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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Mar 13 Juin 2017 10:24 
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La dernière version des règles a été mise à jour (mai 2017).

Elle est téléchargeable là.

L'aide de jeu mise à jour.

Parmi les points positifs, la fading glory est plus difficile à contrer pour le sudiste (il doit désormais occuper un objectif/ressource hex).
Autre modifs importantes:
- Wheeling commence Union en 61, avec la milice;
- les hex de ressource rapportent 3BP au sudiste au lieu de 2, pour un maximum de 9;
- le training donne 1 renfort à partir de 7 points (initialement 10, puis 5).

Voici le résumé:

SIGNIFICANT CHANGES IN THE
MAY 2017 EDITION
Like with the March 2016 Edition, most of the revisions in the May
2017 Edition of the rules clarify existing rules. The only additional
significant rules changes since the March 2016 Edition of the rules
are those below:

4.1.4 On to Richmond!: An Amphibious Assault may not be used
to satisfy the requirements of this rule.

6.4 Burning Confederate Resource Hexes: The Union player may
only burn (destroy) Confederate Resource Hexes if they are located
in the Confederate Heartland (Mississippi, Alabama, Georgia and
South Carolina) and only starting in 1863 (Turn 9 or later).

6.5 Railroad Control: For a player to control a railroad line, it needs
to connect to a friendly-controlled Objective/Resource Hex or port
that is in Full Supply.

7.7 Cautious Generals: Their 2 AP cost now applies to movement
into all enemy ZOI—not just ZOI with an enemy General.

13.6 Isolation and Surrender: Isolated Units that can trace a LOC
of any length between Depots to a Source of Provisions do not have
to check for Surrender.ASource of Provisionsis defined as any space
(other than an Island or Coastal Fort) that is neither enemy-controlled
or adjacent to an enemy SP. Isolated Confederate Coastal Forts whose
associated Ocean Port is not Confederate-controlled may not use a
Source of Provisions.

14.2 Union Reinforcements: St. Louis must now be in Full Supply
for reinforcements to be placed there.

14.3.3 Border States: Each Confederate-controlled Objective Hex
in a Kentucky and Missouri now awards 3 BPs up to a maximum
of 9 BPs per state.

14.5 Confederate War Industry: When there is no eligible placement
space in a state, the Arsenal is no longer forfeited and instead
the Confederate player rerolls on the Random State Table until the
Arsenal can be placed.

17.3 Training: Building SPs via Training now only requires 7 Action
Points instead of 10.

18.1 Special Actions: Special Action Cards may no longer be
played to perform a Training Action. A new Special Action, Basic
Game Naval Support, is now available to the Union player to add a
+1 DRM to certain land battles by playing a Naval or “Any” Card.
Restrictions have been placed on where Basic Game Naval Assist
can be used to be consistent with where Union Naval Units can go
in the Advanced Game.

19.3.2 Confederate VPs: Fading Glory is also now prevented by
the Confederate player controlling an Objective or Resource Hex
in a Border State.

20.3.1 Increased Cost of Ocean Transport: It now costs 1 Action
Point per SP to conduct Ocean Transport or an Ocean Amphibious
Assault.

20.3.2 Multiple Naval Transport Actions: There is now a maximum
limit on the use of Ocean Transport (including Ocean Amphibious
Assault) of no more than 3 SPs per Action Phase.

21.2 Naval Units: If already marked as Low on Coal, Naval Units
that are Isolated, not located in a port that is a Source of Provisions
and are unable to trace a Supply Path to a port that is a Source of
Provisions must now check for Surrender. Naval Units that are
Low on Coal may now move to a Port in Limited Supply without
being eliminated. However, they remain marked as Low on Coal.

22.5 Army Morale: Army high morale status is now gained if a
battle is won in which both sides have at least 7 SPs and the winner
rolled no more dice on the CRT than the loser.

S1 1861: There are several changes for 1861. Wheeling, WV now
starts with a Union Control marker and the Union West Virginia Militia.
There are now only 3 Action Phases per Turn in 1861. Players
now start 1861 with only one Special Action Card and only draw
one Special Action Card at the start of Turns 2 and 3. New Madrid
may now not be entered while Kentucky is neutral. There is now a
new special, one-time Turn 1 two-hex rail interception opportunity
available to J Johnston’s force. The Union player now only needs 5
VPs to win the 1861 Scenario.

—Jim Dauphinais and Mark Simonitch

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Mêlant sa gloire épique aux orgueils du passé
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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Mar 8 Août 2017 11:10 
Pousse pions
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Médaille du Trophée (1)
Salut,
Je dois tester le sud contre Drago après avoir pris trois fois le nord. Y a des conneries à ne pas faire au début avec le sudiste ?
A+


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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Jeu 10 Août 2017 14:43 
Pousse pions
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Médaille du Trophée (1)
Je fais mes devoirs de vacances et j'ai une question :
A priori l'Union a toujours le Naval Control de Ship Island, du coup comment le CSA peut-il laisser une garnison sur l'île ?
J'imaginais envoyer une flotille puis construire un fort ?
Des avis ?


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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Ven 11 Août 2017 10:56 
Vieille barbe
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The Trooper a écrit:
Je fais mes devoirs de vacances et j'ai une question :
A priori l'Union a toujours le Naval Control de Ship Island, du coup comment le CSA peut-il laisser une garnison sur l'île ?
J'imaginais envoyer une flotille puis construire un fort ?
Des avis ?


La garnison pourra venir via l'exception 20.5.5 et les cottonclads (21.11).

Ensuite un retranchement devrait suffire (rivière niveau 1 ?), construit avec 1 ops (pas besoin de ravito).

Dans tous les cas (bateau, fort, retranchement, etc.), je doute fortement que ça vaille le coup mais c'est vous qui voyez ;-).

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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Ven 11 Août 2017 11:23 
Pousse pions
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Médaille du Trophée (1)
Sinon au tour 1 j'envoie la flotille qui traîne sur le Mississipi, elle reste sur Ship Island et à la phase strat du tour 2 j'envoie un SP en bateau.


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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Ven 11 Août 2017 11:53 
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Je ne crois pas que tu puisses passer du MS à Ship Island. S'il y a du vert foncé sur les hexsides de côte c'est mort.

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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Sam 12 Août 2017 17:48 
Pousse pions
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Salut
J'ai acheté le jeu et j'essaie difficilement de faire ma première partie avec un pote.
Je suis bloqué sur les règles navales. La confusion basic/advanced est pénible.
J'ai pas mal de questions.
D'abord, peut-on envahir n'importe quel hex ? Par exemple, envahir les ports depuis la Cheasapeake Bay avec le Nordiste, ce qui menace directement Richmond qui me semble du coup très vulnérable. Si ces hexs ne sont pas occupés, comment ça marche du point de vue de l'activation : j'active un stack de navals units (1 PA) qui transporte 1, 2 ou 3 SP (1 à 3 PA) et ensuite ils débarquent sans combat ? Avec un général bien placé on est à Richmond en deux tours si la ville n'est pas protégée.
2e question : qui contrôle la rivière Potomac ? ça me semble important parce que c'est +1 ou +2 pour la franchir.
S'il y a un volontaire pour me donenr un coup de main par Vassal ou même par Skype ce serait cool merci ! J'ai très envie de maîtriser ce jeu.


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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Sam 12 Août 2017 18:58 
Membre FOW
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Pour faire un assaut amphibie, il faut que tu partes de ou aboutisses à un port. Ensuite, Richmond n'est pas accessible via haute mer. Il y a un port fluvial sudiste qui le bloque sur la James river.

C'est l'union qui contrôle le Potomac sur sa partie fluviale (jusqu'à DC); avant c'est de la mer donc c'est l'Union.

J'ajoute qu'il faut jouer avec les règles navales avancées, même si 90% du texte d'icelles sont totalement inutiles.

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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Sam 12 Août 2017 20:48 
Pousse pions
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Inscrit(e) le : Sam 3 Juil 2010 22:05
Message(s) : 175
Merci.
Mais peux-tu envahir de la Cheaspeake Box un port sur la côte Est ? Par exemple Urbanna ou même Aqua Station ?
Autre chose : le fait d'être en limited supply n'a pas d'effet spécifique autre que de perdre les capacités du full supply ?
Dernière question : pour les villes (towns) faut-il aussi utiliser des marqueurs de contrôle ? Au début du tour 1, les villes de Missouri sont contrôlées par l'Union ?
Tu peux m'expliquer pourquoi le Potomac est contrôlé ? Parce que le contrôle de l'Union l'emporte sur le contrôle sudiste ?


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 Sujet du message: Re: U.S. Civil War (GMT)
Message non luPublié: Sam 12 Août 2017 21:10 
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Inscrit(e) le : Mer 1 Oct 2008 11:29
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Oui tu peux. Pour mémo Urbana est initialement le choix de McLellan pour la campagne de la péninsule en 62 (Lincoln a préféré Fort Monroe).

Le full supply sert à :
- pouvoir construire des forts,
- faire du mouvement par rail,
- ne pas recevoir de DM2 en cas d'égalité.

Le Potomac est Union controlled car il borde un état du Nord; parce qu'il y a un retranchement à DC, parce que par défaut l'union contrôle partout (hors fleuves prenant leur source dans les états du Sud, avec ports sudistes, voir les règles).
De mémoire il y a deux hex concernés : DC et celui directement au sud (Ze Trooper pourra t'en parler de celui là. ..).
Je pense que les règles précisent que quoi qu'il advienne il est Union controlled sur sa partie fluviale (attention bien faire la différence sur la carte entre les couleurs des bords de fleuve (bleu ciel c'est une river, noir c'est de l'océan).

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