix soit surprenant...

Maintenant, j'ai beaucoup aimé joué à CW (un des wargames auquel j'ai le plus joué) et j'y rejoureai avec plaisir (ah, si je trouvais le temps !) mais sur certains aspects, TUSCW amène des améliorations et la v2 des règles a un peu mieux calibré la vitesse d'avance des opérations (surtout amphibies).


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Message non luPublié: Jeu 24 Mai 2018 17:12 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 2456
pborgnat

Tu as entièrement raison, la carte de TUSCW est plus fouillée et le gameplay encourage une "micro activité" autour des ports et le long des côtes que CW ignorait pour une large part.
La carte de TUSCW est de plus très agréable, surtout montée.
L'auteur de la comparaison le reconnaît lui même puisqu'il préfère TUSCW sur les questions navales, de forteresses et de ravitaillement.

Mais il met l'accent sur le changement radical opéré par M Simonitch au niveau du cœur même du jeu: les leaders et le système d'activation.
CW était un wargame profondément différent dans sa nature même.
Il négligeait quelque peu les petites opérations le long des mers et des voies navigables, c'est vrai, en se concentrant sur les choix et les contraintes pesant , asymétriquement, sur Davis et Lincoln.
Mais c'est justement ce traitement de la grande imprévisibilité des possibilités d'activation et de la longueur des tours qui faisait de CW un jeu à part, plein de tension et de suspense.

TUSCW est un excellent jeu, mais un jeu plus habituel de gestion (et parfois de micro gestion) d'une guerre,
alors que CW repose sur une succession de choix et de crises avec la sensation de courir après un contrôle qu'on n'atteint quasiment jamais.

J'aime les deux approches, mais si j'avais une version refaite de CW avec une belles carte montée et de beaux pions, et quelques améliorations (proposées depuis) je pencherais pour CW, car je le trouve plus excitant.

J'imagine que dans une partie à deux, TUSCW peut souvent mieux convenir, il y a moins de risques d'embardées, il offre plus de maitrise à chaque joueur sur la situation, et permet de se relever d'erreurs ou de coups du sort.
En solo, CW me parait très intéressant (malgré le choix des priorités en termes de théâtres d'opération) car la surprise des tours est solo friendly.

J'aimerais essayer de voir si , avec quelques aménagements, on pouvait jouer à CW avec la carte de TUSCW.


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Message non luPublié: Jeu 24 Mai 2018 22:25 
Le Baron
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Localisation : Saint-Cloud
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ulzana a écrit:
J'aimerais essayer de voir si , avec quelques aménagements, on pouvait jouer à CW avec la carte de TUSCW.


Le mec qui ne veut rien lâcher ... :lol:

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"Plaisir d'offrir, joie de recevoir ..." - Le Dorat 2013


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Message non luPublié: Ven 25 Mai 2018 10:26 
Membre FOW
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ulzana a écrit:
J'aimerais essayer de voir si , avec quelques aménagements, on pouvait jouer à CW avec la carte de TUSCW.
Tu nous diras ;)
Mais je pense pas que ce soit judicieux - hormis l'aspect graphique, une carte de wargame est le résultat de choix structurants...


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Message non luPublié: Ven 25 Mai 2018 11:56 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 2456
Frederic Velasco

Citer:
une carte de wargame est le résultat de choix structurants...


En effet. Ce que tu dis est logique.

la carte de TUSCW détaille beaucoup plus les côtes et les voies fluviales que celle de CW.
Le système de TUSCW simule infiniment mieux ces "micro" opérations périphériques,
le système de CW est surtout centré sur les opérations des armées, le reste n'est qu'esquissé qu'à gros traits, il lui serait difficile de faire autrement.

En plus l'échelle d'espace est différente.


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Message non luPublié: Ven 25 Mai 2018 16:32 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Lun 29 Sep 2008 09:37
Message(s) : 128
Médaille du Trophée (1)
Salut,
J'ai l'impression que le gars qui compare n'a pas fait assez de parti de THUSCW.
La variabilité et le nombre de point d'action sont largement imprévisible auquel s'ajoute le flip-flop.
Et l'Union manque toujours de point d'action, donc se lancer dans le micro-management de div n'est pas une bonne stratégie à suivre.

Le couple Lee+Stuart est hyper puissant sur la manoeuvre et c'est le plus important. En gros il peut refuser le combat et avec son facteur de mouvement contourner facilement l'armée du Potomac. Du coup tu n'engages l'armée de Virgine que lorsqu'elle s'est mise en position pour gagner. Et de temps en temps tu peux balancer Jackson pour faire un raid sur la Pennsylvanie

Et sur la gestion des leaders, le partie pris de Simonitch traduit mieux à mon avis la professionnalisation de l'Armée nordiste. Elle est en soit inéluctable et générale. Si Grant ou Sherman étaient, ils y avaient d'autres généraux en stocks. Et la fin de la guerre ne brillait pas par de la finesse tactique
A+


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Message non luPublié: Ven 25 Mai 2018 18:03 
Vieille barbe

Inscrit(e) le : Mar 14 Avr 2015 17:57
Message(s) : 2456
The trooper

Ce sont deux wargames très différents, malgré la filiation qui lie le 2nd (GMT) au 1er (VG) ?

TUSCW offre plus de liberté aux joueurs.
Concrètement le joueur de l'Union peut activer aisément ses leaders, mauvais et très mauvais compris (les contraintes imposées aux leaders cautious sont très légères par comparaison avec CW), il peut bouger 3 sp sans leader.

Il (chaque joueur) peut mettre le paquet sur un théâtre d'opérations choisi.
Les armées ont toutes la même limite en terme de SP, en gros on peut mener 18 sp avec un leader *** partout sur la carte.


La stratégie est axée sur ces choix: je ne peux tout faire, mais je peux beaucoup faire où je veux faire.
L'ouest, au delà du Mississipi, l'est, le long des côtes, à moi de choisir si je répartis mes activations + ou - équitablement ou si je les concentre avec un zoom sur un secteur.

En cela, c'est un excellent wargame, il prend en compte la totalité des composantes de cette guerre (on sent bien le plan Anaconda qui va étouffer progressivement le sud),
c'est un régal pour les gamers car l'équilibre liberté/imprévisibilité/contraintes est harmonieux et donne un sentiment de contrôle aux joueurs et de puissance.


CW proposait une autre expérience: celle de faire face à des contraintes (asymétriques selon chaque camp) qui mettaient en balance des considérations de court, moyen et long terme, sans pouvoir maitriser le cours du temps, car ce temps pouvait se rétracter ou se dilater en toute imprévisibilité.

On ne pouvait pas mettre tout son effort sur un théâtre d'opération, juste choisir un degré de priorité, en méconnaissance de celui choisi par son adversaire.
Activer la plupart des leaders était difficile, un bon nombre était mauvais, les écarter (avec les suggestion de Fix): un cauchemar et une dispersion des forces.
Réorganiser ses combinaisons de leaders une nécessité à plus long terme mais que d'énergie perdu au détriment d'impératifs immédiats...
Les armées, indispensables pour bénéficier des différents talents des leaders, avaient un niveau de SP maximum, de plus en plus bas plus on allait vers l'ouest, avec un avantage pour l'Union.


Tout cela mettait des contraintes très fortes sur les joueurs de CW, et, paradoxalement, cela faisait de chaque choix un acte précieux.
Je ne me suis jamais senti autant "dans les souliers" de Jefferson Davis que dans ce wargame.

Avec le sud, on avait tant de choses à faire avant que le géant nordiste ne se mette en branle, la capacité (ou l'illusion) de pouvoir rosser quelques vieilles badernes yankees, l'urgence de créer des forts et des forteresses, elles même en nombre si limité.

Le danger, permanent: si on perdait une bataille et qu'on ne pouvait se rallier à temps (alors que l'adversaire oui) cela pouvait conduire à une catastrophe.
Les leaders comme Lee ou Jackson, pouvaient impressionner l'Union bien au delà de la force de leurs troupes, bien plus que dans ce que propose TUSCW (qui est néanmoins très bien ).
Ce qui pouvait "geler" le front est, alors que TUSCW lui redonne vie (parfois même un peu trop).

Les leadership au sein d'une armée valaient beaucoup plus que leur poids dans TUSCW, mais les leaders pouvaient disparaitre, décliner (pour le sud) ce qui ajoutait encore
à l'incertitude de l'évolution des choses.

Et tout cela créait un état de tension et d'excitation que la liberté de TUSCW ne parvient pas à égaler, c'est mon ressenti et je comprends que l'on puisse voir les choses autrement.

En terme de simulation, CW négligeait les opérations navales, cotières et fluviuales, il pouvait produire des effets discutables voire des sorties de route.

TUSCW est une machine bien plus stable, Mark Simonitch est un excellent horloger.
Il est bien plus adapté à des parties en club, ou avec un partenaire qui découvre le jeu, des parties avec peu d'aspérités et donnant un sentiment de liberté.


In fine, si le premier fut un OWNI (objet wargamistique non identifié) fascinant ou foutraque selon les avis, le second propose un bon compromis consensuel gameplay/simulation.


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