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Message non luPublié: Dim 15 Nov 2009 10:14 
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Bon en préparation de la partie de civil war avec frederico, je vais compiler ici les règles que j'ai glané sur le net pour tenter de rééquilibrer le jeu.

donc voila 1 premier set de règles

Citer:
Modifications and Optional Rules for Civil War

1) Promotions happen MUCH too quickly and with too much certainty.
Grant, Sherman, Lyon, and Jackson end up as 3 star leaders in early
1862. After the battle, roll 1 die per leader, if a 7 or greater is
rolled, he promotes. The die roll modifiers are:

a) +3 for winning the battle. The winner is the side remaining in
the hex.
b) +# number of ranks that leader can still rise.

Thus Sherman starts out as a (*) and gets +3 (* -> ****), after a
promotion to (**) he gets +2 (** -> ***), etc.

A leader is not eligible for promotion on the turn after a promotion.
Thus Sherman would take a minimum of six months to reach four stars.

2) Leader reinforcement placement - Historically leaders performed
very differently than was expected, usually being worse than expected.

It's too easy to place all entering leaders in a hex with one
strength point, and if they are bad, leave them there forever. Thus a
"graveyard" of several leaders exists for the whole game. Also there
could be severe political consequences for removing leaders, esp. Ben
Butler before 1864. Without these rules both sides, esp. the USA
remove or exile bad leaders with out much penalty.

A) A three star leader must be placed in a hex with at least two SPs
for his control. A one or two star leader must be placed in a hex
with a depot or with SPs such that there is at least 1 SP per
leader. Thus a 3 star and two 2 star generals need 3 or 4 SPs [2+1+
(1 or depot)] in the hex. If this condition is not met at the end
of the turn there is a one VP penalty and the generals go back
into the pool. Leaders in an army are exempt.

B) A leader may not be dropped off by himself in the middle of
nowhere, so he won't hurt you and go back into the leader pool.
He may only be dropped off with SPs or at a Depot with no other
leaders.

C) A leader in command of an army who is removed without having fought
a battle, and is not reassigned to another army costs three VPs.
A non-army leader who is removed without having fought a battle
and is not reassigned to a depot or 1+ SP force costs one VP.

3) The victory conditions are MUCH too easy for the USA, and VPs are
much too easy to come by. Try the following rules:

A) MO, KY, and WVa. contribute no VPs to the USA. To give
incentive to fight for these states, the CSA gets 1 VP a turn,
per state, that have not joined the USA. KY is subject to this
on turn three.

B) Election of 1864 (end of turn 17). The USA needs a number of
victory points equal to the number of SPs lost throughout the
war. (or instead use 60 rather than the 50 specified in the
rules). Lincoln won by a large margin, but the 1864 scenario
starts on turn 14 with 49 VPs and 4 turns to get 1 (or 11)
more. If not for the fall of Atlanta and Sheridan's victory in the
Shenandoah valley, Lincoln would have lost.

4) US Railroad supply and movement by armies supplied by sea
Forces that have invaded by ocean or river may not use railroads for
supply or movement until they have linked up to some line in the
north. This is because the USA doest have enough captured engines and
rolling stock until it can be moved over rail lines to the captured
rail net. Thus depots and river supply become more important for
areas in NC, MS, and GA. Once a rail link to the north is
established, the captured rail net is functional at 100%. If a
section of the rail net is cut after full utilization is established,
it is still functional.

5) Naval rules and Naval units vs. Fort(ress)s

A) If a fleet containing a transport runs past a fort, the fort adds
one to the die roll for each shot. This prevents a monitor from
escorting five transports past a fort with minimal losses to the
transports. Historically the forts didn't stop the ironclads and gun
boats, but Grant didn't want to run past Vicksburg with loaded
transports.

B) A naval unit in a fort may not be fired on by a fort
built next to it. Thus the CSA may not force the USA navy out
of Washington.

6) The Confederate navy is much too expensive to enter. They almost
never have enough extra CPs to enter more than a few units. The
Confederacy does not have to pay anything to enter their naval units.
They may be placed at no cost when they become available.


puis un second
Citer:
EXPERIMENTAL Rules:

1) Allow the partial expenditure of command points on depots and
fort(ress)s.

The unit appears when the last CP needed is expended. Thus a unit
can be built over the course of the turn by expending 1 CP, in each
of 3 impulses.

2) Combat ratios of 3-2 are resolved on the H table. Other wise small
forces are hard pressed to attack. (6 SP vs 4 SP = +2 rather than 3-2)

Van Dorn should be ** not ***, He never controlled more than 15,000
men. Lee must stay in Va as long as there is an army in that state.
McClellen should be 4,0,+1 not 3,-1,0.


et un 3e
Citer:
Banks and Butler To reflect their importance as military generals, add 5 VPs to
the total Lincoln needs for re-election on Turn 17 for each of these bozos that
does not command an army. (eg, if they're both playing Hearts in Boggy Depot,
Lincoln needs 60. If Butler commands the Army of the James and Banks is in cold
storage, Abe needs 55).

McClellan Little Mac has a variable initiative rating. He is a 2 for rallying
troops, a 3 on Union and Neutral soil, and a 4 on Confederate land. The Union
player also loses 1 VP for every turn after 9 that Mac hasn't been removed, to
reflect his opposition to Emancipation


le tout trouvé sur grognard.com

post suivant pour la sélection et la traduction des règles choisies

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bon donc a propos de ces règles voila ce que j'en pense

1 - bof j'ai jamais trouvé ça trop rapide moi. je suis pas super partisan.
2 - ça par contre oui, ça évite les rassemblement de joueurs de belotes à New York :D. je vais détailler à la traduction
3 - oui c'est indispensable pour forcer le combat dans les états mineurs. sinon on peut les laisser pourrir ce qui est pas super historique, surtout pour le Kentuky
et la limite a 60 est aussi importante
4 - logique et intéressant. a mon avis on garde
5 - oui car ça évite de tourner les forteresses genre Memphis par un gros débarquement sans tenir compte de la forteresse, alors qu'elle barre le fleuve. Il faut tourner la forteresse ou assumer des pertes.
6 - indispensable pour les monitors. par contre il faut toujour payer pour sortir les raiders (les seul que je paye, je paye jamais pour les monitors qui coutent trop cher et sont inutiles à ce prix)

les règles du second set sont rigolotes mais trop compliquées à la mise en œuvre. on passe je pense
la combinaison de la 1ere regle du 3e set et de la règle 3 pourrait être intéressante
la seconde regle par contre est un peu trop compliqué pour pas grand chose. mais la pénalité pour ne pas virer MacLellan est intéressante. a mon avis on laisse quand même.

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Message non luPublié: Dim 15 Nov 2009 10:52 
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donc ça donnerai les règles suivantes

1 - pour limiter "l'évasion" des mauvais chefs
1.1 un chef *** doit être placé avec au moins 2 points de force sous son contrôle direct. Un chef a * ou ** doit être placé de façon à avoir au moins 1 point de force sous son contrôle direct ou un dépot (le dépot ne fonctionne que pour un seul chef). ce qui veux dire que pour avoir un chef *** un ** et un * dans la même case il faut au moins 3 SP + un dépot (2SP pour *** + 1 SP pour ** ou * + un dépot pour ** ou *). si la règle n'est pas respectée à la fin du tour, les chefs sans leur nécessaire retournent dans le pool et le camp concerné perd 1VP.

1.2 un chef ne doit jamais être déposé seul volontairement, il ne peut se trouver en position qui ne respecte pas 1.1 que suite à un combat, jamais volontairement.

1.3 un chef qui commande une armée et qui doit la quitter sans avoir combattu de bataille et sans être réassigné au commandement d'une autre armée fait perdre 3VP à son camp

2 les conditions de victoires sont trop faciles pour l'union
2.1 Le missouri, le Kentuky et la virginie occidentales ne donnent pas de VP à l'union. La confédération gagne 1VP par état par tour pour chaque état qui n'a pas rejoins l'union. Le Kentoky commence à compter pour cette règle à partir du tour 3

2.2 Pour l'élection de 1864 au tour 17, l'union doit avoir 60 VP et non plus 50

3 - limitation des impacts de débarquement
3.1 L'union ne peut utiliser les rails pour son mouvement ou pour le ravitaillement si le rail n'est pas relié au réseau principal de l'union. Une fois relié au nord, même si il en est coupé ensuite, la limitation est levée

4 - regles navales
4.1 Si une flotte passe a coté d'un fort ou d'une forteresse et qu'elle contient un transport, le fort ajoute un dé à chaque tir

4.2 un fort ne peut pas tirer sur une unité navale si il est construit à coté d'elle. ça évite de construire un fort juste sous le nez d'un navire pour tenter de le détruire. Par contre quand le navire va bouger pour partir, si il traverse (hors son bord d'hex de départ) un bord d'hex du fort, il se fait tirer dessus normalement. Si le navire est dans la zone du fort, il ne bloque pas pour autant la traversé de la rivière, le fort protégeant les unités du camp du fort dans leur traversée.

4.3 Les ironclads confédérés sont gratuit à sortir et arrivent en jeu au moment ou ils sont disponibles. Les raiders confédérés sont toujours à sortir en payant

a frédéric d'en dire ce qu'il en pense, et à ceux qui connaissent le jeu de donner leur avis ;)

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Message non luPublié: Dim 15 Nov 2009 18:24 
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Je ne connais pas le jeu, je ne peux donc pas appréhender l'impact de chaque modif.
A priori, je serai plutôt partant pour le moins de modifs possibles (ya déjà 40 pages de règles...), pis surtout je me méfie des "house rules" qui n'ont pas vraiment été testées.

Donc, "3. Nouvelles Conditions de Victoire", OK - pour le reste, c'est vraiment des points importants ?


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Message non luPublié: Dim 15 Nov 2009 18:56 
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si on veut une chance raisonnable de gagner en tant que confédéré oui
a la rigueur la 1.3 est
si je résume l'impact en terme de calcul et de regles voila ce que j'en pense

1.1 disons qu'il est important de faire quelque chose pour pénaliser l'union a ce niveau. sinon on a en 1 tour tous les mauvais chefs qui jouent au carte a NY sans influence sur le jeu, car il est moins cher de bouger un chef que de le révoquer. hors il faut forcer à révoquer pour que ça ait un impact. Si tu veux on laisse tomber mais les 2 joueurs s'engagent à révoquer leurs chefs et pas à en faire un stock a ouagadougou. l'impact sera le même

1.2 lié a 1.1 donc...

1.3 avec un marqueur qu'on enleve de l'armée a la 1ere bataille ça passe tout seul. aucun problème a mettre ça

2.1 le problème c'est que sans ça on a aucun intéret à se battre pour le Kentuky (principa visé par cette regle) en tant qu'union. car si le confédéré en prend le controle (ce qui aurait été une catastrophe historiquement) il gagne les points du kentuky que tant qu'il le controle, ce qui évidement ne durera pas très longtemps. j'ai déjà controlé le KY pendant 2 ans et perdu celui ci au final (alors que normalement c'est l'union qui en gagne rapidement le controle si il se bouge un peu) donc beaucoup de mort pour rien au final. c'est pas compliqué à mettre en place, mais ça force l'union à se bouger le cul pour en prendre le controle

2.2 indispensable

3.1 important mais pas primordial. ceci dit j'ai déjà vue une invasion en louisiane qui est remonté jusqu'au nord sans le mississipi. en fait sans ça on perd tout l'intéret de vicksburg qui est le noeud de controle du fleuve, et donc du supply qui monte.

4.1 pas primordial mais interessant. pas dur a calculé non plus, en gros si tu as des transports ça te pousse a réflechir avant de passer a coté d'un fort, ce qui est plutot logique théoriquement ;)

4.2 on laisse tomber si tu veux. c'est un cas super spécial que je n'ai vue qu'une fois dans 4 ou 5 parties pour moi, et jamais dans le cas de washington.

4.3 indispensable

voila ce que j'en pense.

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Message non luPublié: Dim 15 Nov 2009 19:09 
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Je plussoie mr Fix en ce qui concerne l'option sur les chefs.
Dans les règles de base, il est très facile de se débarasser des boulets et c'est tout de même la présence de ces mauvais qui permet au sud de vivre.
Pour le reste, j'ai toujours entendu dire que le Nord gagnait à tous les coups, il faut donc lui rendre la tâche plus difficile, sinon vous allez avoir du mal à trouver un joueur sudiste...


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Message non luPublié: Dim 15 Nov 2009 19:56 
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je peux faire le conf, c'est pas le problème, je joue pour le plaisir, mais j'avoue que pour une fois j'aimerai bien avoir une chance :D car même un expérimenté, sudiste contre nordiste, (je brief sur fort monroe et washington quand même, la victoire volé ça me botte pas) on a aucune chance. j'ai failli gagner une fois en ayant repoussé à 60 VP la limite, mais contre un débutant complet qui s'est pris une bonne série de baffes au kentuky (la conservation des 2 ans). sans ça....

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Message non luPublié: Dim 15 Nov 2009 22:31 
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OK Fix, c'est toi le patron.

Pour résumer (bicoz j'ai perdu le fil avec la numérotation que tu utilises) :
1) Promotions : non
2) Leader reinforcement placement : OK
3) The victory conditions : OK
4) US Railroad supply : OK
5) Naval rules : OK
6) The Confederate navy : OK

La 2e et 3e série de modifs : non

C'est bon ?


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Message non luPublié: Dim 15 Nov 2009 22:33 
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mon système est basé sur mon post ou j'ai traduit les règles ;), le 3e de ce thread ;)

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Message non luPublié: Lun 16 Nov 2009 10:40 
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petites précisions
la plupart de ses regles sont à destination de l'union. donc si tu prends les confédérés ya plus grand chose à retenir, si ce n'est que tu vas avoir tes navires gratos.
si tu prends l'union, il y a aussi 2 autres moyen d'avoir du "bonus".
- La premiere est de jouer avec la carte western en plus (le texas). C'est un avantage pour l'union car il a plus de points et donc plus à y dépenser. en plus ça met des ports confédérés a porté de l'union, qui n'y sont pas sinon. avec le désavantage d'avoir les regles des indiens à lire bien sur (moi zaussi d'ailleurs, ça fait tres longtemps que j'ai plus joué avec l'ouest)
- la seconde est d'utiliser la variante qui permet d'utiliser les pions *** de lyon et jackson. Celle-ci est globalement à l'avantage de l'union puisqu'il est assuré comme ça d'avoir un chef *** a 2 a l'ouest et à l'est, et si il a un peu de chance d'avoir aussi un 3e pour le transmississipi. le confédéré n'est pas tant aidé que ça par jackson *** qui au final peut être remplacé par un autre, même si on crache pas dessus. la confédération n'a pas trop les moyens de chercher la bataille a outrance à l'ouest et au final des confrontations répétées sont à l'avantage de l'union qui a de la réserve.

voilou. a toi de me dire maintenant quel camps tu préfères

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