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Message non luPublié: Ven 14 Sep 2018 08:26 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mar 30 Sep 2008 17:59
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Médaille de la Nantaise (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille du FCSOP (1)
§10.1.2
Citer:
Une artillerie ne peut donner qu’un seul support défensif par activation, soit pour elle-même si elle est attaquée, soit pour une unité attaquée par un ennemi à portée et dans sa ligne de vue.


L'artillerie étant attaquée, elle donnera un support défensif pour elle-même, qui se cumulera avec l'unité attaquée de l'autre formation présent dans le même hex.
Mais si elle a déjà donné son support pour une unité de sa formation située dans un autre hex et attaquée précédemment lors de la même activation, elle ne peut pas donner son support et restera passive tout en subissant les pertes éventuelles.


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Message non luPublié: Mar 2 Oct 2018 15:35 
Grognard
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Médaille de la Nantaise (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille du FCSOP (1)
Cette fois les fichiers sur la page FAQ du site de VV sont à jour et en cohérence avec ceux de la page jeu


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Message non luPublié: Mar 30 Oct 2018 06:11 
Marie-Louise
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In Wissembourg, what happens if a reinforcement entry hex is occupied by a french unit? I don't find any reference in the rules.

I've thought to play so that the first prussian unit enters the map in an adjacent hex, but I'm not able to imagine what happens to the other units that are in column behind the first: enter an hex adjacent to the first unit or wait until a new game turn?

Thanks in advance for the replay.


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Message non luPublié: Mar 30 Oct 2018 07:52 
Grognard
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beppelecce a écrit:
In Wissembourg, what happens if a reinforcement entry hex is occupied by a french unit? I don't find any reference in the rules.

I've thought to play so that the first prussian unit enters the map in an adjacent hex, but I'm not able to imagine what happens to the other units that are in column behind the first: enter an hex adjacent to the first unit or wait until a new game turn?

Thanks in advance for the replay.


L'unité en renfort entre dans l'hex le plus de proche de l'hex d'entrée initial et libre d'une ZdC ennemie. Hormis cela, il suit les règles normales de mouvement pour l'entrée des renforts.
The reinforcement unit enters in the nearest that is free of enemy ZOC. Then it follows the normal rules for reinforcement movement.

Good replay and do not hesitate to score the game on boardgamegeek https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246510/wissembourg-et-spicheren-1870-premiers-combats-en


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Message non luPublié: Mer 31 Oct 2018 05:02 
Marie-Louise
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Inscrit(e) le : Ven 20 Avr 2012 19:32
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Some additional questions.

1. HQ and ZOC. Can HQ enter an enemy ZOC if there isn't any friendly unit in the hex? And leaving an EZOC, do they pay half their Movement Allowance as combat units (either there is a friendly unit or there isn't any)?

2. Stacking. Rules say that two artillery units may stack in the same hex with an inf/cav unit even if they belong to different formations. What about a single artillery stacked with an inf/cav: may them belong to differnet formations? If so, I don't understand why the rules speak about two artillery units only. Also, in Wissembourg french player can stack 2 inf/cav unit: may be them from different formations?

3. Defensive fire. An example to be sure I've understood correctly the rule.
Let's say there are an infantry (3 CF), an artillery (3 CF) and a leader (2 CB) in the same hex and they are attacked by three different hexes in their front. May they split their Combat Factor 1inf+1art versus all 3 hexes? If yes, and assuming there aren't other modifiers, would all their fire be modified 1 col to the left for art, and die roll modifier would be +4 (+1 art at 1 hex, +1 chassepot and +2 leader)?
Otherwise, could they fire 2 art CF at the first hex (1 col left and +3 drm), 2 inf CF at the second (no shift and +3 drm) and 1+1 at the third (1 col left and +4 drm)?
It seems to me that the results of fire would be different: assuming, for the sake of simplicity, that drm are equal to column shifts, in the first case we get 3 shots on col 5, while in the second we get 4, 5 and 5 col shots.
If it's so, it seems essential an analysis of how splitting the CF to obtain the higher chance of hitting the attacking foe.

I hope I've been clear, but not so sure! :confused:


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Message non luPublié: Mer 31 Oct 2018 09:48 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mar 30 Sep 2008 17:59
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Médaille de la Nantaise (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille du FCSOP (1)
1. HQ moves as units so they have the same restrictions with enemy ZOC.

2. Beware of the number of units that can stack together. You can have in a hex only the following possibilities
- 1 inf.
- 1 cav.
- 1 inf. + 1 art.
- 1 cav. + 1 art.
- 2 art.
For the 3 last possibilities, there is no restriction of formation.

3.
Citer:
Let's say there are an infantry (3 CF), an artillery (3 CF) and a leader (2 CB) in the same hex and they are attacked by three different hexes in their front. May they split their Combat Factor 1inf+1art versus all 3 hexes?
Yes. You can split the CF as you want against each attacking hex (and you can fire with 0 CF) if the attacker manage to coordonate his attack. If he failed, all the CF apply for each defensive fire.

Citer:
If yes, and assuming there aren't other modifiers, would all their fire be modified 1 col to the left for art, and die roll modifier would be +4 (+1 art at 1 hex, +1 chassepot and +2 leader)?
Ok for the die modifiers but there non column modifier for artillery. I think you misunderstand the modifier for the difference of level (-1 column if you shot against an enemy that is higher than you)


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Message non luPublié: Dim 10 Mars 2019 12:45 
Marie-Louise
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Inscrit(e) le : Dim 3 Mars 2019 18:23
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Désolé j'arrive un peu après la bataille avec mes questions mais j'avoue que 1870 ne m'attirait pas trop à priori et que le jeu à un peu pris la poussière avant que je m'y intéresse...à tort car finalement j'ais trouvé le jeu passionnant et le conflit beaucoup plus intéressant que ne l'imaginais ! :clap:

Mes questions donc après quelques parties (désolé il y en a bcp :confused: ) :

- Recul : obligation de se déplacer en ligne droite vers le bord de carte ami OU peut-on avancer en diagonale tant qu'on se rapproche du bord de carte en question ?
- Juste pour confirmation les formations ne sont pas commandées dans les scénarios lorsqu'elles n'ont pas de chef sur la carte ? (Francais à Spicheren avant l'arrivée de Frossard)
- Les commandants en chef Prussien à Spicheren peuvent-ils activer/commander toutes les formations prussiennes ou uniquement celles de leur corps d'armée ?
- A Spicheren comment gérer si Glumer/16ID est à portée de commandement avant que sa position ne soit révélée ?
- Unités qui reculent : aucun changement de direction possible ?
- Tir de barrage vers un hex adjacent : il n'entraine pas de contre-attaque de l'unité visée ?
- La présence d'une unité amie n'annule pas les effet des ZdCs pour les mouvements ?
- l'Art peut-elle également se défendre sur son flanc ?
- Applique t on également le bonus des chefs en combat défénsif ?
- Le bonus d'attaque sur le flanc s'applique t il également au barrage d'Art ?
- Combat défensif : quid du Bonus des chefs lorsqu'on réparti les points d'attaque sur plusieurs adversaires ?
- Une unité non-commandée peut-elle toujours effectuer un déplacement d'1 Hex au minimum ?
- Une unité non-commandée ne peut pas pénétrer dans une ZdC ennemie OU aller au contact d'un unité ennemie ? ce point n'est pas très clair dans les règles

Merci par avance ! :)

-Marc


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Message non luPublié: Dim 10 Mars 2019 17:55 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mar 30 Sep 2008 17:59
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Médaille de la Nantaise (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille du FCSOP (1)
Marcus a écrit:
Désolé j'arrive un peu après la bataille avec mes questions mais j'avoue que 1870 ne m'attirait pas trop à priori et que le jeu à un peu pris la poussière avant que je m'y intéresse...à tort car finalement j'ais trouvé le jeu passionnant et le conflit beaucoup plus intéressant que ne l'imaginais ! :clap:

Merci. Si la campagne t'intéresse, il y a des trucs en cours de préparation chez VV pour la fin de l'année et l'année prochaine
[/quote]

Citer:
- Recul : obligation de se déplacer en ligne droite vers le bord de carte ami OU peut-on avancer en diagonale tant qu'on se rapproche du bord de carte en question ?

Le recul doit être vers le bord de carte ami en évitant ZDC ennemies et, si possible, unités amies. Il faut choisir l'hex qui coûte le moins de PM parmi ceux-ci.

Citer:
- Juste pour confirmation les formations ne sont pas commandées dans les scénarios lorsqu'elles n'ont pas de chef sur la carte ? (Francais à Spicheren avant l'arrivée de Frossard)

Oui (celui-ci finissait son déjeuner chez le maire de la ville et jugeait l'affaire de peu d'importance)
Citer:
- Les commandants en chef Prussien à Spicheren peuvent-ils activer/commander toutes les formations prussiennes ou uniquement celles de leur corps d'armée ?

Toutes les formations. C'est la souplesse du commandement prussien par rapport au français. S'il y avait plusieurs chefs de corps engagés dans un combat et sans supérieur, c'est celui le plus âgé qui commandait l'ensemble des forces engagées
Citer:
- A Spicheren comment gérer si Glumer/16ID est à portée de commandement avant que sa position ne soit révélée ?

Règle spéciale : Lorsque le marqueur d’activation de la division est tiré, le joueur prussien peut déplacer de 3 PM chacun des deux marqueurs (interdiction de passer par une forêt sans route). Il n'y a pas de notion de commandement. Les marqueurs avancent jusqu'à ce qu'un soit révélé. Puis on révèle la vraie position : la 13ID est considérée comme commandée le tour de la révélation puis après procédure normale
Citer:
- Unités qui reculent : aucun changement de direction possible ?
si possible (§7.3)
Citer:
- Tir de barrage vers un hex adjacent : il n'entraine pas de contre-attaque de l'unité visée ?
non
Citer:
- La présence d'une unité amie n'annule pas les effet des ZdCs pour les mouvements ?
en effet (§6.1)
Citer:
- l'Art peut-elle également se défendre sur son flanc ?
non (§10.1.2) et en plus elle est éliminée si elle est seule dans son hex (faut l'anticiper avant)
Citer:
- Applique t on également le bonus des chefs en combat défénsif ?
oui
Citer:
- Le bonus d'attaque sur le flanc s'applique t il également au barrage d'Art ?
non
Citer:
- Combat défensif : quid du Bonus des chefs lorsqu'on réparti les points d'attaque sur plusieurs adversaires ?
le bonus d'un chef ne s'applique qu'à un seul combat
Citer:
- Une unité non-commandée peut-elle toujours effectuer un déplacement d'1 Hex au minimum ?
cela dépend du type de terrain. Elle ne dispose que de la moitié de ses PM. Mais elle peut toujours se désengager d'une ZdC ennemie en ne faisant un mouvement que d'un hex
Citer:
- Une unité non-commandée ne peut pas pénétrer dans une ZdC ennemie OU aller au contact d'un unité ennemie ? ce point n'est pas très clair dans les règles
Pas d'entrée dans une ZdC ennemie. Il est possible d'aller au contact sur ses arrières.

En te souhaitant de bonne partie. N'hésite d'ailleurs pas à nous faire un retour


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Message non luPublié: Mar 12 Mars 2019 10:24 
Marie-Louise
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Inscrit(e) le : Dim 3 Mars 2019 18:23
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Super, merci beaucoup pour tes réponses et précisions ! :good:

J'avoue avoir particulièrement aimé les conditions de victoire qui rendent les parties très plaisantes même pour le camp français

Du coup je vais attendre les prochains modules dans VV avec impatience :)

Y a t il d'autres modules dans d'anciens numéros de VV que je puisse me procurer en attendant ?


Quelques questions subsistent cependant:

- Unités qui reculent : aucun changement de direction possible ? si possible (§7.3)

-> justement c'est la fin de ce paragraphe qui me pose problème : "(le recul après combat) est possible dans certaines limites", mais je ne trouve pas plus de précisions à ce sujet dans les règles :gratte:


- Une unité non-commandée peut-elle toujours effectuer un déplacement d'1 Hex au minimum ?
cela dépend du type de terrain. Elle ne dispose que de la moitié de ses PM. Mais elle peut toujours se désengager d'une ZdC ennemie en ne faisant un mouvement que d'un hex

-> En fait ma question portait sur le cas par exemple d'une unité non commandée avec un potentiel de mouvement réduit à 2 hex qui souhaite se déplacer dans 1 hex qui coûte 3 PM. A t elle malgré tout la possibilité de faire ce mouvement ? (mvmnt de 1 hex minimum permis)


Encore merci

-Marc


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Message non luPublié: Mar 12 Mars 2019 10:55 
Grognard
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Inscrit(e) le : Mar 30 Sep 2008 17:59
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Médaille de la Nantaise (1) Médaille Jours de gloire (1) Médaille napoléonienne (1) Médaille du FCSOP (1)
Marcus a écrit:
Super, merci beaucoup pour tes réponses et précisions ! :good:

J'avoue avoir particulièrement aimé les conditions de victoire qui rendent les parties très plaisantes même pour le camp français

Du coup je vais attendre les prochains modules dans VV avec impatience :)

Y a t il d'autres modules dans d'anciens numéros de VV que je puisse me procurer en attendant ?


Je suis heureux que les conditions de victoire te plaisent. J'ai en effet beaucoup travaillé ce point pour rendre le jeu intéressant pour le français. C'est sûr qu'il va perdre la bataille (surtout à Wissembroug) mais l'enjeu pour lui est de tenir assez longtemps pour gêner les opérations allemandes tout en lâchant à temps et ne pas se faire emporter par l'ennemi. Et c'est pour cela que j'adore le scénario Wissembourg.

Tu as aussi ce système dans les vieux VV : Solferino (VV5) et Magenta/Reichshoffen (VV73).

Par contre, ce que je prépare n'a rien à voir avec ce système là. Ici, on s'intéresse à une bataille (tactique), dans ce qui est en cours, je m'intéresse à la campagne (opérationnel)


Dernière édition par Lannes1800 le Mar 12 Mars 2019 11:02, édité 1 fois.

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