STRATEGIKON

100 % Wargame
graphique
Nous sommes actuellement le Mar 11 Déc 2018 13:35

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Règles du forum


:!: ATTENTION :!:
Toute discussion concernant strictement Great Campaign of American Civil War (GCACW) doit se faire dans le forum qui lui est dédié.



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 2 messages ] 
Auteur Message
Message non luPublié: Sam 14 Mars 2009 08:04 
Wargameur en robe
Avatar de l’utilisateur

Inscrit(e) le : Sam 27 Sep 2008 15:16
Message(s) : 581
Localisation : Annecy (LFLP)
Ordre des anciens 2004 (1) Médaille des 1000 messages (1) Médaille des petits posteurs (3) Grande croix de la courtoisie (1) Médaille des scribouillards (1) Médaille du jeu solo (1) Rencontres Lyonnaises (1)
Médaille GBOH (1) Médaille WWIII (1) Médaille navale (1) Maitre casserole (1)
A partir des posts de Justin et Vince (merci Messieurs)

Série composée de :

vol1. The Great Invasion: the Gettysburg Campaign (à noter que la carte n'est pas de Rick Barber pour ce volume, ça jure un peu :lol: )
vol2. Lee takes command
vol5. Mississippi Fortress
vol7. Autumn of Glory
vol8. Marching through Georgia

L'extension Grant takes command permet de jouer Chatanooga avec Autumn of Glory et la fin de l'overland Campaign de 1864 à partir de Cold Harbor pour Lee Take Command.

Dans le mag de Clash of Arms il doit aussi y avoir des scénarios supplémentaire pour utilisé les pions en plus qui se trouve sur certain jeu, par exemple on doit pouvoir refaire la première tentative de prendre Vicksburg avec Sherman connue comme la bataille de Chickasaw bayou, dans Mississippi Fortress il y a les pions mais pas de scénar.

Il n'y a pas d'autre titre et à priori il n'y en aura pas d'autre. CoA avait prévu de rééditer The Great Invasion avec une carte de Barber mais VV à sortie son jeu sur la campagne de Gettysburg, inspiré par la série, et le plan est tombé à l'eau. Et rien n'est prévu pour la suite je crois bien.

Règles
- Livret de règles standards (20 pages)
- Livret de campagnes (règles spécifiques/optionnelles et scénarios)

Echelle
Carte à zones de 3 à 10 km2 selon les jeux
Unités : du bataillon au Corps (généralement Régiment à la Division)
1 tour représentent une demi-journée à deux jours selon les jeux
Unités de combats Différents types d’unités sont représentés :
- Infanterie, Garnison, Milice
- Cavalerie
- Artillerie
L’artillerie est intégrée au sein des unités sauf pour les réserves d’artillerie représentées séparément.
Chaque unité présente un nom, sa taille, identification de formation, une étoile pour les unités optionnelles, nombre de points de force.
1 pt de force représente 800 hommes, 400 cavaliers ou 16 pièces d’artillerie.
Des unités de leurres d’infanterie et de cavalerie sont utilisées pour le brouillard de guerre.

Leaders
Il existe 2 types de Leaders : les Chefs d’Armée, les officiers
Les Chefs d’Armée sont représentés par le portrait et le nom du leader.
Les officiers présentent leur insigne, leur nom, la formation qu’ils dirigent ou sont rattachés, une Valeur Offensive et une Valeur défensive.
Les leaders ont deux rôles : assurer le commandement/ravitaillement des troupes, le combat. Dans GCACW, leur utilisation est primordiale pour les opérations.

Séquence de jeu
(sommaire) Système I Go You Go le premier joueur est définit dans le scénario.
- Pré-phase (dépend des scénarios : ex : tirage de renforts dans Chickamauga)
- Phase de météo : historique ou aléatoire (influe sur le rvt, l’attrition, le combat)
- Tour premier joueur :
- Phase de Communication : remplacements d’officier, gestion des leurres, contrôle des lignes de communication
- Phase de mvt : entrée de renforts, déplacements, marches forcées, reconnaissance, interdiction, interception, récupération
- Phase de combat : 2 rounds max (cf section Combats)
- Phase de Points de Victoire
- Tour du second joueur
- Fin de tour
Mécanisme des plus classiques : pas de surprise ou d’aléatoire

Empilement
Les unités sont placées en pile de 5 unités maximum retournées sur leur face représentant le drapeau de leur camp. Aucune limite quant au nombre de piles par zones (sauf règle optionnel de densité de troupes).
Simple et à bien utiliser pour tromper l’adversaire dans ses reconnaissances.

Mouvements et Zones de contrôle
Les cartes sont découpées en zones avec un terrain dominant : 11 terrains ou éléments de terrain représentés.
Le potentiel de mouvement s’exprime en nombre de zones :
- 2 zones pour la cavalerie et les leaders
- 1 zones pour l’infanterie et l’artillerie
La marche forcée permet d’augmenter le potentiel de mvt d’1 zone mais engendre des pertes dues à l’attrition.
Une zone est contrôlée par un camp qui contient des unités amies ou est contestée lorsqu’elle contient des unités des deux camps. L’entrée dans une zone ennemie stoppe le mvt adverse (sauf la cavalerie). La sortie d’une zone contestée est possible après combat/ recul avant combat.
Une zone ennemie bloque les lignes de communication.
Originalité de la série, simplification des mouvements et fonctionnement assez efficace mais au détriment du réalisme. Contrairement à la série GCACW, les mouvements sont ici prévisibles et assurés.

Capacités de la cavalerie
La reconnaissance de cavalerie est intégrée au mouvement dans une zone contenant des troupes adverses. Si des cavaleries adverses sont présentes, elles peuvent tenter d’interdire la reconnaissance (au choix du joueur). Sinon, le différentiel de pts de force de cavalerie et un jet de dé déterminent le nombre d’unités de la pile cible à découvrir.
Des cavaliers quittant une zone contestée ou en repli avant combat peuvent être interceptés par la cavalerie adverse. Il s’agit d’un combat spécifique suivant les règles normales de combat.
Intéressante simulation de l’utilisation de la cavalerie lors du conflit, non pas comme unité combattante mais unité de reconnaissance, exploration, raids.

Combats Volontaire
Le combat a lieu dans une zone contestée et se déroule en 1 ou 2 rounds. Les combats sont résolus sur un aide jeu qui représente un champ de bataille découpés en zones (flanc droit, centre flanc gauche et réserve). Les unités y sont déployées avec des règles précises. Les unités placées en réserve restent cachées et peuvent intervenir lors du 2ème round.
Puis le joueur choisit pour chaque zone occupée un ordre de combat :
Pour l’attaquant : diversion, avance et assaut
Pour le défenseur : retraite, tenir et contre-attaque
Ces ordres influent sur le nombre de rounds de combats, l’intensité du combat et le comportement des unités de la ligne en fin de round.
Ensuite, pour chaque ligne est déterminé l’intensité du combat (selon l’ordre, le rapport de force, l’artillerie + modificateurs) donnant des pertes simulant l’attrition propre à tout affrontement.
Puis chaque ligne tire en fonction de ses points de force, du terrain, de l’ordre et d’un leader (valeurs offensives ou défensives). Donc aucun jet de dés. Les pertes sont ensuite réparties et les unités se replient ou continue un 2ème round de combat est résolu.
Point le plus discutable de la série. Mécanismes qui alourdissent le système tout en donnant une saveur tactique aux combats. Pas de jet de dés, la seule surprise provient de la découverte des unités adverses. Comme dans la série GCACW, les combats sont meurtriers.

Gestion des unités/pertes
Les points de force sont gérés sur des feuilles à cases qui sont cochées au fur et à mesure des pertes :
- par attrition (pertes récupérables après un tour de repos)
- par les combats
Unité qui a subit des pertes dépassant un seuil (50 à 70% de ses points de force), devient hors combat. Les ne peut plus contrôler de zones, effectuer de reconnaissance/interception et marche forcée et doit retraiter en cas d’attaque.
Pas de notion de fatigue/désorganisation, ici c’est du « Tout ou rien ». Pour moi cela reste le point faible par rapport à GCACW. Il est possible de faire combattre des unités plusieurs tours d’affilés ! Pas vraiment réaliste mais les pertes en combat rendent rapidement les troupes inefficaces.

Chaînes de commandement
Les unités régulières d’infanterie appartiennent à une formation et donc rattachés à son leader. Ainsi, l’unité doit se situer dans la zone ou une zone adjacente à son leader. L’absence de ligne de commandement empêche la marche forcée et certains ordres lors des combats. Les officiers doivent également être sous les ordres de leur chef d’Armée. Etre dans la zone ou adjacent ou une ligne de voie ferrée/route par des zones amies ou neutres permet le commandement. Les unités d’un officier hors commandement, ne peuvent pas bloquer de ligne de communication adverse et ne peuvent utiliser certains ordres de combat.

Ravitaillement
Le ravitaillement concerne le chef d’Armée, puis est assimilé avec les lignes de commandement. Chaque scénario indique une ou des zones de ravitaillement et des dépôts pour chaque camp. Un chef d’Armée doit donc être capable de tracer une ligne par voie ferrée ou route vers ces sources. Dans les règles de base, l’absence de ravitaillement empêche seulement la prise de VP ! Heureusement les règles spécifiques des campagnes donnent plus d’importance à cette donnée opérationnelle.
Brouillard de guerre Chaque scénario, définit un certain nombre de leurres (inf et cav) pour chaque camp. Ils s’intègrent aux piles ou individuellement et sont soumis aux mêmes règles de mouvement. Dévoilés lors de reconnaissance de cavalerie ou de combat, ils sont retirés et reviennent en jeu le tour suivant.
Simulé simplement, l’utilisation des leurres apporte un réel brouillard de guerre. Créer une diversion, tromper sur ses forces. Une saveur épicée à jouer à DEUX !

Victoire
Les scénarios proposent des VP en fonction du contrôle de zones, les pertes de pts de force ou la mise hors combat d’unités. Puis en fonction des campagnes, le ravitaillement, la destruction de gunboat, …

Règles optionnelles
Chaque jeu propose en plus des règles de campagnes et optionnelles spécifiques en accord : tranchées, opérations navales, organisation des armées…
Une vraie valeur ajoutée apportant réalisme/historicité.

Les +
Règles de base simples, efficaces et complètes
Le brouillard de guerre
Les règles spécifiques pour chaque campagne
La simulation des actions de la cavalerie

Les -
Certaines simplifications comme l’effet « Tout ou rien » des unités
Paradoxalement, le système de combat apparaît lourd au regard du reste
Un manque d’aléatoire dans les actions et le combat
Des scénarios pas assez nombreux
Pas de Gamebox

Bilan
Avec 20 pages de règles (qui d’ailleurs aurait pu être allégé), le système apparaît complet et simple (pas simpliste). Avec cette base solide, les jeux ajoutent des règles spécifiques à la campagne simulée. Mais si cette série n’a pas rencontré son public, la série GCACW n'en est sûrement pas étrangère.

_________________
"La guerre, c'est comme la chasse, sauf qu'à la guerre les lapins tirent."
Le capharnaüm du placard


Haut
 Profil  
 
Message non luPublié: Dim 29 Nov 2009 17:18 
Académicien

Inscrit(e) le : Dim 28 Sep 2008 13:19
Message(s) : 402
Académicien (1) Baroudeur ardéchois (1) Médaille des marseillais (1)
Je relève une erreur sur la résolution des combats. Il y a un jet de dé à 6 faces pour la résolution des effets des tirs/pertes au tir essuyées par la ligne prise à partie par la ligne ouvrant le feu.

_________________
"L'homme qui trouve sa patrie douce n'est qu'un tendre débutant ; celui pour qui chaque sol est comme le sien propre est déjà fort ; mais celui-là seul est parfait pour qui le monde entier est comme un pays étranger." Hugues de Saint-Victor


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 2 messages ] 

Le fuseau horaire est UTC [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invité(s)


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Recherche de:
Aller vers :  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduit par Maël Soucaze et Elglobo © phpBB.fr